显示标签为“Gameloft”的博文。显示所有博文
显示标签为“Gameloft”的博文。显示所有博文

2009年8月9日

周四讲座摘录

周四下午,Yu Fei亲自做了个讲座,是关于游戏制作方面的。里面涉及的很多东西还是相当有意思的,所以在这里做个存档。讲座的对象应该主要是制作人和策划,自己对讲座里的很多概念和内容没什么很深刻的印象,这些内容就略过不写了。毕竟自己没有做过策划和制作的工作,没法知道哪些知识是实际有用的。

嗯,讲座这些东西,应该不涉及商业机密之类的东西吧?之前好像出现过几次公司员工博客违反保密条例,被解除合同的事。这篇东西基本上只有每个条目是讲座上出现的,无论如何算不得公司机密吧……

1、公司的游戏定位:商业性和艺术性的竞争

每个公司都有自己的定位和产品策略,Yu Fei给我们做讲座,传达的一个很清楚的信息:Gameloft做游戏,是把商业性放在第一位的。就是用最少的成本,换取最多的利润。记得在水木社区上有人讨论过游戏的商业性的问题,举的例子是说,假如一个游戏投入50,能赚回来200;而投入增加到100,能赚回来300;那么公司会采用哪一种?追求商业性的公司会采用第一种方法,开发2个50的游戏,来赚回400。(例如EA公司和Gameloft)。追求品质或者说艺术性的公司,会采用第二种方法,甚至投入更多资金来获得一个能让它们满意的产品。(例如暴雪)。这些虽然是公司决策层面的定位,但对一个游戏制作人来说也是必须了解的。

就我个人来说,对公司的定位是有些失望的,不过也没有办法。Gameloft主要开发平台是手机,这个先天因素就决定了公司在游戏的艺术性上处于劣势。游戏主要表现方式有3种,视觉,听觉和文字;这3项中有2项都是手机平台的弱项。因此注定了Gameloft不会在手机上开发出大作,所以,想要参加一个能在游戏史上留下名字的制作,机会很渺茫了。

2、手机游戏的定位:家用机或者电脑平台的低价、便利的解决方案。

Gameloft制作的游戏有非常多来自于著名游戏的移植,例如波斯王子,分裂细胞,雷曼等等。而很多的原创游戏基本上也是模仿成功的PC或家用游戏,例如足球经理,棒球,保龄球等。这样做的目的很明确,假如一个玩家能在手机上获得他喜欢的游戏的低价解决方案,那么这个游戏就很有可能获得成功。这里有2方面的考虑,一是低价,游戏的手机移植版本一般会比原来的游戏便宜很多。二是移植游戏受限制远远比原来游戏低,手机游戏不需要固定地点,不需要连续的时间。例如一个喜欢EA足球经理的玩家,很有可能受到地点的限制,只能每天回家后玩这个游戏。而假如手机上可以玩到相同的内容,即使在游戏性方面有所下降,他也会很高兴的在手机上下载这个游戏,并且在坐地铁,或者工作休息的时候得到类似的游戏体验。假如由于经济条件没法购买次世代主机或者原版游戏软件,他们大可以购买手机移植的版本,来获得近似的低端满足。

这也是Gameloft和国内许多手机游戏公司的区别:Gameloft注重的是替代解决方案,其次才是原创的手机游戏。

3、Wii和iPhone的崛起:虚拟现实技术的低端替代

对于Wii在游戏市场取得的胜利,Yu总认为,这并非单纯的低价策略获胜,而是因为Wii的游戏,更多的表现为虚拟现实技术的低端表现。虚拟现实技术的重点之一,是把人的各种动作影射到电脑中。而Wii上的游戏,很多可以通过对Wii 遥控器做动作来实现对游戏的操作,Wii Sports就是其中的代表作品。虽然目前Wii仅仅只是把玩家的双手动作映射到游戏中,但这恰好是满足了玩家对虚拟现实的渴望。相比起来,PS3和Xbox虽然都有动作感应器和振动功能,但绝大部分游戏都是基于传统的操作方式而设计的,所带来的新鲜感和代入感是远远不及Wii的。

iPhone在手机游戏市场取得的成功也惊人的相似,内置的重力感应系统也是虚拟现实的低端替代之一。去年一部关于地铁中玩手机游戏的广告非常有名,虽然广告商不是Apple,但是在地铁里甩手机的动作,几乎让所有人都认为这是iPhone的广告。通过iPhone,我们第一次发现,我们对iPhone的物理动作是可以影响里面的游戏的,轻轻晃动手机,屏幕里就会水波荡漾,竖起屏幕,里面的东西就会真的掉下来,这样的真实感结结实实的打中了每一个见到iPhone的玩家,于是,iPhone在短短2年内,成为了可以和老牌手机商Nokia匹敌的手机游戏平台,并且迅猛前进。

4、想法推动技术

嗯,这条是应该是写给策划看的了。Yu总举的例子是一部电影,在10年前就写好了剧本,但是受到技术的限制,直到最近才拍完上映。同样的,要是回到10年前,肯定没人相信手机可以用640x480的屏幕,没人想到手机可以用Wifi和蓝牙直接联网玩游戏,没人觉得手机上的保龄球可以直接挥舞着手机来玩。或许在将来,手机上一样可以流畅的和无数人一起玩魔兽世界,或者玩游戏不再需要拿在手里。总之,作为一个手机游戏的策划,不要只是想着"在这样的硬件条件下我能想出什么样的玩法",而是要想"哇,这个主意很棒,有什么技术或者新硬件可以支持我的主意?"

