2014年12月31日

2014年终总结之随笔乱写

终于有机会乱写一气2014的年终总结了……

体重从历史最高的68公斤降到了63公斤,从每次做3组,1组15个俯卧撑变成了6组20个俯卧撑。

Python学得马马虎虎,距离自己搭个网站还有不少距离,倒是单元测试用例写得炉火纯青。

应该是进了目前为止自己最满意的公司了,收入也很满意目前到手的数似乎差不多和合同税前的数一样了。

股市大概有了6k的收益,但还没到手的算不上收益吧。

多了一只认识不久的喵星人和一个认识了一年多的师妹。

在美国亚马逊破戒后一发不可收拾,任性了好多次。

其他的,想到再慢慢写吧。

2014年12月23日

在Glu第一年的加班和休假记录



加了238.5小时班,休假208小时。

2014年11月25日

知乎上的回答:从游戏从业者的角度来说,魔兽世界作为 MMORPG 有何独到之处?

继续在知乎答题,原地址:

借用恋爱半年,女朋友觉得没有了开始时的新鲜感,怎么办? - 张桃紫的回答,魔兽世界的独到之处,在于能在同样的世界里体会未知的感觉,而其他游戏,只能在未知的世界里体会同样的感觉。

——————————————————大家都知道这是什么————————————————

WOW已经十年了。但几天前,我这个老玩家,熟练的输入账号和密码登入游戏,却没有什么陌生的感觉。除了重新把技能拖出来,其他时候都恍惚如十年前。但是仔细想想这十年来魔兽的变化,几乎已经对游戏的大部分做了很多修改,有些核心的功能,如天赋已经大修改了不止一次。这也许就是我在开头所说的,暴雪把变化和不变结合得很好,这是就是其独到之处。

暴雪的这个独到之处从属性值的变化上可以窥其一斑。最初的技能按武器伤害单次伤害的计算机制、百分比制的命中、暴击和闪避等次要属性、分别计算的法术强度和治疗效果、智力增加魔法上限的机制等等已经成为历史,武器熟练、破甲、法术穿透、精准、格挡、5秒回魔和物品属性上附加的攻击强度和法术强度等也随着版本更迭也一一退役。在现在最新的6.0版本里,力量、敏捷、耐力、智力、精神5个主属性还保留着,而命中、暴击、闪避、招架变成了几乎固定的值,此外还增加了护甲加成、溅射、全能这些新属性。另外,历经各个版本而通胀的属性数值也缩减到了一个相对正常的水准。属性的变化始终会给玩家学习和探索的新鲜感,而始终不变的五种主属性又可以给玩家最简明不变的判断标准,变化中的不变就是如此。

再例如天赋和专精系统,可以看魔兽世界档案馆:天赋专精系统的进化与演变,设计是怎么样从最原始的天赋树系统,逐渐强化衍生出更多内容,然后经历不断变化,最后又简化成为和原来几乎完全不同的“三选一”系统。其中一些被时间证明优秀的技能,被保留下来,例如第一个版本就存在的挑战怒吼,想必老玩家从天赋里将这个技能拖进技能栏里时,会体会到沧桑的历史气息吧(笑)。这些变化和不变构成的就是如今的天赋和专精系统。

魔兽世界的地图设计也是一样。大灾变资料片重构了整个艾泽拉斯大陆,但也保留了同样多的值得记忆的地方。改变和不变的典型的就是奥格瑞玛和暴风城两个中心,暴风城基本保留了原来的样子,而奥格瑞玛改变得几乎看不出原来的模样。大灾变里,如果你是老玩家,你可能会感叹贫瘠之地终于多了好几个飞行点,或者悲伤沼泽不再是需要从守望堡骑马跑过去的地方了;也会在遇到阿鲁高之子时感叹往昔的路霸只剩下这么一个了,或是故地重游痛扁霍格的时候觉得终于报了以前无数次拖尸体的仇。影牙城堡、死亡矿井、血色教堂、斯坦索姆、通灵学院等等这一系列被重改编的副本也是一样的感觉,相识却又陌生。这种交错的复杂的感觉或者在其他游戏里偶尔能遇到并怀念很久,但在魔兽世界里变成常态时,就不得不感叹确实是独到之处了。

所以就是这样,十年前,第一眼看见魔兽世界,只有惊艳。虽然她青涩,不解风情,但你就是喜欢。时间流逝,她慢慢成长,学会梳妆打扮,越发待人得体。你们时不时会小聚,她总在变化,隔一段时间会尝试新的发型、妆容或是衣服,展示给你看她从别人那学到的新技法,却又总留着几分上次的模样,也总记得上一次一起的愉快时光。而今她的生日到了,邀请你参加她的聚会,难道你不期待这次的相遇么?

