2010年11月4日

WOW副本杂谈二(2) —— 平庸并成功的副本设计

(题外话:许久不动笔,可能这篇会写得不是很好看,权且当作热身。)
WOW的副本设计师们在摸索了数年,并收到WOW上线2年后,终于对如何副本有了更深入的理解。于是,如我们在TBC所看到的,TBC的副本不再是地球时代探索性的手工艺品。他们开始尝试着用规格化的方式处理副本。暴雪的设计师们确实有独到之处,新设计的副本体系更加的符合它们在WOW中的核心部分,但是,也越来越像摆上货架外观雷同的商品。
之前在我的计划里,是想按照副本杂谈一里的模式,对每个副本群做一个评论。但是,当我早上上班路上思索到底是写盘牙水库还是奥金顿的时候,我困惑的发现,乏善可陈。你看,盘牙水库确实有一个跨越2个副本的任务,但是考虑到副本群本来就是把一个副本能容纳的内容分割成几个,那这个任务的确不值一提。奥金顿地穴可圈可点的或许是乌鸦坐骑的掉落?之后我开始想风暴要塞的副本群,除了一对拳套,确实没有更多让我念念不忘的东西。最后不死心的我想了想地狱火副本群,觉得印象最深刻的居然是马瑟里顿这个大屁股深渊领主。在加班完毕回家后,又上wowhead看了看TBC副本的资料,我不得不遗憾的说出我的观点:TBC的副本在功能性上有非常大的创新,在设计和艺术表现方面却十分僵化。
相对于经典旧世5人副本里Boss的数量,TBC里固定成为了2-4个。以前一个副本的内容,被切成了3-4个副本,并且适当根据需要拉开等级。当然,副本地图还是很贴心的,过渡副本大多设计成首尾相接的样子,这样打副本的队伍完成副本后还能出去接着做任务。并且设计了一些连续任务,任务的最后几步指向某个具体副本。再也不需要满世界预先跑地图接副本任务了,也不会出现一个副本需要打1个小时不能歇的情况了。其次,每个副本群都会对应一个声望,当你刷刷杀怪的时候,时不时的蓝色声望提示还是会多少抚慰玩家看到几乎雷同的环境景象的心情。(顺路推荐,学而时嘻之 ,里面就有提到游戏吸引人之处在于实时的奖励)
不过,这些都不算是最重要的改变。5人副本没有吸引力?这并不难解决,只要把副本变成通往更高内容的必经之路,那么玩家就不得不心甘情愿的踏上这条不归路。于是TBC初期,就出现了一张这样的副本链图:





嗯,没错,TBC初期就是这样的情况,为了进入25人副本,你需要做一系列的任务,这些任务不少需要在5人英雄副本里或10人副本卡拉赞里完成,但是5人英雄副本需要声望崇敬才能购买到钥匙,而你平时的任务不够你把声望提高到崇敬,于是你还不得不去打普通难度的5人副本。然后,即使你完成了这项艰巨的任务,独一无二的头部附魔需要某个声望崇拜才能购买,你依然不得不继续5人英雄副本的经历。同样的,TBC时期开始出现了"徽记"(后来被统称为"牌子")这种一般等价物,可以用来购买装备,而5人英雄本的Boss们和日常任务奖励都是牌子。于是,就像你看到的那样,5人副本不再是升级路上可口的点缀,而成为了TBC玩家的主食。
虽然TBC运行一段时间之后,暴雪发现他们初期设计没有达到他们的意图,取消了海加尔山和黑暗神庙的准入证,让5人副本的使用性有所下降,但牌子的设计使得5人英雄副本保留了不低的价值。只要坚持每天做日常,就能获得和海山,黑庙这样顶级副本一致的收益,这对普通玩家确实是个很高的激励。而且5人副本对WOW的贡献在某种程度上不比25人副本低——毕竟,25人的Raid不能每天都开,也没法人人参与,但5人的日常却是可以的。
这就是TBC的5人副本设计,对于玩家来说,是僵化无聊的,但对于暴雪来说,这样的设计是一种胜利。

2010年11月3日

继续无题…

最早的Live Blog是2006.6.20的,上一次Live Blog更新是2010.3.12,上一次Blogspot更新是2010.8.9和2010.4.1…嗯,宅男就是宅男,不是在宅,就是在准备宅。

好吧,(习惯性口头禅)[不管如何]我应该把TBC副本杂谈写完,因为CTM眼看就要来了,WLK眼看就算完了,宅男又要习惯性开始宅了。在这段漫长的日子里,新PS3项目开了又快结了(但愿能速速收工),搬家不到8个月马上又要搬家了,无论如何把欠的债偿了吧……

立此存照!