5、游戏制作者,天份比勤劳更重要

我得说,私下里我很喜欢这一条。在我上大学的九年里,老爸老妈和老师们都在反复向我们灌输一个观点:勤劳是最重要的。事实上,我认同这个观点,在大部分生活的领域里,勤劳一般都有一个美好的结果。但是在游戏圈里,天份才是决定性的。这也是我崇拜暴雪和黑岛的原因。他们不像EA那样勤劳的每年做出数以百计的游戏,他们只做他们想做的游戏,然而,他们却是实实在在的winners。

——————————Blogspot特殊添头——————————

我其实挺喜欢《泰坦尼克号》的,2亿美元的成本,精细到餐具柄上刻字的细节,最后换来18亿的票房。我在有生之年能参与制作这样的一个游戏,才真的没什么遗憾了……

2008年10月23日

QA日记406日 —— Gold综合症

早上刚上班不久,这个项目的所有QA就被召集起来开会。按照我们的习惯,开会一般不会有什么好事。果然,之后我们QA老大告诉我们一个悲愤的消息:法国总部通知我们,这个项目将要在今天巴黎时间下午2点第三次提交,也就是北京时间晚上9点。于是,我们一群人怀着解脱的心情开始今天的工作。

不过Gameloft向来有所谓的Gold综合症,这在我们之前的项目里已经无数次得到了证实。果然,下午我们先是发现解锁小游戏的顺序依然不对,找到问题的WY和WJ上楼之后发现,程序已经知道了这个Bug,并且三个人正在热烈的讨论1和0等等的问题,并证明这个Bug是他们互相修改代码引起的。之后便是必然的加班,今天正逢冷空气南下,窗外刮风下雨,好不热闹。7点30出了新版本,眼看时间不够,于是和法国联系,推迟到11点。然而综合症再次发作,很快SXY就意外发现一个中断死机Bug,再次上楼,又是新改出的Bug,而我们根本不知道什么时候又动了这些地方。这个Bug终于彻底断绝了今晚提交的可能,于是11点我们得以收拾东西回家。回来时仍然小雨不断,可怜我只穿了一件棉衬衣,一路回来只好左右手轮流扶车把,到家已经被冻得不行。

所以,尽管知道明天会下雨,而且很冷,还是不得不按时起床上班,唉……

2008年10月1日

也是那些日子(结尾) —— 写给想入行和已离开的人们

引用网络上的话,如果你对工作收入很看重,那么放弃进入游戏行业吧,虽然中国游戏行业已经走过了10年,但是仍然只能算是一个新兴的行业。尤其是测试,基本上处于薪酬的最底层。原因很简单,测试的门槛是最低的。一般而言,参与游戏制作的人主要分为四类:策划、美工、程序和测试。程序和美工都要经过很长时间的学习,策划需要非常高的综合能力,而测试,只要你会玩游戏,够细心,就能做这份工作。虽然2008年整个游戏行业的薪酬见涨,但是测试,改变的并不多。

但是我目前还没有找一份新工作的想法。我说过,现在这份工作我会做至少3年,我是认真的。

入门易,精通难,这是我理解的QA。假如我每天只是规规矩矩的测分配到的部分,提交报告,那确实做到了我的本分。可我也一直希望我能成为一个游戏策划。传闻UBI很多策划都是从测试转过来的,熟悉工作后,我发现,确实真的很合理。

以前我一直以为,只要玩很多很多的游戏,自然而然就可以学会怎么做一个游戏策划。后来发现,有些天才确实可以直接明白这些,可惜我不是。但是QA职责可以让我接触很多策划方面的东西。这还得说说我们这个测试组的特色,我们敢于提问,并且经常分享。很多游戏设计方面的算法和功能,我们都是直接发信给楼上的策划,然后通过测试来确定这些设计正常,或是有哪些需要增加或是改进的地方。策划一般忙于写文档和改设计,很难亲自玩游戏,而我们正好能弥补这些细节上的问题,例如哪些功能多余,哪些内容难度太大,哪些目标基本没法达到。在测Midnight Bowling这个项目的时候,有一些分瓶挑战的难度就在我们的建议下一改再改。现在Brain Challenge小游戏的分数也调整过好几次。主策划勾画出游戏的主要枝干,而我们则根据我们测试的感觉帮忙修整。

各个平台的Checklist也是另一笔财富。里面的内容基本上是在之前游戏出现问题的总结或是规划。也就是说,这些Checklist已经总结了普通游戏在这个平台上可能出现或者需要注意的问题。无论以后做什么游戏的设计,这些总结或多或少会有帮助。现在我有些庆幸,之前的两个项目都让我负责Checklist方面,不知不觉也算是熟读了那些文档。

接着继续说说Gameloft北京的一些方面吧。一年前我刚来Gameloft的时候,北京分部还是主要做手机平台,刚刚开始Xbox360移植,而现在Wii和PS3已经全面铺开,从测试机购买的数量来看,重心显然已经转到了次世代平台。这意味着会开发更多类型的游戏,而不必被之前的手机平台所限制。虽然全球经济衰退多少影响到了我们,法国总部已经开始要求周末尽量不安排加班了,但是我觉得未来我能接触到的东西肯定会更多。