2014年11月19日

魔兽世界,十年


闲着翻了翻水木的WOW版旧帖子,然后发现已经10年过去了。


现在,登录界面又变成了和十年前很像的样子。

再过20分钟就是WOD资料片的开启,好怀念,好想哭。

2014年8月22日

32,奖金,喵星人,扭伤的腰

大约差不多一个月前,32了,对于一个搞IT的人来说,这是个整数。

然后今天,第一次拿到了正式的奖金,15.3k,不是整个项目每人分点那种,而是正式的邮件通知你,公司上半年收入了多少多少,而按这个比例,你拿到的奖金是xxx,xx.xx

喵星人来这边一个多月了,感觉胖了好多。性情脾气确实是好,洗澡也不挠人,相处下来愈发喜欢。

某天早上打喷嚏扭伤了腰,持续到现在依然没有痊愈的样子。不过比一开始站和走都成问题,好了许多。伤筋动骨100天,看来我算伤了筋,即使不用3个月,60天也少不了吧。


2014年7月14日

7月10日,领养喵星人一只,名为花心(´∀`)♡







这就是他了。ღ(๑╯◡╰๑ღ) 

2014年7月1日

WOW副本杂谈三(4)——完美无瑕,无懈可击的三连击:灵魂洪炉(The Forge of Souls)、萨隆深渊(Pit of Saron)、映像大厅(Halls of Reflection)

灵魂洪炉 图片来源:wowhead.com


萨隆深渊 图片来源:wowhead.com


映象大厅 图片来源:wowhead.com


谈及冰封王座这个资料片,就不能不提和寒冰王座团队副本同期开启的三个五人副本,灵魂洪炉(The Forge of Souls)、萨隆深渊(Pit of Saron)、映像大厅(Halls of Reflection),还是以我个人的观点来说,这应该算是暴雪的副本设计师在五人副本上的巅峰之作,此后的五人副本再也没有能超越的。对于这三个副本群,纯源质指环上“完美无瑕,无懈可击”的注释也是我心目中对这三个副本的评语。

经历过三个版本后,副本设计师们已经创建了如此多不同风格的副本,但显然他们此时灵感尚未枯竭,而是大胆将这些风格融合和剪裁成更独特的东西。这个设计既不是厄运之槌的多线平行,也不是黑铁深渊的庞大繁复,从某种意义上说,这些副本设计得像和他们同一个时代的《现代战争》,线性的情节,丰富的叙事情节,加上恰当的节奏,成就了这个经典的副本群。

很难描述设计师们是反复推敲了多少次才设计出这样的衔接的。第一个副本,灵魂洪炉完全是旧式风格,一路的遭遇战,关底强调打断。第二个副本则变成了室外风格,讲究起走位和减伤,考究起玩家的水准。第三个副本更是摇身一变,分成截然不同的防御战和追击战,并且玩家是绝无仅有的被追击的一方。第一场热身,第二场叙事,第三场高潮的安排真真切切算得上神来之笔。

作为和魔兽争霸3就出场了的阿尔萨斯王子相关的副本,在剧情方面毫无疑问有相当明显的优势,用今天手游界流行的术语说,这是一个强IP题材。除了第一个副本在头尾加的剧情稍微生硬外,其他剧情算得上不错。尤其最后一个副本,剧情和节奏都相当紧凑,尤其是老国王出场的一段剧情,令人印象深刻。

