2008年12月27日

求职信和简历

上海暴雪在招人了,http://www.blizzard.com/us/jobopp/china.xml,繁体中文QA。终究还是忍不住按着题头的要求开始写Cover Letter和Resume。一路Google才发现,原来以前自己根本没有认认真真的写过一份英文的Cover Letter和Resume,字句都不成样子,还碰到巨多自己不会的东西。

可是不管如何,先写完投了再说。

2008年12月20日

好冷

于是把所有鞋子洗了,这样就出不去了,可以安心在家宅了。

洗鞋子的时候,手好冷,被冻得不行……

2008年12月16日

QA日记460日 —— 重回手机项目

上周我们组终于有新的项目了,一个叫Chuck Norris的横版动作射击游戏,类似恐龙快打,当然,内容和操作性什么的都差了一截。最神奇的是后来我们Google了Chuck Norris,发现他居然是美国的一个演员,据说是很典型的美国幽默,虽然看上去和我们的游戏毫无关系……

所以,总之,我们组就又开始做起手机项目了,还好这次是Gao Bin带队,没有什么沟通上的问题,预计会是一月初Gold,那么,努力测吧……

数据海的畅想 —— 乱弹WOW成就系统

1. 概述

什么是成就系统?对于许多玩家来说,成就系统或许是公会里不断刷屏的烦人信息,或许是不经意间跳出来吓你一跳的一个小框框,或许是宅男们骄傲的显示链以接炫耀自己的标志,或许是另一个用来在团队里百无聊赖等待时消磨时间的东西。但在我看来,WOW3.0的成就系统是一个强大的数据统计器,对暴雪来说新增的最有意义的内容。

从WOW最开始,DamageMeter这个插件登上舞台并且获得巨大成功的时候,数据便成为了WOW里一个重要的组成部分。算法是游戏的灵魂,但是总有各种各样的客观因素,使得游戏实际上和设计者的想法有一定的差别,而数据就是算法和客观因素共同形成的结果。DamageMeter的广泛使用量化了很多职业的技能使用最优方法,例如盗贼割裂和剔骨的选择,几星切割的问题等等。后来更是出现了KTM这样量化威胁值的插件,简化了许多副本的难度。终于,在WOW3.0的时代,暴雪推出了成就系统。看上去这只是一个让人炫耀的东西,涵盖着WOW的所有方面的东西。当你点开第二页的“数值统计”时,你或许不会想到,这些看似详尽而毫无意义的数据,将会是暴雪最有意义的巨大财富。如果暴雪善加利用WOW成就系统所汇总的数据海,那么它未来在网络游戏方面的成就,会远远抛开其他的游戏公司。

好吧,口说无凭,就着暴雪成就系统的截图,我们来猜猜看这些简单的数据下可能埋藏着什么样的宝藏。

2 财富

发件人 WOW成就
拾取的金币总量(拾取)
通过任务所得的金币奖励(任务)
通过拍卖行所得金币(拍卖行)
向商人出售物品所得金币(商人)
旅行花费金币(旅行)
邮件花费金币(邮件)

以前还在学校的时候,上经济学的课时,我常常会不由自主的从教授正在讲的内容跳跃到WOW里。某次我曾经想过,如果在一个网络游戏系统里记录下所有金钱的产出和消耗,便可以形成一个简单的模型,用这些数据来研究通货膨胀和各种成本的问题。当然,这些只是很宽泛的想想而已。然而这一切在成就系统中已经成为现实,WOW的设计师们通过细化有关金钱的数据,从而使得已知的数据可以用来对玩家的行为进行猜测和判断。

