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2014年2月7日

WOW副本杂谈三(2)——方寸须弥:紫罗兰堡(The Violet Hold)

紫罗兰堡,图片来源:wowhead


    一个副本可以有多大?黑石深渊可以大到超过任何一个主城,卡拉赞可以高到需要两位数的地图才能描述清楚。一个副本可以有多小?除了入口通道,站在副本中间,移动不需要超过40码,直线距离上就能把治疗覆盖到副本每个角落。位于达拉然城中的副本紫罗兰堡,就是目前为止魔兽世界中最小的副本。

    从祖尔格拉布百人斩,到黑暗沼泽18波,再到海加尔山,也许是刷怪生存机制副本使用得越来越得心应手的缘故,暴雪觉得要在巫妖王之怒里再来一个这样的副本,而且还要玩出新意,于是紫罗兰堡就这样出现了。

    设计庞大的副本需要心血和努力,而极小的副本则需要技艺。这个及其精巧的副本里,空间又是暴雪再次精心利用的技巧。通过地形差和阶梯,紫罗兰堡本来就购小的地区再次被分成了外环和内环2个部分,并且大部分的外环还有没法走上去的边隔离视野。同样是18波怪,副本里有6个刷新点,3个在内外环交接的地方,3个在外环上,想要不走位就在内环加到坦克只有50%的几率。并且怪物的路线也很精妙:要是大家都偷懒不在刷新点围堵,怪物会分散着冲到入口,让玩家花更多的时间围堵。于是玩家们只好有意无意的向着每个出现刷新预警的地方上窜下跳,把一个圆形场地跑出了折返跑的效果。

    另一个百试不爽的招数则是随机性,在这个最小的副本里,扔下了6个随机Boss和1个最终Boss,而每次随机Boss只会被抽到2个。虽然对于玩家来说这依然是几分钟的消遣而已,但比起其他副本打过一次就全部了解的节奏,18波小怪似乎都不是那么难以忍受了。

2009年8月5日

魔兽世界里的4和5——乱谈界面设计

本想在网上查到相关的学术资料引用到这篇文章里的,可是晚上死活找不到了。所以,不管了!以下内容皆没有真实理论支持,请勿作为严肃的学术内容探讨!!!

——————————严肃的正文开始的分割线——————————

魔兽世界正式运营至今已经4年多了,在此期间无数的游戏公司企图模仿WOW,不过目前为止,还没有一家公司有成功的迹象。当然,大多数的公司模仿的是WOW的界面,数值设计,副本设计等等,可能很少有公司会仔细揣测暴雪设计的意图。在用户界面这部分,或许很少有人会问到这些问题:

为什么WOW里商人出售的物品界面是2列5行的格子?

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为什么WOW里每个背包每行是4个格子?

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为什么WOW里一个小队有5人?

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为什么WOW里盗贼和德鲁依的连击点数最多是5星?

为什么WOW里任务如果有多个目标,目标一般不超过4个?

——————————思索过后——————————

大部分的人并不会把上面这些问题当成真正的问题。事实上也确实如此,我在许多游戏里看到的商人NPC,背包里都放着至少二十件商品,有些排列成一列,有些排成几行。大部分游戏里的背包是一片十几乘十几的格子,每个格子都可以放一样的东西,每个格子并无区别。一个小队的人数可以从6人到8人不等,没人会在乎这些。

实际上对于像我这样的老玩家,我们也会有意无意的更改这些设计。例如我们会用插件把默认的5个背包整合成一个大背包,把整个团队的25个人放在一起,把拍卖行物品的字体缩小以便用更少的翻页浏览完整页物品。但是问题依然存在,为什么暴雪要把默认的界面设计成这个样子?

——————————以下不保证严肃性——————————

很久或者不久以前,我看到过一篇关于视觉的心理学认知过程的文章,里面大概提到了这么1个实验(有可能是作者杜撰的):要求每个人尽可能快的说出一堆物体的数量。当物体数目从1增长到5时,识别的反应时间很接近,而当数量超过6时,反应时间和数量成正比。另一篇文章则和记忆有关,大概是说记单词的事。当需要记忆的单词超过6个时,除第1,2个单词和倒数第1,2个单词外,其他单词会受到显著的影响。后来有人做了推论性的实验,结论是,超过6个条目的文章出现时,第1,2条和倒数1,2条得到的关注率和记忆正确率是最高的。