我也是常逛公司论坛的人。公司里人员流动还是很频繁的,不时就会有同事发帖告别,有些去了其他公司,有些离开了这个行业。平心而论,Gameloft的薪水不多,前段时候路过楼道里抽烟的地方,听到两个哥们在谈论午饭补贴,说到CPI已经涨了这么久了,公司饭补从来没有变过,而且工资在IT行业里也不算高。我是个消息闭塞的人,所以也不知道他们说的是不是事实。不过我是单身而且家里也比较宽裕,所以工资基本算够用,不会很在意这方面。

除开薪水这个很重要的要素,我还是很喜欢公司的工作氛围的。平时很轻松平和,临近项目结尾时才会比较紧张。公司里这一年陆陆续续填了很多娱乐设施,包括很多健身器材,休息区也放了游戏机,也订了很多杂志,而且有瑜伽班和附近电影院的优惠券,平时下班了还可以去放映厅看电影。虽然都不是什么很大手笔的动作,但是很温馨体贴。上班也比较随意,可以一天都偷偷穿着拖鞋。组里谈起以前一个走掉的哥们,现在在另一家做测试,每天的工作量至少是我们的3倍,工资也多不少。可我觉得这就是每个公司不同的特色,我喜欢这样没有很大压力的氛围。至少我会觉得身边的同事都很乐观轻松,不会整天忙得喘不过气,回家就躺在床上什么都不想做。毕竟鱼和熊掌不可兼得,又轻松又赚钱的工作即使有也是很稀少的吧。至少现在我们有轻松这个选择。

回忆和总结就此结束,有空请关注我之后的随笔,“QA工作日记”系列。 :)

2008年9月30日

也是那些日子(十四) —— Midnight Pool Wii, 次世代平台测试的开始

某个阳光明媚的早上,Leader GB带领我们报来几个大盒子和变压器,抬来几台电视,并抓来XY稍稍讲解Wii测试机的基本用法后,我们组便正式转职成为次世代组。




Midnight Pool,台球游戏。也是从手机游戏上移植过来的,不过改动很大,基本上算是把整个游戏重做了一遍。和手机相比,次世代平台的游戏变成了一个组同时测一个游戏,兼容性问题少了很多,同时由于手机不同引起的bug也少了很多。不过兼容性问题还是存在,只是变成了电视的兼容性问题。例如LCD和CRT电视的显示范围不同,一些重要的显示内容就不能太靠近显示的边和角。

每次涉及运动的游戏必然会出现碰撞的bug,而Pool的还算不错,基本上碰撞的bug都出现在球洞和球之间,很少有球和球之间的碰撞问题,应该是算法已经比较成熟了吧。当然,偶尔也会出现已经进洞的球还会露出最上面的一小部分,并且和桌面上的球发生互动的问题。不过都是少数。Gameloft 做得最多的应该是运动类的游戏,积累到现在,算法之类的应该已经很成熟了。

转到次世代平台后,另一个重要的方面是各个游戏主机商对于在这个平台上运行的游戏做的各种Checklist,任天堂是Lotcheck,Sony是TRC(Technical Require Checklist),Microsoft是TCR(Technical Certification Requirement)。Lotcheck里有关于在Wii上运行的游戏的各个方面的细则,我们需要一条条核对。由于是第一次接触这个平台,所以我们基本上是在跟着国外学习怎么看Lotcheck。Midnight Pool这次做的质量相当不错,一般游戏送交到任天堂测试都需要2-3次返回,然后修改,但是Pool一次就成功的通过了,公司对此还是相当满意的。

Pool测完之后紧接着就是Brain Challenge PS3版,原来预期是9月底10月初完成这个项目的,不过由于种种原因拖到了国庆后。Brain Challenge PS3我决定新开一个系列,因此我测过的项目就总结到此了。

2008年9月21日

也是那些日子(十三) —— Bubble Bash,新平台iPhone上的游戏

在Google上搜索“iPhone+Gameloft”,很容易找到“Gameloft将为iPhone开发超过15款游戏”这个标题。并且,他们用的图片便是我们测试的Bubble Bash,组里私下称其为“泡泡龙”。类型和一般的方块类游戏差别并不大,不过用到的iPhone功能很多。例如把iPhone平放在桌面的时候,菜单项就会感应到重力,形成往下垂的效果。同时游戏也有内置“重力特效”这样的东西,开启后,稍稍把手机往左或者往右倾斜,发射的小车便可以向对应的方向移动。触摸屏的手感也很好,用过iPhone后我就想,要是以后有钱了,买个iPhone也是个不错的选择。

因为这也是我们第一次测iPhone的游戏,所以要看要学的东西很多。iPhone上有新的Checklist,而且中断方面插拔耳机、USB线等也和一般手机不一样。同时iPhone只有很少的几个按键,其他都是用触摸屏完成,所以很多测试的东西都要自己摸索,例如按那些键会死机、iPhone的待机功能该怎么用、等等。对了,顺带说说iPhone的缺点:很耗电。大部分时间我们都要插着变压器测试,因为用电池的话iPhone用不了很久,基本一个下午就空了。而且机身也比较热,对应的体积也比较大。不过总体上来说还是算不错的。

iPhone游戏除了Bubble Bush,还有Brain Challenge以及Sexy Poker我们都先后接手过一段时间,不过都没有测完,iPhone项目很快就归其他组了,而我们组被抽调出来,开始成为专门的次世代平台测试组。