例如,假如从数据中得知,某个玩家拾取、商人和拍卖行的收入很高,而任务收入很少,则我们可以推测他是“Farmer”型玩家,即固定打怪然后将有价值物品放到拍卖行的玩家。而假如这个玩家其他数据不变,拍卖行收入很低,邮件费用较高,我们可以推测他是通过邮件将有价值物品邮寄给其他角色进行拍卖。同样的,某个玩家拾取和任务收入很高,而其他收入基本没有,我们会推测他处在一个中高端团队里,主要通过打倒大副本中的Boss来获取金钱,而一个收入平均,邮件和旅行费用特别高的玩家,有可能是社交型玩家,即热衷于和其他人交流和共同游戏的玩家。这些猜测都仅仅是基于“财富”这些数据就能简单筛选出来的类型,通过分析这些数据,暴雪很容易建立对玩家群体的细致分类和描述,从而在游戏中做出相应的改动而影响他们。

更重要的是,现在暴雪可以在数据层面上研究虚拟的经济系统了。经济学家们一直期盼着一个足够大而真实的经济系统模型,所以想想会有多少经济学家对这个1100万人组成的虚拟经济系统感兴趣啊!如果暴雪愿意,出售这些数据就能够带来一大笔收益。

3. 战斗
发件人 WOW成就
不可否认,这是一些很简陋的数据,和许多伤害统计插件比起来,这些数据根本毫无意义。然而,一但加上时间这个因素和WOW玩家的巨大数量,这些数据就有了意义。例如,我们看一个萨满的造成和受到的伤害总量、以及造成和受到的治疗总量看,就可以看出一些很有意义的东西。一个PVE倾向的萨满,造成和受到的伤害量之间必然有相当大的差距,这是大多数副本设计的规则。而一个热衷于PVP的玩家,两者很有可能比较接近。同时,如果加上时间这条曲线,结合重置天赋次数的统计数字,我们甚至可以推测出这个玩家每一次变换天赋的情况。然后据此可以大概估算出某个职业在某段时间内各种天赋的比例,而这些数据对于暴雪来说是极其有用的。

不过目前的Armory也有同样的统计功能。虽然说各个职业洗天赋的频率相当频繁,但是总体上来看,所有WOW玩家当前的天赋应该是符合平均数量的。只是Armory只能统计出各种天赋的玩家数量的分布,而无法计算玩家参加战斗的数量和时间。一个每天只玩1小时竞技场的玩家和16小时在线的玩家显然会在成就系统的统计中有相当大的不同,这就是成就系统数据统计的完善之处,它能够真实的反映出实际战斗中的各种数据。

4. 荣誉击杀
发件人 WOW成就

发件人 WOW成就

在CWOW刚开2.0的时代,公会里有过这样的看法:一身T3的副本玩家会更多的选择奥山这样的40人战场,而基本上军装的PVP爱好者喜欢组团打战歌这样的10人战场。但是这个观点缺乏论据,无从论证。然而在成就系统里,我们或许可以统计这些数据,并根据其他一些数据来证实这些结论。例如,是否因为PVE玩家能在奥山这样的环境下打出更多的伤害并更少死亡?PVP玩家是否能在战歌遭遇到水平更高的同类玩家?

此外这些数据还能衍生出许多和战场有关的问题。玩家对目前的四个传统战场的偏好如何?每个战场是否有特定优势的职业,使得他们参加某个战场的几率高于其他战场?不同装备的人物是否会偏好于不同的战场?我想,类似这样的问题,只要暴雪的研究员们觉得有需要,必定可以从这些数据中找到一些规律,从而在设计新战场时有所针对。

5. 地下城与团队
发件人 WOW成就
精确到每个副本和地下城里的最终Boss的统计。我想暴雪设计师们评价每个副本的成功或失败时,这些数据会非常有帮助。例如位于灰海岸的黑暗深渊副本,我敢打赌说这是WOW历史上最少人去过的副本,我们可以猜测人们放弃这个副本的原因:交通不便,物品没有价值,或是所在地区不够有吸引力。对于这个问题,有一个非常有力的数据:灰谷地区任务的完成率。成就系统里每个地区都会有所完成任务的统计,客观上说这是对于这个地区的兴趣标杆,从这些数据中暴雪或许可以总结出到底是灰谷的设计导致了黑暗深渊这个副本的失败,还是黑暗深渊副本本身的设计问题。再者,用地理位置和黑暗深渊十分接近的马拉顿做横向数据对比,想必也会产生一些有价值的结论。

