2015年12月17日
工作生涯中遇到的第五次裁员
不过这也算早有前兆。半年多前腾讯入股Glu时,股价一度到过5刀多,而前段时间最低是2.8左右,几乎少了50%。股价基本是美国公司经营情况的晴雨表,结合行业的大行情,再加上工作室永恒战士4收入也不甚理想,裁员其实也不是那么意外。
游戏行业就是这样,永远不知道下一刻是什么情况。永恒战士4刚立项到做完,国内iOS已经变得面目全非,从以前的混战变成了网易腾讯联手占据前十。偏偏永恒战士4是个重度ARPG游戏,而且还是特意改成了面向中国市场的设计,玩法上却并没有很新颖突出的地方,结果也就是维持着一个能稍稍收回来成本的情况。所以从上线一直到今天,始终也没能改出出彩的玩法,于是今天就各自挥手再见了。
不过还好的是大家都看惯聚散离别,纷纷收拾东西的时候,留恋伤感却并没有什么难过和不舍。而且补偿也很丰厚,连带着年终的部分都给了,至少安心过年是不成问题了。
啊,忘了说,这次我也没有被裁。公司留下了一个小团队,计划把目前的项目做背水一战。所以,再过几个月,就能看看是不是要遇到人生中经历的第六次裁员了。
2009年8月9日
周四讲座摘录
周四下午,Yu Fei亲自做了个讲座,是关于游戏制作方面的。里面涉及的很多东西还是相当有意思的,所以在这里做个存档。讲座的对象应该主要是制作人和策划,自己对讲座里的很多概念和内容没什么很深刻的印象,这些内容就略过不写了。毕竟自己没有做过策划和制作的工作,没法知道哪些知识是实际有用的。
嗯,讲座这些东西,应该不涉及商业机密之类的东西吧?之前好像出现过几次公司员工博客违反保密条例,被解除合同的事。这篇东西基本上只有每个条目是讲座上出现的,无论如何算不得公司机密吧……
1、公司的游戏定位:商业性和艺术性的竞争
每个公司都有自己的定位和产品策略,Yu Fei给我们做讲座,传达的一个很清楚的信息:Gameloft做游戏,是把商业性放在第一位的。就是用最少的成本,换取最多的利润。记得在水木社区上有人讨论过游戏的商业性的问题,举的例子是说,假如一个游戏投入50,能赚回来200;而投入增加到100,能赚回来300;那么公司会采用哪一种?追求商业性的公司会采用第一种方法,开发2个50的游戏,来赚回400。(例如EA公司和Gameloft)。追求品质或者说艺术性的公司,会采用第二种方法,甚至投入更多资金来获得一个能让它们满意的产品。(例如暴雪)。这些虽然是公司决策层面的定位,但对一个游戏制作人来说也是必须了解的。
就我个人来说,对公司的定位是有些失望的,不过也没有办法。Gameloft主要开发平台是手机,这个先天因素就决定了公司在游戏的艺术性上处于劣势。游戏主要表现方式有3种,视觉,听觉和文字;这3项中有2项都是手机平台的弱项。因此注定了Gameloft不会在手机上开发出大作,所以,想要参加一个能在游戏史上留下名字的制作,机会很渺茫了。
2、手机游戏的定位:家用机或者电脑平台的低价、便利的解决方案。
Gameloft制作的游戏有非常多来自于著名游戏的移植,例如波斯王子,分裂细胞,雷曼等等。而很多的原创游戏基本上也是模仿成功的PC或家用游戏,例如足球经理,棒球,保龄球等。这样做的目的很明确,假如一个玩家能在手机上获得他喜欢的游戏的低价解决方案,那么这个游戏就很有可能获得成功。这里有2方面的考虑,一是低价,游戏的手机移植版本一般会比原来的游戏便宜很多。二是移植游戏受限制远远比原来游戏低,手机游戏不需要固定地点,不需要连续的时间。例如一个喜欢EA足球经理的玩家,很有可能受到地点的限制,只能每天回家后玩这个游戏。而假如手机上可以玩到相同的内容,即使在游戏性方面有所下降,他也会很高兴的在手机上下载这个游戏,并且在坐地铁,或者工作休息的时候得到类似的游戏体验。假如由于经济条件没法购买次世代主机或者原版游戏软件,他们大可以购买手机移植的版本,来获得近似的低端满足。
这也是Gameloft和国内许多手机游戏公司的区别:Gameloft注重的是替代解决方案,其次才是原创的手机游戏。
3、Wii和iPhone的崛起:虚拟现实技术的低端替代