2008年9月18日

也是那些日子(十二) —— Whozsinging,又是在线抢答


Whozsinging原来的名字叫RadioHitz(似乎最后在Gameloft网站上的名字也还是Raidio Hitz,只是项目名叫Whozsinging),是听歌猜歌名、作者和年代的在线抢答游戏。很没有新意是吧?不过事实证明,跟随潮流虽然没法一炮走红,至少能分一杯羹,于是这个游戏就顺理成章的诞生了。至少在手机上,这个游戏还是比较奇特的,下载服务器上的文件然后播放音乐的片段,然后播放,之后答题,如此循环。之后还会把你的得分上传排名。功能不多,算是比较简单的一个游戏了。

说起来,这个游戏其实还是挺有意思的。至少我借着这个机会听了很多很多美国流行歌曲。有些旋律和歌手名字甚至都记下来了,不用作弊码也能有80%的正确率。测这个游戏时最烦恼的是手机信号问题……众所周知大厦里一般信号不好,而我们组原来的位置就是信号不好的典范。每个月总有那么几天,信号时断时续,以前游戏只是通过无线网络下载时需要有信号,而这个游戏需要玩的时候一直信号通畅,所以有时逼得我们只好去楼下下载歌曲和游戏。那时候的天气似乎还是不太合适室外活动的……所以更多的时候我们只好走到落地窗旁边,举着手机贴近窗口,期望信号能好一些……

这个游戏对于我来说还算比较有意思的,至少我没能把数据库里所有歌都听一遍。

2008年9月16日

也是那些日子(十一) —— Midnight Bowling 2,手机上的保龄球


在我们开始这个项目的时候,项目的名称已经带着一个“2”字了。可见Midnight Bowling 1代的情况还是不错的,所以才有了这个继续开发的项目。对于一个保龄球游戏来说,最重要的特征莫过于球和瓶子的物理特性,包括碰撞,旋转,速度等等。我们所报的重要Bug基本也集中在这些部分。这里不得不再次提到手机型号的问题:缺乏一个统一的硬件平台真的很可怕,对应着不同大小的屏幕,我们见过许多移植出的问题。例如球瓶相互没有碰撞、球瓶以一个奇怪的角度平移、球瓶被带旋转的球击中后的诡异运动等等……更烦恼的是,这些bug有时是针对某种机型的特例,有时候是公共的bug,于是每个新bug出现的同时我们都不得不在组内发信,每个人在自己负责的手机上试试。可见,带物理碰撞算法的手机游戏是个好东西,至少能测出你在上班时间有没有偷懒……

此外就是和所有游戏一样的通用性bug了。例如解锁顺序不正常,显示出屏,图形错误,等等等等的。游戏本身内容并不多,但是碰撞等问题导致游戏难度方差很大。有些可以很容易打出300满分通关,有些则是特殊球挑战怎么都过不去。不过总体并不算忙。偶尔还能几个人坐一起,用一台手机比试谁分数比较高。这个项目最后也没有出现什么大的状况,最后几天惯例性质的加到11点,然后某个早上就完事了。印象中这个项目测完没多久就过年了。

2008年9月10日

也是那些日子(九) —— Grey's Anatony 美剧改编游戏



Grey's Anatony(简写为GA,发现似乎我有简写癖……), 国内翻译大约是《格蕾实习医生》,我是开始测试游戏后才对这部美剧有兴趣的。嗯,开头就离题了,还是继续说说这个游戏吧。我也是第一次接触从电视剧改编来的手机游戏。改编后的Grey's Anatony应该属于传统的2D解密类游戏,一点点RPG游戏要素,基本上是对话推动剧情,辅助以小游戏。Bug类型很丰富很传统,碰撞问题、剧情触发问题多多便是这类游戏的要点。并且由于手机的多样性,更使得除了公共bug外,可能存在很多各异的bug。例如同样的数值,在不同大小的屏幕上,就可能一个造成碰撞问题,而另一个完全正常。同时由于容量的限制,关卡和对话的数量也有很大差别。同时,超多的文本使得多语言bug占了总数量中最大的一块。同时,不得不提测了这个游戏后最大的损失:开始看Grey's Anatony电视剧时,由于已经看了大量的文本,被剧透过的我便少了很多未知和新鲜的乐趣……Grey's Anatony貌似是为数不多延期不严重的游戏,似乎最后Gold的时候没加几天班,就全部完工了。

2008年9月7日

也是那些日子(八) —— Prince of Persia Classic,移植的经典



据说,仅仅是据说,手机上的Prince of Persia Classic(缩写为POP)改版于1999年的热门游戏波斯王子,动作类游戏。我也认为这是我测过的最好玩的游戏。动作类游戏在手机上有一个相对于其他类型更重要的参数:帧数。我当时主测机器是Sharp 902SH和华为VF710,Sharp上的帧数表现很让我郁闷,基本不到7fps,只有在PC模拟器上才能流畅的打完游戏。另一台Sharp的机器则是不时会停顿半秒到一秒。这两个严重Bug直到最后Gold也没能完全解决,只是把影响降到最低而已。

作为动作类游戏,POP的文档比RFM和BC都少得多,大大节省了多语言测试的时间。于是我们可以用更多的时间测试各种行为,乱走乱跳,跳到敌人头上,找一些怪异的区域做怪异的动作,等等。测试的过程中也还真给我们找出一大堆诡异的Bug。这就是我喜欢这个游戏的原因,不仅因为本身好玩,而且留给QA发挥的余地太大了。

POP后来还有一个小插曲,当时N95是有横屏模式的,由于POP不支持这个模式,所以要求切换到这个模式时必须有提示,并且不运行游戏。因为这个原因,N95的版本被发回来重做重测。然后更早的BC的N95版本也被召回。当然,后来重测的通过报告都是我发的……

嗯,这里小小的广告下,各位手机支持java的话,试试Prince of Pirsia Classic吧,很精致的动作类游戏,不会占用太多时间,但是玩过绝不会后悔的!