并且,这类数据可以用来逆推玩家针对Boss设计和掉落采取的行为,例如调整职业配置,全员特殊增益效果等等;Boss装备或者Boss技能的设计是否会迫使玩家使用一些比较极端的配置,例如1.0时代纳克萨玛斯4天启骑士的8坦克配置,2.0时代太阳井菲米斯5牧师的配置等等。它能总体上反映玩家针对Boss的特点和掉落做出了怎样的适应性改动。

6. 旅行,以及其他
发件人 WOW成就
萨满这样有15分钟一次的炉石的职业,会在多大程度上减少他们坐公共飞行交通工具的次数?术士使用召唤这个技能的频率是多少?接受召唤和参加副本的次数有多大程度的相关?我猜想这些会是暴雪构建下一个MMORPG时可能会感兴趣的数据。

鉴于我贫乏的想象力,成就系统里还有很多其他的数据,就不单独一一列出了。人类的想象力是无穷的,看看Google用搜索关键词研究感冒流行趋势的研究,你就可以想象数据会在天才横溢的人们手中发挥出怎样的威力。

在WOW 3.0.8 PTR(测试服务器)上,我们看到暴雪在继续对成就系统进行修改,我想,暴雪会继续挖掘WOW中的潜在的有用数据。你看,目前的成就系统只是很简陋的测试品而已。

7. 后记
2008年10月29日,WOW注册用户超过了1100万。我不知道WOW是不是世界上在线人数最多的MMORPG,但它一定是覆盖范围最广的。重要的是,通过成就系统,1100万玩家的行为,以数据的形式保存了下来,通过研究这些数据,我们几乎可以在宏观上重现这些玩家的行为。这无疑是网络游戏史上的第一次。无论是对网络游戏的开发者,或是研究网络游戏的公司,甚至学者们来说,成就系统数据的价值都是无法衡量的。在这之前,我相信没有任何一家游戏公司拥有过这样的资源,要么他们没有足够的用户收集信息,要么他们没有详细记录玩家行为特征的数据。而随着暴雪成就系统的启动,这些黄金般的数据正在汇集。暴雪将如何使用这些数据?这些数据会对暴雪未来的发展产生怎样的影响?我也同样不知道,我也同样满怀着期盼,期待着网络游戏的继续发展。

宅罢归来

2008年12月8日

CWOW终于开3.0了

从上个月底就开始有消息,说12.9CWOW会升级3.0.5,经历过官方网站Logo时间和NGA上无数8g之后,今天终于有个确定的消息了。升级需要24小时,今晚12点开始到明晚12点,原先打算周二请年假玩3.0,现在发现没必要了。

玩了4年的游戏还是这么沉迷,唉,不过毕竟还是喜欢暴雪的游戏,没办法。

2008年12月3日

Live Space 系统升级了



Live Space居然又升级了。

虽然之前就有自定义最近更新的功能,但是我一直用默认的,懒是一方面,另一方面也想看看MSN Live Space这些大网站的默认用户界面。

之前的记录很频繁,好友加了其他人为好友,也会有提示,这样的提示经常占了更新提示的大部分,现在终于好了,看到的内容主要是Blog和评论的更新了。而且界面变得很简洁,去掉了访问量的提示,打开这个页面现在更快了。

总之,Live Space还是挺不错的。假如你不介意这些缺点,Live space基本上只提供最基础的服务,没法自己加java代码,也没法往深层次里修改自己Blog的结构。简单易用,没有高级功能,这倒是符合微软大众产品的设计风格。