也就是说,普通人一般很难一眼扫过并记住超过6个东西。但是对于4个和5个东西,基本上都可以一眼得出大概情况。

——————————同样不严肃的结论——————————

我不知道暴雪的界面设计师里是不是有主修心理学的,或是设计师们本身就有这样的天赋,从无数种可能的排列中找到最适合的。但是,毫无疑问,WOW的界面设计是最符合普通人的要求的,一个新手打开他的背包时,即使这个背包塞满了东西,他也只需要4次,每次看4个物品,来分辨出16个物品里哪些对他是有用的。同样的,商人对他来说也不是眼花缭乱的,他只需要两眼,就能大概知道这一页的10个物品里哪些对他有用。激烈的战斗里,只需要一瞥便能看到4个队友和自己的状况。盗贼和德鲁依在需要判断连击点数的时候,也只需要一眼。接到的新任务不会让人有读不下去的情况,遗漏可能有,但4个目标能忘掉几个呢?对于一个新玩家来说,界面已经被调整到最舒服的状态,每个物品都清晰有序,每个队友都一目了然,每次战斗都无所不知,还有比WOW的界面更体贴的么?

——————————题外话——————————

1、如果4-5法则真的有效,为什么许多门户网站还要做长的吓死人的首页?

答:因为互联网上存在"搜索引擎"这个东西。

2、当年熔火之心第9个Boss(MC9),出现各种诡异失常团灭的几率要远远高于其他Boss,因为这个Boss有8个小弟,完全不符合4-5法则!

3、有谣传说,进化心理学是支持4-5法则的,因为人每边的手指刚好只有5个,所以数量识别阀值为5的人类有更高的生存可能。

4、请看豆瓣

douban

 

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Sent from Beijing, 11, China

2009年1月9日

WOW副本杂谈(一) —— 黑暗深渊:一个副本的命运啊,当然要靠自我奋斗,但是也要考虑历史的行程

第一篇,让我们从小地方开始吧。
黑暗深渊(Blackfathom Deeps),位于灰谷和黑海岸交界处的的20-27级副本,Boss共8个,23-24级。联盟有5个任务指向这里,部落4个。副本入口是一座井状神庙的废墟,跃入中间的水井,向下游进坑道,之后沿路一路杀杀杀,在你晕头转向怀疑这里到底有没有副本的时候,不经意的在某个路尽头一瞥,终于你找到了黑暗深渊的入口……
(怎么看也不像入口的入口)
(以及九转十八弯后终于能看到的传送门……)
从设计上来说,黑暗深渊算是一个有特色的副本,有大面积的水域,很多地方都需要玩家游泳前进。副本中有一座断成几截的桥梁,考验玩家跳跃的技巧,可谓是手残党的噩梦。早期队伍在打这个副本时,总有人会在过桥时反反复复掉下去好几次,甚至有足足跳了十多分钟才跳过这段地方的情况。欢声笑语嘲笑队友简直就是那个时候的必备程序。估计是暴雪自己也没想到这段地形给了玩家那么多困扰,之后修改了地形,实在跳不过去那座桥的,可以从水里游过去,然后直接沿斜坡回到路上。连游过去都成问题的,直接在桥后的路上放了一个绳索机关,只要队友点击放好机关,不用下水,点击放好的绳子就能爬过来。从这些小小的乐趣来看,黑暗深渊还算得上是回忆满满的。
(考验技巧的时候到了……)
(算了,队友们救我!)
然而在随机副本系统出现前,无论是联盟或是部落,黑暗深渊几乎都是无人问津的副本。如果不是成就系统的推出,在当时询问一个满级的玩家,可能他都仅仅知道WOW里有这么一个副本,而从来没有在20多级时去打过。甚至不知道这个副本的也大有人在。就知名度方面而言,黑暗深渊可以说是那个时代最失败的副本之一,如果根本没有多少人来体验,有特色又有什么用处呢?这也是我觉得黑暗深渊所启发出的问题:副本系统作为游戏的一部分,会受到很多其他因素所影响,不是单单本身设计精良优秀就足够了的。
为什么一个设计得还算有特色的副本,当时会出现这种无人问津的情况呢?我觉得,黑暗深渊的失败很大程度上归于当时灰谷这幅地图设计的失败。
灰谷的怪平均等级大约在18-26左右,但地图本身是狭长的半月形,并且地形复杂,往返做任务需要花费大量的时间。而且灰谷地区的等级和临近地区无法有效过渡,唯一等级接近的地图石爪峰,不仅任务不多,而且没有明显的道路和灰谷连接,只有一个隐蔽的山洞相互联通。在这样的情况下,大部分玩家会放弃灰谷这幅地图,因为对比起暮色森林,银松森林、南海、南贫瘠之地和千针石林等20级左右的地区,灰谷便像是处于一个角落一般,没有通往其他高级地区的道路。而黑暗深渊还处于灰谷地图最偏远的左上角。
(大灾变前的灰谷,跑死人的典范……)
要知道,重制前的灰谷,飞行点少得可怜,更没有现在各种丰富的交通载具,并且那时玩家40级才能学骑术。20级左右的部落玩家,第一次去这个副本,从奥格瑞玛出发,飞到十字路口,跑到碎木哨岗开飞行点,再避开地图中间的联盟城镇,到达佐拉姆哨岗的部落飞行点,之后再去副本入口,一整套下来至少30分钟。联盟则要从相当于市中心的东部王国暴风城或铁炉堡,飞到米奈希尔港,坐船到泰达希尔,然后跑过整整一张地图,来到位于灰谷正中的暗夜精灵村,开了飞行点后再跑过去,路上的时间至少是45分钟。因此,黑暗深渊这个副本相比于处在交通要道上的等级接近的副本,如影牙城堡和剃刀沼泽,没有一点吸引力。一个繁华马路上经常路过的小店和一个冷冷清清的死胡同深处的小店,谁的顾客更多?况且黑暗深渊并不出产任何有特色的物品,玩家从20级到30级也很少出现把任务做完的情况,没有非去打一次副本的理由。于是黑暗深渊对没有很强好奇心的玩家来说,便只是一个一瞥而过的名词罢了。
还好随后的随机副本机制出现后,玩家不再需要自己千里迢迢跑到副本门口再进入了。只要按下按钮默默等待,神秘的力量就能把你和四个小伙伴千里迢迢吸入副本,免去车马劳顿。可最初的随机副本,接任务的环节还是在副本之外,于是经常出现进了黑暗深渊,互相询问着有没有可以分享的副本任务时,面面相觑的尴尬——谁会去一个鸟不拉屎的地方接了任务再排随机副本啊!再后来的大灾变,更是把灰谷增加了许多飞行点,离黑暗深渊最近的只有一步之遥。这个时候,暴雪已经把发布副本任务的NPC挪到了副本里,终极性的解决了这个问题。从此之后,地图的归地图,副本的归副本,彼此的联系已经很淡了。
(大灾变的灰谷,基础建设取得了卓越的成效,然而这和黑暗深渊已经没有关系了。)
一个副本的命运啊,当然要靠自我奋斗,但是也要考虑历史的行程。如果没有随机副本的出现,黑暗深渊早就被灰谷这张地图坑死了吧……

