2011年4月22日
WOW副本杂谈二(3) —— 卡拉赞:时光流逝,璀璨依旧
以下图片和链接均来自www.wowhead.com
26个月之前,我在WOW副本杂谈终章里说,“TBC的副本除了海加尔山做出了之前没有的新意,其余都设计得很死板,仿佛如同从模子里刻出来一样”。我承认,我又犯了个错误。在国服不知疲倦刷马桶那段日子,我移民台服之前,我在PVE服务器练了一个70级的法师和一个70级的战士。在那段无聊的日子里,我唯一能去,也乐意去的10人副本,便是卡拉赞。
作为第一个资料片燃烧的远征(TBC)的入门级Raid副本,卡拉赞是给所有玩家的Raid初体验,暴雪必然要倾力打造这个招牌,不遗余力的展现能力。还记得魔兽争霸3一开始的剧情动画里,身穿灰色斗篷,能变身成乌鸦到处装先知的神秘人物么?他就是麦迪文,卡拉赞城堡的拥有者。而魔兽世界原始版本的终极橙色武器,麦迪文之杖的使用效果就是产生一个传送门,把队伍里的人传送到卡拉赞。而跨出传送门的瞬间,一座高不见顶的灰色城堡便出现在你眼前,遮盖住你的视野。震撼的第一印象,加上深厚的历史背景,再加上跨越版本的铺垫,都体现出了暴雪对卡拉赞的重视。
当然,一个副本光靠背景和铺垫是无法征服玩家的,作为Raid的核心,教科书般经典的Boss战设计才是卡拉赞璀璨光芒所在。 进门首战Boss 猎手阿图门 战斗 -> 召唤 -> 合体 的三阶段便已经颠覆了地球时代的Boss设计方式。接着是 莫罗斯 ,阶段出没外加4个随机天赋的小弟。然后是 圣女 ,要承受持续的伤害还是被长时间控制,这是个问题。再后是三选一的卡拉赞剧场:小红帽,罗密欧与朱丽叶,绿野仙踪。这是暴雪设计师对古典的赛博演绎。这些还是卡拉赞前半程的展示。
而到了卡拉赞后半程,似乎更多的是对装备和技术的基础测试。馆长是测试在新刷小怪和Boss之间转火。邪蹄是在测试Boss和锁链之间的转火,外加处理新刷小怪的AOE。爱兰之影是测试打断和跑位(以及不跑位)。夜魇还是测试跑位加AOE伤害,另外对MT的硬度也是个考验。 王子则是完全的跑位赛。当年刚进卡拉赞时,后门这些Boss都称得上灭团杀手。馆长打不过,就地解散的比比皆是。当然也不是后门所有Boss都如此变态。可选的光线龙机制稍稍复杂,但很有趣,打法也很开放。象棋则是Raid中为数不多轻松休闲的战斗。
附上卡拉赞地图总览,大倒是不大,但是非常精细和复杂:
并且看得出来,暴雪在TBC时代的设计整体性非常强(除了后来硬添上去的太阳井),顶级的武器附魔猫釉和工程瞄准镜都是卡拉赞掉落,而且掉率不高,确保装备等级高的玩家也会来打这个副本,间接降低Raid的难度。再加上稀有坐骑,吸引成就型玩家的参与。国服巫妖王之怒确定开启的前几周,我还登上了在海加尔的萨满和盗贼,到卡拉赞故地重游了两次。虽然这个时候的卡拉赞已经没有了任何难度,但是打完一圈下来也没有厌倦或是烦躁的感觉。经典便是如此,时光流逝,璀璨依旧。
顺带做个预言,在未来的魔兽版本里,我个人觉得卡拉赞一定会在重做的名单里。暴雪在巫妖王复刻了纳克萨玛斯,大灾变首先重做了影牙和死亡矿井。而祖尔格拉布和祖阿曼很快就要在4.1里改造完工。作为TBC最经典的卡拉赞,更没有任何不重新利用的理由。且让我们拭目以待吧!