2008年12月2日

(转)暴雪总裁总结《魔兽世界》游戏十条经验

原文链接:暴雪总裁总结《魔兽世界》游戏十条经验

  暴雪创办人兼总裁Michael Morhaime在GDC Austin上发表了演讲,谈论他从《魔兽世界》和其他暴雪游戏中总结出来的十条经验。

  1·游戏性第一。

  如果你了解暴雪,那你知道他们在游戏平衡性上力尽完美,或者说比任何人做的都好。暴雪哲学好懂但难掌握。他们希望你入门容易而维持长时间的兴趣,用同一款产品同时吸引休闲和核心玩家。

  2·打造并保护品牌。

  暴雪的目标是要消费者进入商店,看到暴雪的商标就知道那是好东西。但个人认为暴雪这方面做的不好,为何?他们欺负了可怜的BNetD(战网私服)人员,控告一群没有反抗能力的开发者。暴雪真坏。

  3·抗拒提早上市的诱惑。

  这一点很多人都做不到。游戏是要在完成之后再推出,而不是当日历上某个时候到来。如果照着日历办事,那你的结果就是创世纪9,更糟糕的,就是多bug的微软恶梦般的操作系统。

   Michael指出,公司应该用长远的目光去看,而不是考虑短期。短期考虑通常不会有好结果。《暗黑破坏神》错过了圣诞假期,在12月31日推出。你会 觉得暗黑是个错过了圣诞的游戏,还是个卖了几百万的游戏?《燃烧远征》也错过了圣诞假期,但在第一天就卖出了240万份。

  4·不要所有东西都同时做。

  知道自己能做什么,然后把它做好。《魔兽世界》并不是他们第一款在线游戏,《魔兽3》就有大量在线内容,《暗黑2》也是。从它们之中吸取经验,WOW就诞生了。

  5·暴雪是一个全球性的企业。

  它曾经只是美国的公司。东西先做好英文的再去做其它地区的。游戏先在北美发售,然后到欧洲,然后到其它地方。这种做法有好些弊端。

   星际争霸,韩国的国家级游戏,显示的却不是本地语言。唯一有本地语言的是日本版,但这个版本又与其它的冲突,韩国人玩的是英文版。而北美和欧洲的灰色市 场意味着当游戏在美国发售,那在欧洲发售日期之前人们就能拿到它,而当游戏正式在欧洲发售的时候,人们已经买到了,销售自然不好,零售商也不高兴。

  解决方法就是平等的对待所有玩家。进行全球范围的同步发售。这需要更多时间,但绝对值得。《暗黑2》便是全球同时发售,而结果也相当好。

6·地区性口味的神话。

  暴雪不相信有地区性口味这玩意儿,全球兴趣都是一样的,只是人数不同。如果你制作一款适合所有人口味得游戏,那你就不用针对每个市场各做一个版本了。

  有一件事还是得注意,就是文化问题,比如魔兽3里的熊猫。游戏里的熊猫穿着日本服装拿着日本武器。中国玩家对此颇有怨言。因此它后来就改穿了中式服装和中式武器,问题就解决了。

  7·运营网络游戏不属于游戏开发。

  你在三个大陆上24小时不停得运行着数千台服务器。你还需要管理一群活跃但虚拟的社区。

  举个例子,你的开发小组在为游戏增加内容,但如果小组需要修正服务器的问题,他们就不能继续开发那些内容,哪个更重要?暴雪特别成立了一个小组专门应付游戏里的问题,这样开发小组就可以专注于他们的工作了。