也是那些日子(七) —— 全平台的Brain Challenge



发现我的记忆并非想象中那样好。例如现在我就很不确定我测试的第二个项目到底是不是Brain Challenge,这个全公司都将其称为“脑白金”的游戏。目前,也就是最近这一个月,我正在测Brain Challenge(按惯例缩写为BC)的PS3版本,据说可能是BC的倒数第二个平台,因为之前已经陆陆续续推出了BC的PC版、手机版、Xbox版、NDL版、Iphone版;Wii版本的BC已经在上个月推出,所以最后一个BC平台只有PSP了。一个游戏能制霸所有平台自然有其独到之处,我们QA也一致认为BC是个好游戏,如果不是我们第三次接触BC这个游戏的话。毕竟不是每个人在测完手机版和Iphone版的BC后,还能津津有味的玩PS3版的BC的……

BC的手机版倒是没让我留下很深刻的印象,因为作为一个益智类游戏,不会有什么很出格的Bug,倒是手机上的常规问题很多。例如死机,跳出,声音,帧数等等。唯一比较特殊的就是难度设定了。由于响应时间、性能上的不同,不同手机版本的BC在实际玩起来时会有一些差别,而游戏设计又要求所有小游戏都应该能拿到最高等级评价,这就只能通过QA反馈不断调节了。加上每个人反应程度不一样,所以也有可能出现一个人在这个手机上能拿到A+的等级,而另一个怎么都拿不到。幸好这只是在手机上才会出现的情况,之后其他平台通用性都比较高,没有这样的版本差异情况出现了。

似乎手机版BC测试的时间很短,似乎接手时版本号已经接近1.0.0,没多久就Gold了。当然,一如既往的Gold时连着来了几个通宵。

也是那些日子(六) —— Real Football Manager,我测试的第一个游戏

每个人都有第一次,每个人都会对自己的第一次印象深刻。报到后第二天早上,我就分到了一个手机,对着文档开始跑Real Football Manager 2008(之后缩写为RFM)。2001年宿舍有人在玩Football Manager,我倒是没有很大的兴趣,只是随意看了看。谁知道居然有一天也会测这样的游戏。平心而论,RFM我一直测得比较差,实在对这种类型的游戏没有多大兴趣,所以只是尽量把程序化的地方走完,例如看每个屏幕有没有显示的问题,不用作弊码跑个三年之类的。相比组里其他人尽力研究转会、球员重生等等深层容易出问题的地方,就差很多了。

RFM也是我第一个对多语言文档的游戏,第一次对多语言文档就遇上如此多的专业术语不是什么好事,虽然作为新手,只分到了2种语言,但是,还是很痛苦……

RFM这个项目确实算是比较辛苦,我是半路进来的,基本上都通宵了很多天,常常加班到凌晨2,3点,之后回去睡觉,下午再来。临近Gold(习惯上公司里把版本成型到最后完成称为Gold)的时候尤其如此,组里经常分成2拨轮换,一批半夜12点回去,早上正常来,另一波凌晨回去,中午12点来,如此24小时基本都能保证有人。

因为长时间的通宵工作,公司里居然也储备了相应的东西,有时会在12点休息的时候搬下方便面、牛奶和火腿肠等等一些吃的。更多的时候组里在休息的时候集体去逛24小时营业的711,一来一回精神也会好不少。

上周RFM2008的后续,RFM2009已经完成了。RFM2009我也帮着测了一下,和PC版本不同的是,手机上的RFM几乎没有什么变化,只是在数据库等方面更新了,大的变动几乎没有,应该也修正了很多严重的Bug。相比起来,RFM2008其实是个很不完善的版本。Gold最后的几天,组里的资深QA ZJF拿着W810i的版本跑了个通宵,找出将近10条严重的Bug,涉及很多方面。但是最后只改了一些不得不改的地方。例如转会和球员重生的Bug几乎没有管。或许是第一次做这样类型的游戏,策划、程序和QA都没法很深入的理解这个游戏。

RFM最后在各个手机游戏网站上的得分还算是过得去的,虽然我们这群QA对它的问题心知肚明,不过这些bug应该不会影响正常的玩家游戏过程,或是要很长的游戏时间后才会出现问题。这应该也是公司接着做RFM2009的原因,毕竟上个版本挣到了钱,这个版本估计就不会亏。

2008年9月4日

也是那些日子(五)—— 看起来很正式的QA工作总结

组里终于来了新人,看着他们手持一份术语表,兢兢业业报bug的样子,又想起一年前的自己。那时自己接手的第一份文档,就是打印好的术语表和网页工具的使用手册。不过当年自己似乎不是那么勤奋好学,在随意胡写几天的Bug描述后才渐渐发现手里那几张纸的真正用途,再然后花了些时间,终于慢慢能写出一些有QA样子的句子。不过术语表里的词语是远远不够的,一般每次测试一个游戏我们都会找很多相关的英文资料,对应找出其中可能出现的术语。例如测保龄的时候就专门下载了美国保龄联盟规则的PDF文档,台球游戏时也是一样。测美剧Grey's Anatony时更是全组都在看这部美剧,力争了解其中句子的背景文化。这些都是需要积累和补习的,我们这个测试组在这方面做得很好。