2010年11月4日
WOW副本杂谈二(2) —— 平庸并成功的副本设计
WOW的副本设计师们在摸索了数年,并收到WOW上线2年后,终于对如何副本有了更深入的理解。于是,如我们在TBC所看到的,TBC的副本不再是地球时代探索性的手工艺品。他们开始尝试着用规格化的方式处理副本。暴雪的设计师们确实有独到之处,新设计的副本体系更加的符合它们在WOW中的核心部分,但是,也越来越像摆上货架外观雷同的商品。
之前在我的计划里,是想按照副本杂谈一里的模式,对每个副本群做一个评论。但是,当我早上上班路上思索到底是写盘牙水库还是奥金顿的时候,我困惑的发现,乏善可陈。你看,盘牙水库确实有一个跨越2个副本的任务,但是考虑到副本群本来就是把一个副本能容纳的内容分割成几个,那这个任务的确不值一提。奥金顿地穴可圈可点的或许是乌鸦坐骑的掉落?之后我开始想风暴要塞的副本群,除了一对拳套,确实没有更多让我念念不忘的东西。最后不死心的我想了想地狱火副本群,觉得印象最深刻的居然是马瑟里顿这个大屁股深渊领主。在加班完毕回家后,又上wowhead看了看TBC副本的资料,我不得不遗憾的说出我的观点:TBC的副本在功能性上有非常大的创新,在设计和艺术表现方面却十分僵化。
相对于经典旧世5人副本里Boss的数量,TBC里固定成为了2-4个。以前一个副本的内容,被切成了3-4个副本,并且适当根据需要拉开等级。当然,副本地图还是很贴心的,过渡副本大多设计成首尾相接的样子,这样打副本的队伍完成副本后还能出去接着做任务。并且设计了一些连续任务,任务的最后几步指向某个具体副本。再也不需要满世界预先跑地图接副本任务了,也不会出现一个副本需要打1个小时不能歇的情况了。其次,每个副本群都会对应一个声望,当你刷刷杀怪的时候,时不时的蓝色声望提示还是会多少抚慰玩家看到几乎雷同的环境景象的心情。(顺路推荐,学而时嘻之 ,里面就有提到游戏吸引人之处在于实时的奖励)
不过,这些都不算是最重要的改变。5人副本没有吸引力?这并不难解决,只要把副本变成通往更高内容的必经之路,那么玩家就不得不心甘情愿的踏上这条不归路。于是TBC初期,就出现了一张这样的副本链图:
嗯,没错,TBC初期就是这样的情况,为了进入25人副本,你需要做一系列的任务,这些任务不少需要在5人英雄副本里或10人副本卡拉赞里完成,但是5人英雄副本需要声望崇敬才能购买到钥匙,而你平时的任务不够你把声望提高到崇敬,于是你还不得不去打普通难度的5人副本。然后,即使你完成了这项艰巨的任务,独一无二的头部附魔需要某个声望崇拜才能购买,你依然不得不继续5人英雄副本的经历。同样的,TBC时期开始出现了"徽记"(后来被统称为"牌子")这种一般等价物,可以用来购买装备,而5人英雄本的Boss们和日常任务奖励都是牌子。于是,就像你看到的那样,5人副本不再是升级路上可口的点缀,而成为了TBC玩家的主食。
虽然TBC运行一段时间之后,暴雪发现他们初期设计没有达到他们的意图,取消了海加尔山和黑暗神庙的准入证,让5人副本的使用性有所下降,但牌子的设计使得5人英雄副本保留了不低的价值。只要坚持每天做日常,就能获得和海山,黑庙这样顶级副本一致的收益,这对普通玩家确实是个很高的激励。而且5人副本对WOW的贡献在某种程度上不比25人副本低——毕竟,25人的Raid不能每天都开,也没法人人参与,但5人的日常却是可以的。
这就是TBC的5人副本设计,对于玩家来说,是僵化无聊的,但对于暴雪来说,这样的设计是一种胜利。
2009年11月16日
WOW副本杂谈二(1)——时光之穴,Yesterday Once More
时光之穴:黑色沼泽副本资料链接
时光之穴:海加尔山战役副本资料链接