而在难度曲线上,这三个副本的区分度也令人惊讶。大部分时间里,大多数队伍可以轻易的满员打过灵魂洪炉,最多在最后Boss面前躺下几个。但在萨隆深渊,阵亡就是经常发生的事情,无论是冰霜、瘟疫还是那个臭名昭著的斜坡,都扔满了无数的尸骨,更不提最终Boss时不时就要团灭的情况了。而映象大厅则是一个水平标杆,无数人没见到前两个Boss就倒在了一波波小兵的手下,最终Boss战死在路上死到散队更是不计其数。甚至有段时间进入副本,不少人看到坦克或者治疗的装备略差就直接踢人或者退队。虽然暴雪在稍后的某个补丁里,削弱了映象大厅的小兵,但在冰封王座资料片里,这依然是多数人心目中相当考验水平的地方。

在冰封王座后的一个资料片大灾变里,和死亡之翼团队副本同期出现的又赫然是一个三段式的副本,可惜这个三段式副本虽然也相当不错,但一来有旧三本在前,这样的形式已经不新鲜,二来死亡之翼没有阿尔萨斯王子那么高的人气,三来新副本难度不大,终究给人的印象是不如他们的前辈了。

2014年2月22日

WOW副本杂谈三(3)—— 龙骑士战记:魔环(The Oculus)

魔环 图片来源:www.wowhead.com

    从魔兽世界刚出现的时候开始,飞行就是一件极其震撼的事情。无论是狮鹫、双足飞龙、角鹰兽还是蝙蝠,从飞行管理员身边起飞,然后鸟瞰下方各种熟悉或是陌生的沿途风景,是无数玩家开始玩魔兽世界时最美好的回忆。

    虽然接下来的资料片燃烧的远征(TBC)迅速让飞行成了一件大众化的事情,但是大众玩家显然不满足于飞行只是代步工具。虽然TBC里设置了不少固定飞行路线轰炸任务,但是显然玩家对此不买账。于是,WLK里,终于有了集坐骑和战斗为一体的新玩法,并且暴雪把这种玩法不厌其烦的放到了普通任务、战场、小副本和团队副本里,奥杜亚开幕战就是一场典型的坐骑战,寒冰王座的炮舰战也是依循这个模式而设计。而魔环,更多的是作为一个教科书级的坐骑站指引副本而出场。

    初入副本,战斗模式依然是熟悉的清小怪模式,当作热身。一路推进干翻第一个Boss后,友方NPC出场。鉴于玩家有可能还没有经历过坐骑战,暴雪没有直接采用坐骑出场并且鼠标移上去变成绿色箭头的模式,而是让NPC详细介绍这种模式的打法。随后的战斗,需要频繁的切换坐骑战斗模式和正常战斗模式,熟悉打法,并在消灭Boss后逐渐增加坐骑的新技能让玩家渐渐熟悉这个体系,最后的Boss战才是纯粹的坐骑战。略去细节不提,这样循序渐进的引导就已经使玩家熟悉新模式的成本大大降低。

    当然,一种纯粹的新玩法还是存在一定的难度阶梯的,当年最终的纯坐骑战依然是团灭最多的时候,偶尔还会碰到灭到装备全红或是有人不堪忍受退队的程度。但是比起这种新玩法给魔兽世界这个资料片带来的乐趣看,魔环还是挺有意思的一个副本。

    最后,不得不提一下无穷无尽的群众野心。在坐骑战普及后,很多玩家发出了要求空中坐骑PVP战斗的呼声。似乎暴雪认真的考虑过那么一段时间,但最后,直到熊猫人依然没有出现这样的游戏内容,也不知道最后这样的终极坐骑战玩法会不会在WOW里实现了。

2014年2月7日

WOW副本杂谈三(2)——方寸须弥:紫罗兰堡(The Violet Hold)

紫罗兰堡,图片来源:wowhead


    一个副本可以有多大?黑石深渊可以大到超过任何一个主城,卡拉赞可以高到需要两位数的地图才能描述清楚。一个副本可以有多小?除了入口通道,站在副本中间,移动不需要超过40码,直线距离上就能把治疗覆盖到副本每个角落。位于达拉然城中的副本紫罗兰堡,就是目前为止魔兽世界中最小的副本。