网上也能找到不少关于Bug的报告格式,最简单的,分为Bug描述;期望目标;重现步骤三个部分。然而对于手机游戏这样版本众多,屏幕分辨率各不相同的特殊软件来说,光有这三个部分显然是远远不够的。公司使用的是更细化的Web 数据库,基本涵盖了所有常用的信息。不过也由于功能过于强大,以至于很多查询,分类功能几乎用不到,至少对于我来说,常用的功能只是其中很小的一部分而已。而且这个Web工具也在一直改进,相比于我刚进来时的Web Tool,在易用性和便利性上都好了很多。一个简单的例子是某个Bug的状态。我们在验证其是否修好时,会用“已验证”和“重开”两种状态来表示它是不是修好了。以前只能在“重开”状态时显示它已经被标记修复多少次了,而某次改版后,就成为每重开一次,后面跟随的数字加一。于是很容易就能区分出新Bug和屡次没改好的Bug。至少对于我们QA,看起来方便得多了。

另一个在QA中很重要的就是各种各样的Checklist。对于一个游戏来说,Checklist基本上就是一些必须达到的基本要求,如必须显示的版权信息,特殊规则等等。有针对所有手机游戏的通用Checklist,也有各个ISP或者手机开发商特别要求的,例如BlackBerry,Nokia等等的专用Checklist。前几个月转到次世代平台后又先后接触到任天堂和索尼PS3的Checklist,这些Checklist大多是蒙特利尔工作室根据这些游戏商发布的游戏开发规范,总结出QA需要注意的事项并汇总成相应的Excel表格。总之是很硬件的规范,和游戏性方面的Bug很不一样。(似乎Wii、iPhone和PS3的checklist都多少分给我负责,都是很程序化的东西,不如平时测试好玩~)

然后就是多国语言测试,几乎是最让人抓狂的部分。以前并没有专门的文本组,所以游戏的多国语言部分,例如德语法语西班牙语意大利语葡萄牙语,都是由我们来测试,有时还会遇到更冷门的,如土耳其语,俄语,巴西语……以及转战次世代后的荷兰语、日语。对英语还好说,遇到文本不对应或者拼写错误还能稍稍看出来,碰到多国语言就全完,基本只能照着电脑屏幕一个一个词对照,而且要是内容有误还根本没法发现。还好最近几个月文本组慢慢发展起来了,现在我们多数情况是切到各国语言看看有没有因为文本长度变化导致的显示问题,例如字词超出屏幕或者互相覆盖。以前那样对着1000行的Excel表格一行行对照已经不多了。

2008年8月29日

也是那些日子(四)—— Gameloft北京工作室的最初印象


cittie.spaces.live.com曾经是我的主要blog,翻到9月份的摘要,仍然看得到当时的流水帐。进入公司的第二天,也就是9月12日,加班到晚上10:30;13日,加班到晚上10:30;14日,11:30分批回家休息;15日,加班到凌晨2点,然后回家睡觉,中午1点继续开工……不过我比较佩服我自己的是,在整个9月持续加班的情况下我居然抽时间把WOW里盗贼练到了70. 好吧,又扯远了。总之我的第一个项目就是在非常多的加班中度过的,而且作息十分不规律,生物钟紊乱,好在我在学校每个周末都是昼伏夜出,调节生物钟的技术非常娴熟,很快也就适应了。第一个月下来已经非常适应公司的环境了。沙发睡觉非常舒服,如果抢不到只能去睡微波炉旁边的台子,或是其他人的气垫床。那个时候住在公司的人不少,估计是经常加班的缘故,很多晚上能睡觉的地方都挤得满满的。而且当时咖啡、茶都是自助,每个饮水机旁边都放着2大玻璃瓶,还有方糖,有时还有酸梅汤。不过这些都是一年前的事情了。Things changes. 08年几乎没有加班超过12点的时候;公司买了咖啡机;请了保安;有了健身房;在公司过夜的人也少多了。不过我还是很怀念我刚来时那些疯狂的日子,那年十月是我唯一加班工资比基本工资多的月份……

嗯,辛酸血泪史回忆完毕,下面一篇继续介绍QA这个伟大的职业。

2008年7月31日

也是那些日子(三)—— 初到


我一直都能不假思索的说出我入职的那天,9月11日,因为那天之前的晚上我在网上重温了飞机撞向世贸大厦的经典一幕。扯远了……9.11那天上午,到Gameloft报道后,上午是发胸卡和门卡,简单的入职培训,大致介绍了一下公司的情况和附近的环境。主持的是刘宝,一个还算不错的胖子,之后没多久就离开公司了。中午闲逛,吃了午饭后10多名新人就在5楼休息区等着分到各个组,有打电动的,有翻杂志的,百无聊赖。

然后,下午2点多,第一票人上来,开始把新人分到各个组。第一个来的就是我之前的组长GB,开口就问有谁对足球有兴趣或者比较了解的。冷场……然后,再次降低要求,只需要了解足球就好的情况下,我举手应征。于是,就这样,我下午分到了Gameplay组,开始了第一个项目:Real Football Manager的测试。现在想起来这真是很神奇,其实我对足球兴趣没有想象中的那么大,要是我当时很诚实的不回答,继续等下去,不知道会被分到哪个组呢?