WOW副本群中,使我印象最深刻的是位于塔纳利斯南部的时光之穴,迄今为止,里面的4个副本是我个人评价最高的。三个TBC时代的副本,旧希尔布莱德诠释了如何将副本和故事融为一体;黑色沼泽借鉴魔兽争霸的防守地图,开创了副本防守设计的先河;而海加尔山战役,则将玩家带回了五年前魔兽争霸3最终关的激情岁月。有多少玩家翻出过满是灰尘的魔兽争霸3的光盘,点开记忆中的关卡,在45分钟苦战后观看小精灵环绕阿克蒙德自爆?至少我,在开荒海山的第一天,重温了那个时刻。
在时光之穴之前,WOW中的任务和副本或许都仅仅只是点缀,大多数玩家只会看看任务简报,然后带领着朋友冲进副本,击倒的每一个名字为红色的敌人,并出了副本之后忘掉每个NPC的名字。不过,这个设计在旧希尔布莱德变了。我们终于见到了第一个在魔兽争霸3中耳熟能详的英雄……的青涩时代(虽然他现在依然是青的)。这段大约20分钟的副本历程里,主角青年萨尔出现了,一路碎碎念,唠叨着关于这个世界和这个时代的种种。对话框里的文字可不是能随意跳过的任务描述了,一对小情人忘我拥抱,而玩家被传送回门口的时候,故事给玩家留下的印象,无论如何比以往的副本都要多得多。
而第二个副本黑色沼泽,则是TBC中为数不多体现了新颖性的地方。在这之前,副本设计师的流程大概都是如此,先用地图编辑器勾画出一条长长的,玩家要通过的路径,然后开始往上面撒一层怪物,在一定间隔上钉上代表Boss的大头针,然后开始无尽测试,修改和Debug。终于有一天,一个在午休时间打箭塔防守(TD)的设计师灵机一动,为什么我们不设计一个防守副本呢?于是他拉出一大块平地,设置几个刷新点,制定好怪物出现的时间间隔,Bingo!拉上剧情策划师和美工修改一阵,黑色沼泽这个独一无二的防守副本就诞生了。
顺带说下,黑色沼泽的巫妖王(WLK)时代克隆版本,紫罗兰城堡随后证明了,这个设计方向是极其正确的,一方面,设计师的工作得到了极大的简化,"给我一块80码X80码的地面,和一堆小怪及Boss,我就能创造一个副本。"另一方面,玩家也很喜欢这样快餐型的设计,免去了团灭跑路,掉线等人,摔死,迷路等等一系列不利因素,真是个每日必打的副本,尤其这个副本还在WLK主城里。之后快餐副本的巅峰,十字军试炼更是把这个模式直接运用在了团队副本里。所以黑色沼泽的设计师,真的应该发奖金,甚至发个终身成就奖鼓励一下。
最后则是时光之穴的重头戏,海加尔山战役。这个副本的最伟大之处在于,它真的是基于一张RTS地图改成的MMORPG副本,精准的再现了原地图的剧情过程。在每个阵地,玩家都要和魔兽争霸3中各个种族的英雄并肩作战,每个Boss进攻之前会刷新8波小怪,在抵挡了敌人一波又一波的进攻,以及每个Boss的进攻后,玩家需要战略性的撤退,直到撤到生命之树下,然后把阿克蒙德打到10%,给小精灵机会重现自爆的一幕。兵种,Boss外观,地形都很大限度的模仿了RTS地图,包括人类阵地的2个防御塔(要是能升级成箭塔就好了)。迄今为止的3个WOW版本中,唯有海加尔山战役有这样独特的设计和游戏体验,这是一个"Unique"的团队副本,而其余的所有团队副本,都依旧是傻傻的Boss们在人海疲劳战术中被玩家一次次推倒的类型,唉,真是杯具……
所以在我看来,时光之穴,确实是连接魔兽争霸3和魔兽世界的精华设计。5人副本里出场的萨尔和麦迪文,是魔兽争霸3开场的主演;海加尔山战役,是魔兽争霸3的高潮和落幕。Yesterday Once More, 这是魔兽世界的设计师缅怀过去的舞台,让玩家们作为演员,一起向五年前的魔兽争霸3设计师和玩家们致意。
2009年10月29日
WOW副本杂谈二——序章,我的TBC副本印象
