原文链接:暴雪总裁总结《魔兽世界》游戏十条经验
暴雪创办人兼总裁Michael Morhaime在GDC Austin上发表了演讲,谈论他从《魔兽世界》和其他暴雪游戏中总结出来的十条经验。
1·游戏性第一。
如果你了解暴雪,那你知道他们在游戏平衡性上力尽完美,或者说比任何人做的都好。暴雪哲学好懂但难掌握。他们希望你入门容易而维持长时间的兴趣,用同一款产品同时吸引休闲和核心玩家。
2·打造并保护品牌。
暴雪的目标是要消费者进入商店,看到暴雪的商标就知道那是好东西。但个人认为暴雪这方面做的不好,为何?他们欺负了可怜的BNetD(战网私服)人员,控告一群没有反抗能力的开发者。暴雪真坏。
3·抗拒提早上市的诱惑。
这一点很多人都做不到。游戏是要在完成之后再推出,而不是当日历上某个时候到来。如果照着日历办事,那你的结果就是创世纪9,更糟糕的,就是多bug的微软恶梦般的操作系统。
Michael指出,公司应该用长远的目光去看,而不是考虑短期。短期考虑通常不会有好结果。《暗黑破坏神》错过了圣诞假期,在12月31日推出。你会 觉得暗黑是个错过了圣诞的游戏,还是个卖了几百万的游戏?《燃烧远征》也错过了圣诞假期,但在第一天就卖出了240万份。
4·不要所有东西都同时做。
知道自己能做什么,然后把它做好。《魔兽世界》并不是他们第一款在线游戏,《魔兽3》就有大量在线内容,《暗黑2》也是。从它们之中吸取经验,WOW就诞生了。
5·暴雪是一个全球性的企业。
它曾经只是美国的公司。东西先做好英文的再去做其它地区的。游戏先在北美发售,然后到欧洲,然后到其它地方。这种做法有好些弊端。
星际争霸,韩国的国家级游戏,显示的却不是本地语言。唯一有本地语言的是日本版,但这个版本又与其它的冲突,韩国人玩的是英文版。而北美和欧洲的灰色市 场意味着当游戏在美国发售,那在欧洲发售日期之前人们就能拿到它,而当游戏正式在欧洲发售的时候,人们已经买到了,销售自然不好,零售商也不高兴。
解决方法就是平等的对待所有玩家。进行全球范围的同步发售。这需要更多时间,但绝对值得。《暗黑2》便是全球同时发售,而结果也相当好。
6·地区性口味的神话。
暴雪不相信有地区性口味这玩意儿,全球兴趣都是一样的,只是人数不同。如果你制作一款适合所有人口味得游戏,那你就不用针对每个市场各做一个版本了。
有一件事还是得注意,就是文化问题,比如魔兽3里的熊猫。游戏里的熊猫穿着日本服装拿着日本武器。中国玩家对此颇有怨言。因此它后来就改穿了中式服装和中式武器,问题就解决了。
7·运营网络游戏不属于游戏开发。
你在三个大陆上24小时不停得运行着数千台服务器。你还需要管理一群活跃但虚拟的社区。
举个例子,你的开发小组在为游戏增加内容,但如果小组需要修正服务器的问题,他们就不能继续开发那些内容,哪个更重要?暴雪特别成立了一个小组专门应付游戏里的问题,这样开发小组就可以专注于他们的工作了。
8·交流。内部交流、外部交流。
如果你有社区,跟他们交谈,经常的,清楚的。如果有个大bug,或者服务器挂了,工作人员马上就开始工作,他们不会到论坛里解释问题,时间就这样浪费了。
因为这样,内部无关人员不知道发生了什么事,外面的人也不知道发生了什么事,然后人们开始抓狂,在论坛上疯狂发贴然后论坛就挂了。
为了解决这个问题,暴雪建立了一个正式的邮件系统。开发小组可以与内部人员交流,消息可以有秩序的传播开去。
9·避免涉及金钱。
只要你在WOW里显露出一点商机,人们就会滥用它。如果你把它隐藏,问题就变小了。如果坏人不能赚钱,淘金、窃取帐号、伪造信用卡等等这些问题就不再存在了。
10·持续测试游戏。
不要相信Ver.1.0。你测试的越多就越好,但很少人能做到。在暴雪,每时每刻每人都在测试。先有封测,然后公测,然后发售,希望游戏到了发售日的时候能有平衡性、流畅、无bug。
暴雪在燃烧远征的发售上相当接近这个目标。服务器的结构升级以减少网络延迟,并提升了容量。他们补充了很多的内容,最后把发售日期推迟到完成的那一天。
最后,他们在当地时间凌晨发售了。一天卖掉了240万份,这是很好的成绩。有管理员表示当他看着服务器的灯一个接一个亮起来的时候他感到非常欣慰。
暴雪奋斗了16年,现在有数百万玩家在线游戏,他们做出了不错的成绩。任何技术都会出现问题,但暴雪总能把它们减轻。希望日后的网络游戏可以从他们的错误和成功中学到一些经验。
2008年11月30日
Echoes of War,来自暴雪的音乐回忆录
随机模式,第一首听到的就是CD2 06,“The eternal conflict”,那些熟悉的背景音乐,突然转成熟悉的Diablo音乐。细细倾听,这就是那首贯穿Diablo 1和2的旋律,虽然已经是重新演绎的曲子,和游戏原声不尽相同,但依旧仿佛时光回转,12年了,这段音乐还是和昨天一样在耳边回响。
我想起我第一次听到这段旋律,真是很偶然。96年的时候老爸帮我升级机器,买了S3 Trio64+这块显卡,随卡附赠了一张游戏光盘,其中就有Diablo 1 Demo。那天很随意的点了Diablo的图标,刚进游戏的村子里,幽怨的竖琴,听得我心头一颤,呼吸都压抑起来,整个人就沉迷到了这个游戏里。只能玩3层的Diablo试玩版,之后我足足打了1个星期,直到前方百计弄到Diablo的完整光盘。2000年Diablo2发行,一进游戏,第一个村子里依然是熟悉的竖琴,那时嘴角就微微翘起来,像见到了老朋友一样快乐。而重新进入Tristam后,这段旋律再次响起来时,一瞬间我忘了做其他的动作,只是呆呆的听着……