2008年7月30日

也是那些日子(二)—— 找工作,最初和最终的选择


本来11点应该是回家睡觉的时间,但是窗外的大雨让我没有实施这个行为的勇气,所以我还是继续坐着敲字好了……

时间回溯到一年前的大概3月,学校在篮球馆的一次招聘会,那是我第一次认识Gameloft公司,也应该是我第一份正式投出的简历。在那个招聘会上坐台的是个胖子,由于年代久远,以及我不是很擅长记人脸的原因,我已经完全不记得那个哥们的样子了,不过在投递出我那份很寒酸的简历后,我们还是象征性的聊了几句,大意是我为什么会选择游戏测试这个职位,然后依稀还提到了会有很多加班,(不久后,事实证明我大大低估“很多”的程度。)不过遗憾的是我的第一份简历没有产生什么效果。

然后,很巧的,同屋的羊发现他有师姐正好在Gameloft做美工,于是因此又认识了左威师姐,(目前工作地点几乎就在我正上方,她在5楼,我在4楼)然后一起聊天,吃饭,并谈了很多有关公司的事情。在那之后,终于又投了一份电子邮件简历到Gameloft,这次的职位是游戏策划。

很快,我就接到了去面试的通知。算起来又是我的一次正式面试吧。不过之后我发现,QA中不少也是尝试过策划的那份题目,失败后才加入QA这个行当的。总之,很大很BT的一份卷子,当时做完就觉得自己估计是没戏了,其后5月初的面试和第二次笔试更是一塌糊涂,几乎当作是见世面来了。不过很奇怪的是去年4月和5月博客上几乎没有这两次面试的记录,仅仅是淡淡一笔描过。此外还多了两件让我一直挂着的事,并且隔一段时间我便要提醒自己一次:我答应过左威师姐会把自己写的小说给她看;我要请她和羊吃饭,却直到现在都没兑现……

之后我又海投了一堆简历并参加了大大小小的诡异面试,并且无一通过,其中包括到完美时空的一次,在面试差不多时,面试官说了一句话就出门去了,我因为没听清这句话,一个人坐着傻等,并且不小心睡着了,直到下班时间6:00才醒过来,并灰溜溜的爬起来回宿舍。

7月跑到腾讯兼职,夜班,习惯了倒也不幸苦;8月底,项目全部转到成都,面临再次失业的我又开始狂投简历,跑到领地Office面试,被毙;农科院某游戏网站面试,挂;9月初腾讯又打电话,说仍然需要2个人继续夜班,于是回去;9月6日,轮休在家接到Gameloft笔试电话;9月8日,第二次面试;9月9日,通知我明天去上班,而当时我正躺病床上输液;随后打电话给腾讯那边的组长,告诉他我去上班了,那边传来很无奈的声音,因为他们不得不又找兼职替代我的工作,而我也颇不好意思,又夹着高兴,终于不用上夜班了……

现在看回去,半年时间,起点和终点叠在了一起,这段时间里我的第一份简历和最后一份简历都还是给了Gameloft公司,从我在招聘会上问起测试这个职业,到接受这份工作,不管是不是巧合,都还是凑到了一起。

于是铺垫就到这里,下一篇开始说我QA生涯的开始。

也是那些日子(一)—— Gameloft QA 笔试题

之所以起这个标题,是因为不久前看了云风的《那些日子》系列,感触颇深。虽然我入行Gameloft QA不到一年,但是要写的内容估计大体不差,所以借用个标题,懒得再想。

原本的计划,是今年9月份,进公司一周年再写关于这些的文章的。但是最近很倦怠,很多事都没兴趣,想到我刚满26不久,不能就这样简简单单的失去激情,所以决定开始写这样好写又不费力的东西。

那么今天先从我进公司的第一份笔试题开始。每个公司招人时都会出各种各样的笔试题,有些容易,有些难;有些经常换,有些一直不变。虽然距离上次我做这份题目快一年了,但是从网上找到的资料看来,这份笔试题并没有太大的变化。毕竟,这份笔试题只不过是基础性的知识题。就是说,至少应聘时你要知道,将来你的工作内容是什么。

题目可能是中文的,可能是英文的;回答也一样,不过据说英文回答的卷子有加分,而且比起中文的答案不容易被挑错。

1、你的朋友对你的评价?
这个大家应该都会回答……不过有时候也有惊喜,例如我似乎见过有一份答卷上这道题的答案有“handsome”这个单词。

2、QA是什么意思,你印象中的QA工作是什么样?
Quality assurance, or QA for short, is the set of planned and systematic actions necessary to provide appropriate confidence that a product or service will satisfy the requirements for quality.

Quality Assurance is a wide range concept concerning all the matters collectively or individually, which directly affect the quality of product. It controls the quality of a product by doing in-process quality checks, effectively functioning as the brain of an organization.

以上是wiki的定义,说实话,我自己读起来都很拗口。中文方面,简单的说,QA是过程控制,即对整个过程进行质量监测。

3、你玩过手机游戏吗?请描述1个你玩过的手机游戏?
务必写1个……实在没玩过的请掏出自己的手机,手机上一个游戏也没有的请抢周围任何一个熟人的手机,周围没人有手机的请返回火星。

4、游戏BUG的定义?
Bug is defined as unexpected problem of the game.
不符合游戏设计目的问题。我个人是不同意bug必须“影响玩家体验游戏”的。

5、游戏测试和软件测试有什么不同?
游戏本身就是软件的一种,本质上其实没什么不同,所以自由发挥的余地很大。有人说游戏测试比较主观,软件测试比较客观,之类之类的,都可以参考。