    从祖尔格拉布百人斩,到黑暗沼泽18波,再到海加尔山,也许是刷怪生存机制副本使用得越来越得心应手的缘故,暴雪觉得要在巫妖王之怒里再来一个这样的副本,而且还要玩出新意,于是紫罗兰堡就这样出现了。

    设计庞大的副本需要心血和努力,而极小的副本则需要技艺。这个及其精巧的副本里,空间又是暴雪再次精心利用的技巧。通过地形差和阶梯,紫罗兰堡本来就购小的地区再次被分成了外环和内环2个部分,并且大部分的外环还有没法走上去的边隔离视野。同样是18波怪,副本里有6个刷新点,3个在内外环交接的地方,3个在外环上,想要不走位就在内环加到坦克只有50%的几率。并且怪物的路线也很精妙:要是大家都偷懒不在刷新点围堵,怪物会分散着冲到入口,让玩家花更多的时间围堵。于是玩家们只好有意无意的向着每个出现刷新预警的地方上窜下跳,把一个圆形场地跑出了折返跑的效果。

    另一个百试不爽的招数则是随机性,在这个最小的副本里,扔下了6个随机Boss和1个最终Boss,而每次随机Boss只会被抽到2个。虽然对于玩家来说这依然是几分钟的消遣而已,但比起其他副本打过一次就全部了解的节奏,18波小怪似乎都不是那么难以忍受了。

2014年1月22日

Live音乐的魅力

    今晚从打开电脑开始,就开始循环Adele在皇家阿尔伯特音乐厅的演唱会里,Someone like you,听着听着更是忍不住上youtube搜了视频,看了好几遍。看到Adele唱完喜极而泣,听着听着,自己也笑着默默流泪了。

    以前听歌,总以为旋律才是音乐最重要的地方,很少接触Live版。后来偶尔接触过一些Live版本的歌曲,也没有太多感触。直到某次看Nightwish的End of An Era演唱会,最后一曲Wish I Had An Angel唱完,看到谢幕时的结尾音乐和掌声经久不息,狂欢的热情和离别交织成奇特的体验,从此被Live音乐的魅力启蒙了。

    之后也未曾特意去找Live版的音乐去听,毕竟Live音乐本来就少,而能唱得好听,又和自己喜好契合的更是少之又少。之后也能碰到一些自己喜欢得不得了的歌,例如梁静茹的掌声响起来(Live),歌声和她表达的情感都让我很受感动。最近又听到了邓紫棋的情人,也一样翻来覆去看了好多遍。

    其实上面可能都不是重点;重点是,我可能喜欢上某个人了;可是我也不确定;这可能就是我听Someone like you听到哭,情人反复听都不愿换的原因;但是我真的没法确定;作为一个马上到32岁(对于IT这行的人来说可是个整数)的人,从来没谈过一次完整的恋爱,就这样突然的不知所措;社交恐惧又和自己想要表达的情绪冲突,于是只好在电脑前,反复听歌,打字,在Live音乐的移情作用下姑且满足一下。

    It really sucks.

2014年1月20日

WOW副本杂谈三(1)——简洁之美:艾卓-尼鲁布(Azjol-Nerub)


副本,从来是个让人又爱又恨的地方。WLK之前的副本,在你能狠狠向BOSS倾泻伤害,获得一件件独特的装备之前,总有一大拨杂鱼在路上拦着你。他们没什么油水,经常仗着人多,一不小心就导致小队人马躺尸跑路,但你又不得不打起精神,用整个副本战斗的大部分时间来应付他们。直到某一天,你进到了艾卓-尼鲁布,像往常一样顺利通关,打完了你觉得有些不一样,但是看看时间也不短;仔细回忆了一下战斗过程,你不由得感叹,这个副本好奇怪啊……