这就是Echoes of War,来自暴雪的音乐回忆录。
官方链接:http://www.echoes-of-war.com/
CD 1
01 "Journey to Kalimdor" (Warcraft III): "Blackrock & Roll" ~ "Doomhammer’s Legacy"
02 "Eternity’s End" (Warcraft III): "Lordaeron Fall"
03 "A Tenuous Pact" (World of Warcraft): "The Shaping of the World" ~ "A Call to Arms" ~ "Intro Movie: Seasons of War" ~ "Legacy" ~ "Echoes of the Past" ~ "War"
04 "Anar’alah Belore" (World of Warcraft: The Burning Crusade): "The Sin’Dorei" ~ "Silvermoon City"
05 "The Betrayer and The Sun King" (World of Warcraft: The Burning Crusade): "Gates_9" ~ "Storm_2" ~ "Arrival_2" ~ "The Sundering" ~ "Flyby" ~ "Sunwell Bombing Run v2"
06 "The Visions of the Lich King Overture" (World of Warcraft: Wrath of the Lich King): "Wrath of the Lich King - Main Title" ~ "Northrend Trailer Music 2"
CD 2
01 "No Matter the Cost" (StarCraft): "Main Theme" ~ "First Contact" ~ "Terrran 1" ~ "Terran 2" ~ "Terran 3" ~ "Terran Ready Room" ~ "Terran Defeat" ~ "Terran Victory" ~ "The Death of Overmind" ~ "Funeral for a Hero" ~ "Dearest Helena"
02 "En Taro Adun" (StarCraft): "Protoss 1" ~ "Protoss 2" ~ "Protoss 3" ~ "Protoss Ready Room" ~ "Protoss Defeat" ~ "Protoss Victory" ~ "The Ascension"
03 "Eradicate and Evolve" (StarCraft): "Zerg 1" ~ "Zerg 2" ~ "Zerg 3" ~ "Zerg Ready Room" ~ "Zerg Defeat" ~ "Zerg Victory"
04 "Victorious but not unscarred" (StarCraft & StarCraft: Ghost): "Brood War Aria"~ "Ghost Intro MX Stem LoRo"
05 "The Hyperion Overture" (StarCraft II): "SC2 Overture v1" ~ "SC2 Teaser Music"
06 "The Eternal Conflict" (Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction): "Tristam" ~ "Rogue" ~ "Baal" ~ "Haals" ~ "Ancients" ~ "Siege" ~ "Ice" ~ "Fortress"
07 "Legacy of Terror" (Diablo III): "Diablo III Overture"
08 "Children of the Worldstone" (Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction, Diablo III): "Diablo III Overture" ~ "Tristam"
09 "Last Angel" (bonus track)
我想起我第一次听到这段旋律,真是很偶然。96年的时候老爸帮我升级机器,买了S3 Trio64+这块显卡,随卡附赠了一张游戏光盘,其中就有Diablo 1 Demo。那天很随意的点了Diablo的图标,刚进游戏的村子里,幽怨的竖琴,听得我心头一颤,呼吸都压抑起来,整个人就沉迷到了这个游戏里。只能玩3层的Diablo试玩版,之后我足足打了1个星期,直到前方百计弄到Diablo的完整光盘。2000年Diablo2发行,一进游戏,第一个村子里依然是熟悉的竖琴,那时嘴角就微微翘起来,像见到了老朋友一样快乐。而重新进入Tristam后,这段旋律再次响起来时,一瞬间我忘了做其他的动作,只是呆呆的听着……
这就是Echoes of War,来自暴雪的音乐回忆录。
官方链接:http://www.echoes-of-war.com/