对于Wii在游戏市场取得的胜利,Yu总认为,这并非单纯的低价策略获胜,而是因为Wii的游戏,更多的表现为虚拟现实技术的低端表现。虚拟现实技术的重点之一,是把人的各种动作影射到电脑中。而Wii上的游戏,很多可以通过对Wii 遥控器做动作来实现对游戏的操作,Wii Sports就是其中的代表作品。虽然目前Wii仅仅只是把玩家的双手动作映射到游戏中,但这恰好是满足了玩家对虚拟现实的渴望。相比起来,PS3和Xbox虽然都有动作感应器和振动功能,但绝大部分游戏都是基于传统的操作方式而设计的,所带来的新鲜感和代入感是远远不及Wii的。
iPhone在手机游戏市场取得的成功也惊人的相似,内置的重力感应系统也是虚拟现实的低端替代之一。去年一部关于地铁中玩手机游戏的广告非常有名,虽然广告商不是Apple,但是在地铁里甩手机的动作,几乎让所有人都认为这是iPhone的广告。通过iPhone,我们第一次发现,我们对iPhone的物理动作是可以影响里面的游戏的,轻轻晃动手机,屏幕里就会水波荡漾,竖起屏幕,里面的东西就会真的掉下来,这样的真实感结结实实的打中了每一个见到iPhone的玩家,于是,iPhone在短短2年内,成为了可以和老牌手机商Nokia匹敌的手机游戏平台,并且迅猛前进。
4、想法推动技术
嗯,这条是应该是写给策划看的了。Yu总举的例子是一部电影,在10年前就写好了剧本,但是受到技术的限制,直到最近才拍完上映。同样的,要是回到10年前,肯定没人相信手机可以用640x480的屏幕,没人想到手机可以用Wifi和蓝牙直接联网玩游戏,没人觉得手机上的保龄球可以直接挥舞着手机来玩。或许在将来,手机上一样可以流畅的和无数人一起玩魔兽世界,或者玩游戏不再需要拿在手里。总之,作为一个手机游戏的策划,不要只是想着"在这样的硬件条件下我能想出什么样的玩法",而是要想"哇,这个主意很棒,有什么技术或者新硬件可以支持我的主意?"
5、游戏制作者,天份比勤劳更重要
我得说,私下里我很喜欢这一条。在我上大学的九年里,老爸老妈和老师们都在反复向我们灌输一个观点:勤劳是最重要的。事实上,我认同这个观点,在大部分生活的领域里,勤劳一般都有一个美好的结果。但是在游戏圈里,天份才是决定性的。这也是我崇拜暴雪和黑岛的原因。他们不像EA那样勤劳的每年做出数以百计的游戏,他们只做他们想做的游戏,然而,他们却是实实在在的winners。
——————————Blogspot特殊添头——————————
我其实挺喜欢《泰坦尼克号》的,2亿美元的成本,精细到餐具柄上刻字的细节,最后换来18亿的票房。我在有生之年能参与制作这样的一个游戏,才真的没什么遗憾了……
2008年10月1日
也是那些日子(结尾) —— 写给想入行和已离开的人们
但是我目前还没有找一份新工作的想法。我说过,现在这份工作我会做至少3年,我是认真的。
入门易,精通难,这是我理解的QA。假如我每天只是规规矩矩的测分配到的部分,提交报告,那确实做到了我的本分。可我也一直希望我能成为一个游戏策划。传闻UBI很多策划都是从测试转过来的,熟悉工作后,我发现,确实真的很合理。
以前我一直以为,只要玩很多很多的游戏,自然而然就可以学会怎么做一个游戏策划。后来发现,有些天才确实可以直接明白这些,可惜我不是。但是QA职责可以让我接触很多策划方面的东西。这还得说说我们这个测试组的特色,我们敢于提问,并且经常分享。很多游戏设计方面的算法和功能,我们都是直接发信给楼上的策划,然后通过测试来确定这些设计正常,或是有哪些需要增加或是改进的地方。策划一般忙于写文档和改设计,很难亲自玩游戏,而我们正好能弥补这些细节上的问题,例如哪些功能多余,哪些内容难度太大,哪些目标基本没法达到。在测Midnight Bowling这个项目的时候,有一些分瓶挑战的难度就在我们的建议下一改再改。现在Brain Challenge小游戏的分数也调整过好几次。主策划勾画出游戏的主要枝干,而我们则根据我们测试的感觉帮忙修整。