是的,即使到了现在的第四个资料片,艾卓-尼鲁布依然保持着最小副本的纪录。8波小怪,3个BOSS,这就是整个副本的所有怪物。但是这个副本实际打起来一点也没有小的感觉。在地形上,整个地图里几乎是垂直上下的结构,前两层主要是盘旋上下,但又巧妙的用不同的修饰,使每一圈的环境都不相同,有战斗时遮挡住视野,跑路时展示出开阔和深邃的场景,一点也不让你觉得你只是在回环楼梯上战斗。并且,每个BOSS都采用了主体+召唤的模式,第一个BOSS还是不痛不痒的甲虫召唤;第二个BOSS就成了小兵吞噬回血拖时间。而尤其是最后的BOSS更是丧心病狂的使用了按血量以固定时间间隔召唤小弟的模式,生生把一个本来可以在1分钟内结束的战斗拖到了5分钟左右。但即使是这样,艾卓-尼鲁布也比之前昏昏欲睡清小兵,开始热身BOSS躺的模式好玩得多了。那个时候,艾卓-尼鲁布一直是大受群众喜欢的日常副本之一。

麻雀虽小,五脏俱全,这是艾卓-尼鲁布这个副本给我留下的深刻印象。不管是设计师偷懒还是炫技,我都觉得这是不愧是副本的设计典范。可惜之后的大灾变和熊猫人,副本越发像流水线上的产品,一样的视野纵深,一样的堆堆杂兵,横竖都是一个味道,再也没有这样打完还能让人咂咂嘴回味的时候了。

2014年1月19日

WOW副本杂谈三——序章:一个时代的终结

    再一次在Blogger上打出副本杂谈几个字时,已经是2014年。魔兽世界的第四个资料片已经到了尾声,大反派加尔鲁什·地狱咆哮已经习惯每天被无数人推倒,下个资料片的主角七酋长也早已提前和观众们见了面。像一个风华渐逝的佳人,魔兽世界的在线人数也在逐渐下滑,从巫妖王之怒的巅峰1120万人滑落到了如今的760万人。距离巫妖王之怒这个巅峰资料片的发布,已经过去5年多,我也从一个全职业满级的狂热玩家变成了一个几周才登录一次的AFK玩家。过去的已成往事,现在我的朋友们,玩炉石传说的已经远远超过玩魔兽世界的,但是我忍不住又想动笔怀念一下,那个最辉煌的时代,感谢魔兽世界的开发团队,给我带来过那么美好的一段时光。

   每个游戏的成功或许都有其必然性,暴雪游戏的剧情和人物向来是强项,而这部资料片的主角,阿尔萨斯王子则更是暴雪刻画的悲情人物的巅峰之一。作为贯穿魔兽世界和魔兽争霸3两部游戏的人物,王子得到了足够多的戏份,除了整个为他分配的冰冠冰川地图,他还时不时出现在其他地区或副本的剧情线,例如龙骨荒野和祖达克里。这种叙事和烘托带来的成功是空前的,即使没有玩过魔兽争霸3的玩家,都会忍不住想知道阿尔萨斯的生平。寒冰王座亦是团队副本设计的典范,难度和增益的设计让几乎所有玩家都能体验到最终剧情,又让高端玩家挑战困难难度成功的比例相当的低,直到大灾变开启,每个服务器里能打败H寒冰王座的公会依然屈指可数。

    不过如此成功的设计却带来了另一个副作用,那就是打通困难寒冰王座后,“拔剑四顾心惘然”的感觉。对于玩家来说,如此传奇的人物,历尽千辛万苦终于终于让他伏诛,看完荡气回肠的结局动画,还有什么动力去挑战之后的无名之辈呢?虽然下一部资料片,暴雪搬出上古老龙死亡之翼,勉强保持了在线人数没有大量下滑;但在之后熊猫人之谜,地狱咆哮这样的渣渣还有什么推倒的乐趣呢?也难怪有玩家感叹,阿尔萨斯倒下那一刻,一个时代就已经终结了。

    好吧,对于一个只谈副本的家伙来说,怀念阿尔萨斯王子有点离题太远,还是让我们回到副本来吧。虽然我认为,魔兽世界的资料片的副本设计再也没有原始版本的艺术气息,但每个时期的设计还是有独特的理念和特质。例如保持着最少怪物数量的艾卓-尼鲁布、最小面积的副本紫罗兰城堡和坐骑BOSS战魔环,都有让人眼前一亮的设计。净化斯坦索姆也是自海加尔山战役后,将魔兽争霸3剧情重置的经典。要是我接下来不偷懒的话,且听我慢慢讲解吧。