2008年9月18日

MMO游戏合作博弈的可能性

MMO游戏中一般是比较简单和合作或对抗关系,实际生活中,更多的是复杂的博弈关系。如何在MMO游戏中模拟博弈性合作或者博弈性竞争关系呢?

建立一个简单模型。按DND规则,把人物属性用守序、中立、混乱和善良、中立、邪恶两个维度加以区分。现在假设其中一玩家为中立守序,第二玩家为中立混乱,第三玩家为邪恶守序。如果用任务使他们发生博弈,我们要如何设计任务事件呢?

首先,3个玩家所接到的任务显然应当是有差异的。其次,他们目标应当有一定的一致性,这样才能促成他们的合作性。

所以,我们构建一个如下的副本事件:在面对副本中某个Boss前,一个NPC希望善良属性的玩家能帮助他们取走Boss所掉落的某件物品。而这件物品可以被其他玩家用于换取其他奖励。

然后构建一下事件:1、假如玩家的属性为善良,则NPC会与之主动对话。2、假如玩家属性为守序,则自动接受NPC任务。3、假如玩家属性为中立,则可以自由选择是否接受这些选项。4、假如玩家属性为邪恶,则可以攻击NPC。5、如果NPC在和Boss战斗中死亡,玩家守序属性降低。

那么之前所假定的2个玩家在同一队伍里遭遇这个事件时,可以有以下的选择:
1、中立守序玩家接受任务,混乱属性玩家无法接受任务。在完成任务后,守序玩家获得奖励。然而混乱属性玩家可以在战斗后故意不保护NPC,导致这个任务失败,这样他就可以获取任务物品。

2、邪恶玩家直接杀死NPC,如此可能引起三人之间的争执。然而确保了表面上三人利益均等。

然后,太乱了,不成体系,下面没了……

其实想到这个是因为WOW里已经有类似的选择设计,不过没有做成博弈的形式,而是做成了奖励等级差的形式。例如在著名60级副本厄运之锤里,4个食人魔Boss用不同的方法通过会直接影响最后的奖励多少。黑石深渊的最后boss身边的公主亦是如此,如果不杀能获得额外的任务。但是总体说来,剧情仍然是单线式的。假如一个副本有多个boss,玩家必须选择帮助其中一部分,
则可能发生更高的互动度,仅此而已。

还是表述不清,唉。