  8·交流。内部交流、外部交流。

  如果你有社区,跟他们交谈,经常的,清楚的。如果有个大bug,或者服务器挂了,工作人员马上就开始工作,他们不会到论坛里解释问题,时间就这样浪费了。

  因为这样,内部无关人员不知道发生了什么事,外面的人也不知道发生了什么事,然后人们开始抓狂,在论坛上疯狂发贴然后论坛就挂了。

  为了解决这个问题,暴雪建立了一个正式的邮件系统。开发小组可以与内部人员交流,消息可以有秩序的传播开去。

  9·避免涉及金钱。

  只要你在WOW里显露出一点商机,人们就会滥用它。如果你把它隐藏,问题就变小了。如果坏人不能赚钱,淘金、窃取帐号、伪造信用卡等等这些问题就不再存在了。

  10·持续测试游戏。

  不要相信Ver.1.0。你测试的越多就越好,但很少人能做到。在暴雪,每时每刻每人都在测试。先有封测,然后公测,然后发售,希望游戏到了发售日的时候能有平衡性、流畅、无bug。

  暴雪在燃烧远征的发售上相当接近这个目标。服务器的结构升级以减少网络延迟,并提升了容量。他们补充了很多的内容,最后把发售日期推迟到完成的那一天。

  最后,他们在当地时间凌晨发售了。一天卖掉了240万份,这是很好的成绩。有管理员表示当他看着服务器的灯一个接一个亮起来的时候他感到非常欣慰。

  暴雪奋斗了16年,现在有数百万玩家在线游戏,他们做出了不错的成绩。任何技术都会出现问题,但暴雪总能把它们减轻。希望日后的网络游戏可以从他们的错误和成功中学到一些经验。

破法者新法术构想:时间屏障

法术名称:时间屏障

法术描述:破法者为自己创建一个时间屏障,持续15秒。在此期间所有影响破法者的魔法效果将被凝固,并在时间屏障消失后再次生效。屏障期间法术可以被正常的施加和驱散,但已经造成的伤害会累积并在屏障消失后生效。

2008年12月1日

QA日记445日 —— 新项目:Paris Nights

休整一个星期后,今天终于要开始新项目了,Paris Nights,貌似也是一个著名的系列,包括Tokyo Nights等等,很合适在手机上玩的养成类剧情游戏。Wii上也移植过Tokyo Nights,不过是上海那边主测,所以我们见得不多。

拿到手的版本号居然是0.01,我还从来没从0.01开始测过呢。据说是从其他平台上移植过来的,画面还行,K800很精致,不过没有Gangstar2那样令人眼睛一亮的开头画面。Paris Nights按理说不会有什么设计上的大问题,毕竟是已经做好的产品,预期一月初完工。

嗯,明天就又开始忙碌了。

2008年11月30日

Echoes of War,来自暴雪的音乐回忆录

随机模式,第一首听到的就是CD2 06,“The eternal conflict”,那些熟悉的背景音乐,突然转成熟悉的Diablo音乐。细细倾听,这就是那首贯穿Diablo 1和2的旋律,虽然已经是重新演绎的曲子,和游戏原声不尽相同,但依旧仿佛时光回转,12年了,这段音乐还是和昨天一样在耳边回响。

我想起我第一次听到这段旋律,真是很偶然。96年的时候老爸帮我升级机器,买了S3 Trio64+这块显卡,随卡附赠了一张游戏光盘,其中就有Diablo 1 Demo。那天很随意的点了Diablo的图标,刚进游戏的村子里,幽怨的竖琴,听得我心头一颤,呼吸都压抑起来,整个人就沉迷到了这个游戏里。只能玩3层的Diablo试玩版,之后我足足打了1个星期,直到前方百计弄到Diablo的完整光盘。2000年Diablo2发行,一进游戏,第一个村子里依然是熟悉的竖琴,那时嘴角就微微翘起来,像见到了老朋友一样快乐。而重新进入Tristam后,这段旋律再次响起来时,一瞬间我忘了做其他的动作,只是呆呆的听着……