曲目列表
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CD 1
01 "Journey to Kalimdor" (Warcraft III): "Blackrock & Roll" ~ "Doomhammer’s Legacy"
02 "Eternity’s End" (Warcraft III): "Lordaeron Fall"
03 "A Tenuous Pact" (World of Warcraft): "The Shaping of the World" ~ "A Call to Arms" ~ "Intro Movie: Seasons of War" ~ "Legacy" ~ "Echoes of the Past" ~ "War"
04 "Anar’alah Belore" (World of Warcraft: The Burning Crusade): "The Sin’Dorei" ~ "Silvermoon City"
05 "The Betrayer and The Sun King" (World of Warcraft: The Burning Crusade): "Gates_9" ~ "Storm_2" ~ "Arrival_2" ~ "The Sundering" ~ "Flyby" ~ "Sunwell Bombing Run v2"
06 "The Visions of the Lich King Overture" (World of Warcraft: Wrath of the Lich King): "Wrath of the Lich King - Main Title" ~ "Northrend Trailer Music 2"
CD 2
01 "No Matter the Cost" (StarCraft): "Main Theme" ~ "First Contact" ~ "Terrran 1" ~ "Terran 2" ~ "Terran 3" ~ "Terran Ready Room" ~ "Terran Defeat" ~ "Terran Victory" ~ "The Death of Overmind" ~ "Funeral for a Hero" ~ "Dearest Helena"
02 "En Taro Adun" (StarCraft): "Protoss 1" ~ "Protoss 2" ~ "Protoss 3" ~ "Protoss Ready Room" ~ "Protoss Defeat" ~ "Protoss Victory" ~ "The Ascension"
03 "Eradicate and Evolve" (StarCraft): "Zerg 1" ~ "Zerg 2" ~ "Zerg 3" ~ "Zerg Ready Room" ~ "Zerg Defeat" ~ "Zerg Victory"
04 "Victorious but not unscarred" (StarCraft & StarCraft: Ghost): "Brood War Aria"~ "Ghost Intro MX Stem LoRo"
05 "The Hyperion Overture" (StarCraft II): "SC2 Overture v1" ~ "SC2 Teaser Music"
06 "The Eternal Conflict" (Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction): "Tristam" ~ "Rogue" ~ "Baal" ~ "Haals" ~ "Ancients" ~ "Siege" ~ "Ice" ~ "Fortress"
07 "Legacy of Terror" (Diablo III): "Diablo III Overture"
08 "Children of the Worldstone" (Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction, Diablo III): "Diablo III Overture" ~ "Tristam"
09 "Last Angel" (bonus track)
2008年10月2日
黑岛、暴雪和EA —— 写在Fallout3发布前夕,纪念永远的黑岛
一、黑岛
想要写黑岛,是因为辐射3(Fallout 3)。
五年后的2003年,黑岛工作室解散;再五年后的今天,辐射3发布前夕,我下载了黑岛的另一部传奇之作,异域镇魂曲。从辐射了解到黑岛工作室后,我不断的见到这个名字。无数人将它评为RPG历史上最伟大的作品,而即使是不喜欢这个游戏的人也神奇的不会对它发表任何批评性的言语。运行游戏后,和网络上介绍的一样,复杂晦涩的世界观,阴冷灰暗的景色,海量的对话和描述,无处不在的哲学词语,这就是黑岛的味道,渗透在每一个比特里。我用了大概两周时间,看到了其中的三个结局。我不敢说理解了这个游戏,但有点明白为什么无数人会将异域镇魂曲看作最伟大的RPG,在现在看来很简陋的游戏外表下,蕴藏着那个最深邃的哲学问题:什么是人性?
