2008年9月18日

MMO游戏合作博弈的可能性

MMO游戏中一般是比较简单和合作或对抗关系,实际生活中,更多的是复杂的博弈关系。如何在MMO游戏中模拟博弈性合作或者博弈性竞争关系呢?

建立一个简单模型。按DND规则,把人物属性用守序、中立、混乱和善良、中立、邪恶两个维度加以区分。现在假设其中一玩家为中立守序,第二玩家为中立混乱,第三玩家为邪恶守序。如果用任务使他们发生博弈,我们要如何设计任务事件呢?

首先,3个玩家所接到的任务显然应当是有差异的。其次,他们目标应当有一定的一致性,这样才能促成他们的合作性。

所以,我们构建一个如下的副本事件:在面对副本中某个Boss前,一个NPC希望善良属性的玩家能帮助他们取走Boss所掉落的某件物品。而这件物品可以被其他玩家用于换取其他奖励。

然后构建一下事件:1、假如玩家的属性为善良,则NPC会与之主动对话。2、假如玩家属性为守序,则自动接受NPC任务。3、假如玩家属性为中立,则可以自由选择是否接受这些选项。4、假如玩家属性为邪恶,则可以攻击NPC。5、如果NPC在和Boss战斗中死亡,玩家守序属性降低。

那么之前所假定的2个玩家在同一队伍里遭遇这个事件时,可以有以下的选择:
1、中立守序玩家接受任务,混乱属性玩家无法接受任务。在完成任务后,守序玩家获得奖励。然而混乱属性玩家可以在战斗后故意不保护NPC,导致这个任务失败,这样他就可以获取任务物品。

2、邪恶玩家直接杀死NPC,如此可能引起三人之间的争执。然而确保了表面上三人利益均等。

然后,太乱了,不成体系,下面没了……

其实想到这个是因为WOW里已经有类似的选择设计,不过没有做成博弈的形式,而是做成了奖励等级差的形式。例如在著名60级副本厄运之锤里,4个食人魔Boss用不同的方法通过会直接影响最后的奖励多少。黑石深渊的最后boss身边的公主亦是如此,如果不杀能获得额外的任务。但是总体说来,剧情仍然是单线式的。假如一个副本有多个boss,玩家必须选择帮助其中一部分,
则可能发生更高的互动度,仅此而已。

还是表述不清,唉。

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