这就是Echoes of War,来自暴雪的音乐回忆录。

官方链接:http://www.echoes-of-war.com/


曲目列表

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CD 1

01 "Journey to Kalimdor" (Warcraft III): "Blackrock & Roll" ~ "Doomhammer’s Legacy"
02 "Eternity’s End" (Warcraft III): "Lordaeron Fall"
03 "A Tenuous Pact" (World of Warcraft): "The Shaping of the World" ~ "A Call to Arms" ~ "Intro Movie: Seasons of War" ~ "Legacy" ~ "Echoes of the Past" ~ "War"
04 "Anar’alah Belore" (World of Warcraft: The Burning Crusade): "The Sin’Dorei" ~ "Silvermoon City"
05 "The Betrayer and The Sun King" (World of Warcraft: The Burning Crusade): "Gates_9" ~ "Storm_2" ~ "Arrival_2" ~ "The Sundering" ~ "Flyby" ~ "Sunwell Bombing Run v2"
06 "The Visions of the Lich King Overture" (World of Warcraft: Wrath of the Lich King): "Wrath of the Lich King - Main Title" ~ "Northrend Trailer Music 2"

CD 2

01 "No Matter the Cost" (StarCraft): "Main Theme" ~ "First Contact" ~ "Terrran 1" ~ "Terran 2" ~ "Terran 3" ~ "Terran Ready Room" ~ "Terran Defeat" ~ "Terran Victory" ~ "The Death of Overmind" ~ "Funeral for a Hero" ~ "Dearest Helena"
02 "En Taro Adun" (StarCraft): "Protoss 1" ~ "Protoss 2" ~ "Protoss 3" ~ "Protoss Ready Room" ~ "Protoss Defeat" ~ "Protoss Victory" ~ "The Ascension"
03 "Eradicate and Evolve" (StarCraft): "Zerg 1" ~ "Zerg 2" ~ "Zerg 3" ~ "Zerg Ready Room" ~ "Zerg Defeat" ~ "Zerg Victory"
04 "Victorious but not unscarred" (StarCraft & StarCraft: Ghost): "Brood War Aria"~ "Ghost Intro MX Stem LoRo"
05 "The Hyperion Overture" (StarCraft II): "SC2 Overture v1" ~ "SC2 Teaser Music"
06 "The Eternal Conflict" (Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction): "Tristam" ~ "Rogue" ~ "Baal" ~ "Haals" ~ "Ancients" ~ "Siege" ~ "Ice" ~ "Fortress"
07 "Legacy of Terror" (Diablo III): "Diablo III Overture"
08 "Children of the Worldstone" (Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction, Diablo III): "Diablo III Overture" ~ "Tristam"
09 "Last Angel" (bonus track)

2008年11月27日

11.27 游戏杂感




一、暴雪发布Starcraft v1.16补丁。

补丁本身不重要,重要的是这是星际争霸发行10年的时候发布的补丁。

我想Windows支持的最低分辨率很长一段时间都会是640x480,因为这是星际争霸的默认分辨率。

二、大陆魔兽世界即将开放3.0。

无论如何,这是一个好消息。即使国外巫妖王之怒当前的副本已经被全部打通。

而且,我也很好奇,自2.0骷髅长肉,骨头变墓碑后,3.0还有什么更雷的花样。

三、我身边的人对Fallout3的观点。

“这个游戏怎么全是对话啊?”
我:“这是个RPG游戏”
“不会吧,辐射不是个射击类游戏么?”
我:“辐射这个系列是很有名的CRPG啊。”
“对话居然还有选项,怎么玩啊?”
我:“……”

(转载自校友Kission的豆瓣) 在北京吃柳州螺蛳粉

转载自Kission的豆瓣:http://www.douban.com/note/22052228/


乘坐地铁10号线,知春里 站下车,D口出站。(请注意不是知春路哦)