6、你认为游戏开发的哪个阶段最重要?
Coding and debugging.
作为一个未来的QA,最好的答案是代码编写阶段。如果已经通过笔试,或者不打算投身QA事业,那么游戏策划阶段,发行阶段都是可以回答的选项。


7、你对今年的E3有什么看法?
这个,……当年我也是瞎掰出来的,写完之后立刻忘了写的是什么。当然,如果你从网上找答案,请看清楚答案里的游戏是哪一年的E3展出的。

8、你认为游戏测试的步骤是什么?
当年我一直觉得这个问题问得很不清晰,到底是问具体的游戏测试步骤,还是整体的游戏测试安排?之后我就按着整体的游戏测试安排做了回答。现在做了一段时间的QA,已经知道了正确的答案,不过现在鉴于我签的保密协议,有些东西还是不敢乱写出来。总之,当正式成为QA的一员时,其中一份文档就会用表图列出了很详细的测试步骤。回答时,可以用最简单的情况说明,就是:Test->Feedback->Debug->Test....直到解决所有Bug,项目完成。

9、你玩游戏时遇见bug吗?请举例?
同7

汉译英

1、游戏主角在饭厅与侍者交谈时,死机
AUT(Application under testing) freezes when MC(main character) talk to waiter in dining room.

2、主角在空中遇到攻击时,只能永远停在空中
MC stays still when attacked in the air.

3、当游戏在播放动画时,接到电话,之后的动画中没有人物了
The person disappears if someone call in while playing animation.

4、每关结束后的任务报告,如果玩家得分超过1000,分数显示到对话框外

The score spills out of frame on debriefing if score is more than 1000.

要点:
1、用第三人称客观的描述,基本的时态,语法要正确。最好用简洁的短句。(这些都是QA手册上要求的)
2、正确的翻译专有名词有额外的印象分,尤其Gameloft QA的常用词。
其中包括,死机-freeze, 动画-animation, 任务报告-debriefing, 对话框外-spills out of dialogue frame
3、如果一定要背的话,务必将句子默写到正确对应的题号上……

分析bug原因

大意是 当光标移到1只猫上,按5键选中人物,之后会出现两个文本,按4选左边的文本,再按5确定,之后死机。问这个bug的原因?


要点:
确保你写的英文能被面试官读懂,之后就好办了。

大体上就是这些,笔试后一般会给你一台手机,让你测试并写出bug,这里就看每个人自己的本事了。

一般来说,通用性的Bug描述(用于公司之间协作或者审核)格式是这样的:
Title(标题,概述bug)
Problem(描述bug细节,和发生的情况)
Expected Result(期望的结果)
Procedure(重现的步骤)

最后一条,诚实。如果你是QA方面的新人,即使你大致了解了以上的内容,也最好回答:“我在QA方面没有经验,我从网络上了解到这些知识的。”

2008年7月6日

半年又半年,十二点接着十二点


2007年7月5日,是我们离开东风六511来到这个地方的时间,整整一年了,于是昨天口头举行了一个简单的纪念仪式,并例行的用DOTA来结尾。就像一个时钟的表盘,虽然平时我们并不在意,但秒针走过12点的时候,我们依然会在意到,新的一天已经到了。

周五晚上下楼,正好是雷阵雨最大的一刻。我做的事情是回到楼上,找到一个完整的塑料袋,把手机,门卡和钱包用力的裹好,然后扔到车前的篮子里,然后顶着大雨狂奔。我已经忘了上一次这样在雨里跑是什么时候,然而真的很爽。这件事的后遗症有三点,其一是我整个周末都要轻微感冒的倾向,断断续续的鼻塞;其二是我翻了很久才找到以前的鞋子,因为周五那对现在仍然没有干;其三是我的大腿现在都很酸疼,对于太久没有运动的我,那天狂奔得过于疯狂了。

回到之前所说的话题,老五在这间房间里住了整整一年,他要走了,换来了新房客。一年前这里有五个人,现在仍然住在这里的只有2个了。一如十二个月前宿舍的经历,我们打扫时翻出各种各样的惊喜,已经遗忘的东西,已经以为丢失的东西,想用时找不到的东西,以及我们以为从来不存在的东西,纷纷出现。可见,在住的问题上,虽然离开学校已经一年,本质上我们却和四年前几乎相同。

那再回到之前之后的话题,我开始不懂北京的死天气了,经历了一周每天都下雨的凉爽时期后,今天白天突然晴得让人害怕。突然就有了慵懒的夏天的味道,很干净的晴天,柔和的日光,干爽温热的下午,让我什么都不想做,只是愿躺着,感觉时光绵绵的气息。

最奇妙的是,最近在疯狂的听苏打绿的《小情歌》,然后某个晚上瞅见mumuyama的这句twitter留言,真奇妙。

翻了翻以前的日志,半年前,1月5日,也许在疯狂的看书,不过没有什么记录。我开始萌生将一些书送人的想法,虽说藏书是财富,但是对于我这样安定不下来的人来说,抱着财富在宽阔的背景奔波绝不是很愉快的事情,尤其在看着藏书数量远胜于我的老五开始折腾他的书的时候,我就越发有这样的冲动。

最后,根据原来Blog的访问记录,将“Gameloft”和“笔试”放在文章里,点击率会疯狂的彪上几倍,所以要是您是为了这两个关键词来到这里,请点击这个链接;很久很久以前的了,不知道是不是还存在。或者等我在到Gameloft一周年的时候,亲手再做一份QA的笔试题,然后贴上来。据我所知,1年来,这份笔试题从未变过。