异域镇魂曲没有和我们讨论这个问题,它只是不断向我们展示,仅仅展示而已,这恰恰是它最伟大的地方。
电子游戏,第九艺术。然而在我所接触过的游戏中,唯有黑岛的作品有浓浓的艺术味道,纯粹,从头到脚,散发着黑岛独有的气息。十年前的我还没有真正了解游戏,只是单纯的享受辐射2。之后在北大,在人大,我数次翻出自己刻录的辐射2光盘,重温这个游戏。而对游戏懂得越多,越惊叹于辐射2的与众不同。这就是独一无二的辐射。十年间,除了辐射2,再也没有过第二个这样的CRPG。
这就是黑岛,无人能模仿,无从超越。
二、暴雪
想用暴雪对比,是因为暴雪本身就是艺术。
IT业曾有一句名言,唯一偏执狂才能生存。在我看来,暴雪便是这样的偏执狂。对游戏品质和平衡性的执着,让暴雪所有出品的游戏都成为一种艺术。暴雪所有的游戏几乎都经历了这样的一个模式:推出最初的版本->进行平衡性的修改->推出资料片->再度进行平衡性修改。每个推出资料片后的游戏都被修改得近乎完美,无论在内容、游戏性和平衡性上都达到非常优秀的程度。这就是暴雪,成功的游戏是因为遵循着暴雪模式进行开发和拓展,而这个过程造就了游戏的与众不同。
我无意细说暴雪的优秀之处,屹立十年的暴雪已经成为游戏界每个玩家耳熟能详的传奇。然而,对比起黑岛,暴雪并非纯粹的执着于游戏本身。暴雪实现了商业性和游戏性的平衡。无论是普通玩家或是骨灰级玩家,都能在暴雪游戏中找到自己对应的位置。而黑岛的游戏,例如异域镇魂曲,从不缺乏开始游戏几个小时后就头皮发麻,落荒而逃的普通玩家。游戏是艺术,然而艺术家也要养家糊口,就没法不考虑大众的口味。所以我们只能怀念黑岛,却可以不断期盼暴雪。
这是暴雪,永远被模仿,从未被超越。
三、EA
想提到EA,是因为孢子这个游戏。
EA用了4年时间来开发这个游戏,然而我甚至没有玩满24小时就把它从硬盘里卸载了,我想,我再次安装这个游戏的机会不会很大。
我必须承认,EA游戏研发实力确实很强大。孢子的骨架系统确实是我近期见到最富有想象力和创造性的设计,不过能让我在游戏中享受自己创造的生物尽情奔跑的时间,只不过是短短的2个小时。所以我只能很主观的感叹,和网络上很多人的看法一样,EA确实很有毁灭好游戏的天赋。
但是没有人能忽略EA在游戏界的地位,从1991年上市开始,通过兼并和收购,EA稳稳的坐在游戏界第一的位置。走进软件商店,你会看到打着EA标志的游戏必然占据着最大的面积。还是那句话,电子游戏是艺术,而且是大众化的艺术、商业化的艺术。如果无法在艺术性上获胜,那么在商业上获胜也是另一种选择。
这就是EA,不必模仿,更不必考虑超越和被超越。
后记(和游戏无关):前晚卸载掉孢子这个游戏后,躺在床上居然不断想起辐射这个游戏,之后更想了很多以前的事情,惊觉黑岛不知不觉中已经影响我了这么多,我却从来没有写过什么关于黑岛的东西。于是晚上坐在电脑前絮絮叨叨的开始乱写。感觉就像某一天,告别刚认识的女孩子回家,突然想起以前上学时的女同学,原来这么多年一直很喜欢她,只是自己从未发觉,于是写封信寄过去,但收信人早已找不到了。
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