各个平台的Checklist也是另一笔财富。里面的内容基本上是在之前游戏出现问题的总结或是规划。也就是说,这些Checklist已经总结了普通游戏在这个平台上可能出现或者需要注意的问题。无论以后做什么游戏的设计,这些总结或多或少会有帮助。现在我有些庆幸,之前的两个项目都让我负责Checklist方面,不知不觉也算是熟读了那些文档。
接着继续说说Gameloft北京的一些方面吧。一年前我刚来Gameloft的时候,北京分部还是主要做手机平台,刚刚开始Xbox360移植,而现在Wii和PS3已经全面铺开,从测试机购买的数量来看,重心显然已经转到了次世代平台。这意味着会开发更多类型的游戏,而不必被之前的手机平台所限制。虽然全球经济衰退多少影响到了我们,法国总部已经开始要求周末尽量不安排加班了,但是我觉得未来我能接触到的东西肯定会更多。
我也是常逛公司论坛的人。公司里人员流动还是很频繁的,不时就会有同事发帖告别,有些去了其他公司,有些离开了这个行业。平心而论,Gameloft的薪水不多,前段时候路过楼道里抽烟的地方,听到两个哥们在谈论午饭补贴,说到CPI已经涨了这么久了,公司饭补从来没有变过,而且工资在IT行业里也不算高。我是个消息闭塞的人,所以也不知道他们说的是不是事实。不过我是单身而且家里也比较宽裕,所以工资基本算够用,不会很在意这方面。
除开薪水这个很重要的要素,我还是很喜欢公司的工作氛围的。平时很轻松平和,临近项目结尾时才会比较紧张。公司里这一年陆陆续续填了很多娱乐设施,包括很多健身器材,休息区也放了游戏机,也订了很多杂志,而且有瑜伽班和附近电影院的优惠券,平时下班了还可以去放映厅看电影。虽然都不是什么很大手笔的动作,但是很温馨体贴。上班也比较随意,可以一天都偷偷穿着拖鞋。组里谈起以前一个走掉的哥们,现在在另一家做测试,每天的工作量至少是我们的3倍,工资也多不少。可我觉得这就是每个公司不同的特色,我喜欢这样没有很大压力的氛围。至少我会觉得身边的同事都很乐观轻松,不会整天忙得喘不过气,回家就躺在床上什么都不想做。毕竟鱼和熊掌不可兼得,又轻松又赚钱的工作即使有也是很稀少的吧。至少现在我们有轻松这个选择。
回忆和总结就此结束,有空请关注我之后的随笔,“QA工作日记”系列。 :)
2008年7月1日
想不出来,和WOW语音有关
不过那时我并没有分析中文和原文配音的区别,直到最近重新玩Half-Life 2的繁体中文版。HL2里配音也汉化了很多,但是,和WOW不同的是,HL2里的语音和游戏配合得非常好,几乎可以说是天衣无缝。于是这便是今天早上想法的源头。
晚上重听了CWOW里的提示语音,字正腔圆,确实是专业水准的配音,9城在这方面实在没有偷工减料。然而失败之处也在这里。你能想像一个战士,鏖战中挥舞刀剑,气力不够的时候,突然用播音员的语调说出“我需要更多的怒气值”这几个个毫无语气变化的字么?尤其是这个“值”字,听到后让人完全不觉得是在游戏……游戏中的配音,是促使玩家最大限度的融入扮演的角色中的元素之一,WOW英文语音确实做到了这一点,至少听起来很自然,像是说话,而不是对着稿子念。而对一些例如“Time is money, friend”之类的名句,个人感受,是打死也很难用中文说出那样的韵味的。更何况中文配音里,声音的变化,语调,感情,个性特点等等都实在太少了。
所以现在想想,HL2里的配音团队真是很了不起。HL2里我比较关注的配音有3方面,其一是NPC的对话,其二是遍布各个场景的电视里的演讲广播,其三是敌人NPC之间的通讯提示,例如“生命特征消失”。几乎所有语音都被完美的翻译成了中文,而且极具特色。NPC对话虽稍微生硬,但也有电影里对白的味道,尤其是几个带动剧情展开的人物,声音和电影几乎没有差别。电视里的演讲广播十分专业,慷慨激昂。通讯提示则是冷冰冰的女声,电脑味十足。所以,在通关HL2第二次的大部分时间里,我都没感觉我是在玩中文版。
最后我想起的是“Still Alive”这首歌,几个月前推荐过,HL2配音之一演唱。或许将来,声优这个行业会慢慢扩展到游戏这个行业,让我们的耳朵也能享受专业的语音?