——那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天;我们全都在直奔天堂,我们全都在直奔相反的方向--简而言之,那时跟现在非常相象,某些最喧嚣的权威坚持要用形容词的最高级来形容它。说它好,是最高级的;说它不好,也是最高级的。 (狄更斯,《双城记》)
这是魔兽世界(WOW)正式运营的第四年零十一个月,第二部资料片巫妖王之怒(WLK)正在酝酿高潮,回首特别迟的第一部资料片燃烧的远征(TBC),似乎无数场景依稀还在眼前。当然,国服玩家依然在太阳井奋战,伟大的版鼠和焚化部正在如两只刺蛇一样英勇搏斗,TBC确实是历历在目。
今年3月14日转战台服,转瞬7个月过去,终究算是略微了解了WLK目前的所有副本。所谓有比较才有感受,TBC副本如今给我的印象正如双城记开头的那段话。TBC确实是个充满争议的资料片,是摇摆于商业性和游戏性之间的商品,是暴雪无数尝试的记录。
某次游戏策划面试的时候,面试官问过我,WOW最大的特点是什么。当时毫无准备,涂了一些没有实际意义的文字,而后他告诉我,WOW的核心在于副本。基本上,我认同他的说法,但那并非一个完美的答案。游戏设计理论曾经把玩家大概分为四类,探索型,成就型,社交型和杀手型,而WOW的副本,理论上只涵盖了其中的2.5种,探索型玩家会尝试每种职业,试图完成每个任务,探索Blizzard设计的每个副本;成就型玩家会在最高端副本或是竞技场奋战;他们是由副本所主导的"核心"玩家。相比而言,社交型玩家的乐趣可能是帮助其他人或是逛拍卖行,杀手型玩家则不会把副本当作一个必须要去的地方,他们留连的地方或许是战场,竞技场或者交通繁忙的野外地区。
暴雪设计副本的意图很明确,针对探索型和成就型的玩家,由此引出的是WOW的第二个核心部分:物品。通过物品,细化玩家角色的分工职能和各项能力,使探索型玩家获得更大的探索空间,研究属性,天赋,技能的复杂数据和算法的组合。而高级装备,稀有的橙色装备和坐骑则用来满足成就型玩家。对于玩家来说,副本设计无非是时间投入和物品收入的博弈,如果最高级的副本通关意味着游戏的结束,那么一段时间后还会有多少玩家留下来呢?
最最萌的Daxueren团长妈妈说过,有怨念才有打副本的动力,我猜暴雪亦以为然。所以,整个TBC的副本里,最顶级的,或是无可替代的物品被分散到了许多副本中,例如最高级的T6套装,分散在海加尔山,黑暗神庙和太阳井3个顶级副本。黑暗神庙的一双蛋刀是盗贼和战士至高无上的追求;当然,还有无数法系怨念的古尔丹之颅。龙脊奖章,超越本身物品等级的饰品被放置在格鲁尔的巢穴这个初级25人副本。最高级的附魔配方和工程瞄准镜图纸只有最初级的10人副本卡拉赞和祖阿曼才会掉落。三大稀有坐骑,凤凰,乌鸦和骷髅马则分别在中级25人副本风暴之眼,5人副本奥金顿以及卡拉赞。对了,还有无可替代的头部附魔,需要到对应的5人副本里刷上100遍啊100遍。总之,在这样强迫症似的设计下,TBC玩家很难不把每个副本逛上至少5,6次。
其实有这番感慨是由于WLK的副本没落。在3.2.2十字军这个速食副本开启后,3.1和3.2的团队副本迅速被打倒在地,并踏上一只脚。永恒之眼,纳克萨玛斯,奥杜亚这些稍微需要技术和技巧的副本名字已经在组队频道濒危,只剩下3.2.2新开的2个副本欣欣向荣,还有同样便当的黑曜石神殿偶尔出没。或许这并非暴雪的设计意图,3.3计划里加入了每周副本的概念,引导玩家回到这些"旧"副本,但我觉得,这样的设计或许不容乐观。失去物品激励的副本,很难激起玩家投入时间的行为。
当然,物品不是WOW的全部,TBC的副本设计也不只有物品掉落可供欣赏,其后的文章,便会慢慢描述我的TBC副本印象。
