2008年10月2日

黑岛、暴雪和EA —— 写在Fallout3发布前夕,纪念永远的黑岛



一、黑岛

想要写黑岛,是因为辐射3(Fallout 3)。


十年前,我遇到了辐射2,在我那台586上为了这个游戏入迷痴狂,甚至逃课在家玩。那时候没有如此丰富的互联网资源,我只能穿梭在图书市场,努力寻找和游戏有关的资料。这是在钢铁废墟中行走的各种生命的展现,死亡和生存之间人性表演的舞台,一个AD&D规则下运行的科技世界。我没有想到这个游戏有这么深的魔力,将一个废土世界无意识的深深刻进我的灵魂里,之后无论我在找工作时随意写的策划案草稿,还是消遣时间自娱自乐的小说,背景都是和辐射一样的,被毁灭过一次的世界。每个人的一生都会被很多事物影响,后来我发现,辐射这个游戏,居然是影响我很深的其中一部分。

五年后的2003年,黑岛工作室解散;再五年后的今天,辐射3发布前夕,我下载了黑岛的另一部传奇之作,异域镇魂曲。从辐射了解到黑岛工作室后,我不断的见到这个名字。无数人将它评为RPG历史上最伟大的作品,而即使是不喜欢这个游戏的人也神奇的不会对它发表任何批评性的言语。运行游戏后,和网络上介绍的一样,复杂晦涩的世界观,阴冷灰暗的景色,海量的对话和描述,无处不在的哲学词语,这就是黑岛的味道,渗透在每一个比特里。我用了大概两周时间,看到了其中的三个结局。我不敢说理解了这个游戏,但有点明白为什么无数人会将异域镇魂曲看作最伟大的RPG,在现在看来很简陋的游戏外表下,蕴藏着那个最深邃的哲学问题:什么是人性?
异域镇魂曲没有和我们讨论这个问题,它只是不断向我们展示,仅仅展示而已,这恰恰是它最伟大的地方。

电子游戏,第九艺术。然而在我所接触过的游戏中,唯有黑岛的作品有浓浓的艺术味道,纯粹,从头到脚,散发着黑岛独有的气息。十年前的我还没有真正了解游戏,只是单纯的享受辐射2。之后在北大,在人大,我数次翻出自己刻录的辐射2光盘,重温这个游戏。而对游戏懂得越多,越惊叹于辐射2的与众不同。这就是独一无二的辐射。十年间,除了辐射2,再也没有过第二个这样的CRPG。

这就是黑岛,无人能模仿,无从超越。

二、暴雪

想用暴雪对比,是因为暴雪本身就是艺术。

IT业曾有一句名言,唯一偏执狂才能生存。在我看来,暴雪便是这样的偏执狂。对游戏品质和平衡性的执着,让暴雪所有出品的游戏都成为一种艺术。暴雪所有的游戏几乎都经历了这样的一个模式:推出最初的版本->进行平衡性的修改->推出资料片->再度进行平衡性修改。每个推出资料片后的游戏都被修改得近乎完美,无论在内容、游戏性和平衡性上都达到非常优秀的程度。这就是暴雪,成功的游戏是因为遵循着暴雪模式进行开发和拓展,而这个过程造就了游戏的与众不同。

我无意细说暴雪的优秀之处,屹立十年的暴雪已经成为游戏界每个玩家耳熟能详的传奇。然而,对比起黑岛,暴雪并非纯粹的执着于游戏本身。暴雪实现了商业性和游戏性的平衡。无论是普通玩家或是骨灰级玩家,都能在暴雪游戏中找到自己对应的位置。而黑岛的游戏,例如异域镇魂曲,从不缺乏开始游戏几个小时后就头皮发麻,落荒而逃的普通玩家。游戏是艺术,然而艺术家也要养家糊口,就没法不考虑大众的口味。所以我们只能怀念黑岛,却可以不断期盼暴雪。

这是暴雪,永远被模仿,从未被超越。

三、EA

想提到EA,是因为孢子这个游戏。

EA用了4年时间来开发这个游戏,然而我甚至没有玩满24小时就把它从硬盘里卸载了,我想,我再次安装这个游戏的机会不会很大。

我必须承认,EA游戏研发实力确实很强大。孢子的骨架系统确实是我近期见到最富有想象力和创造性的设计,不过能让我在游戏中享受自己创造的生物尽情奔跑的时间,只不过是短短的2个小时。所以我只能很主观的感叹,和网络上很多人的看法一样,EA确实很有毁灭好游戏的天赋。

但是没有人能忽略EA在游戏界的地位,从1991年上市开始,通过兼并和收购,EA稳稳的坐在游戏界第一的位置。走进软件商店,你会看到打着EA标志的游戏必然占据着最大的面积。还是那句话,电子游戏是艺术,而且是大众化的艺术、商业化的艺术。如果无法在艺术性上获胜,那么在商业上获胜也是另一种选择。

这就是EA,不必模仿,更不必考虑超越和被超越。


后记(和游戏无关):前晚卸载掉孢子这个游戏后,躺在床上居然不断想起辐射这个游戏,之后更想了很多以前的事情,惊觉黑岛不知不觉中已经影响我了这么多,我却从来没有写过什么关于黑岛的东西。于是晚上坐在电脑前絮絮叨叨的开始乱写。感觉就像某一天,告别刚认识的女孩子回家,突然想起以前上学时的女同学,原来这么多年一直很喜欢她,只是自己从未发觉,于是写封信寄过去,但收信人早已找不到了。

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