 
D口出来后,往西走约150米,到达一十字路口。(路口西南角有家中国银行)
在上图的十字路口往南走,约150M会看到知春公园,公园的南侧有条小路。 小路口有一块大石头和一家柯达相馆。
沿着小路走向深处(约150M)就能看到咱们的目的地“柳州螺蛳粉”
店面不大,只摆放了两张桌子。
墙上贴满了光临顾客留言,基本全是柳州人的留言条!
跟老板聊天知道,小店开张了1个月,生意刚起步,还需要大家多口碑相传。 螺蛳粉小碗的6元,大碗的8元,豆腐泡1元4个,酸笋、腐竹等加一份1元。
希望北京的柳州同胞们多光临下,以后咱们可以在北京吃上正宗的螺蛳粉了。 希望小店生意越来越好。

Web时光穿梭机

 
 看,这就是8年前带我走进BBS世界的页面。从这个页面我注册了第一个BBS ID,并下载Cterm用了6年(仅仅只是因为Cterm排在Sterm的上面)。8年后通过http://web.archive.org再看到这个页面,“BBS入门教程”和“寇仲”这个名字立刻唤起了尘封已久的回忆,当年我认认真真的读了一遍这篇文章,虽然现在我什么也记不住了。


然后,上面是我注册第一个电子邮箱的地方。 263后来不做免费邮箱了,所以我的第一个邮箱就停用,然后消失了。
 真神奇……

2008年11月23日

QA日记437日 —— 通过了一半的Brain Challenge PS3 Store版本

周五下午的时候SONY的反馈又到了,Brain Challenge PS3的Store版本(放在PS3 Store里供下载)通过了,但是Store版本的扩展包(Expansion Pack)提交失败了。失败的理由是,装上扩展包后的游戏,没法和没装扩展包的联机,SONY认为这是不可接受的,尽管之前这个设计是我们GD明确提出要这样做的……

所以周一有很大的可能性我们要再出一个扩展包的版本,而且,同样有很大的可能要对已经通过的Store版再做改动。之前我们的Store版本和装了扩展包的版本是按照2个不同的游戏来走的,因为基础版里删掉了5个小游戏,包括多人模式里都不会出现这些小游戏,如果现在要改,之前代码必然有不少需要跟着变动的地方,那么要重测的地方很多。目前听说HQ正在和SONY扯皮,试图说服他们接受这样的设计。

其实我也觉得之前我们的设计是比较合理的,限制Store版和装了扩展包的联机,应该会促使更多玩家去下载我们的扩展包安装吧,比较符合商业利益。不过PS3游戏是SONY说了算,而涉及到游戏设计方面的东西,显然不是我们QA能说得上话的了。

总之,帮忙测了一个星期的手机项目,Gold了久违的手机版本后,周一我们又要回去开PS3了。

2008年11月21日

换了个Blog模板

选用了蓝色的标题头,去掉了左右框体间的分割线,页面看起来比以前好了一些。

2008年11月19日

通宵,感叹

今天早上又通宵加班了,凌晨的时候巨冷,穿着大衣脚上的凉气还是一直往上冒,直到4点才放出消息让我们回去,找了两张椅子一拼,迷迷糊糊熬到早上8点,一路饥寒交迫,回来就直接躺了。昏昏沉沉睡到下午2点,终于又活过来,果然和18岁时不一样了,通宵完睡一觉就一切正常的年纪一去不复返了。不知道是不是巧合,周六晚上老爸打电话,又和我认真探讨了一下我未来的问题,他还是一直说,我该选个稳定的,有保障的工作,而不是现在这样一直加班,过了某个年龄后就不能再干的游戏行业。我想要解释,却又无从说起。平时我基本没和老爸老妈说过工作的事情,一时要说服他们实在太难了。

之所以说是巧合,是因为老哥和老弟又在周六之后分别和我说了几乎一样的问题,问我关于工作的问题,以及我有没有换个工作的意向,唉,也不知道是不是老爸撺掇他们问的,反正我才不管呢。

Gangstar 2和Brain Challenge都搞定了,然后今天我们组又开始搞Hero of Sparta,一个横屏砍杀类游戏。估计这个周末都会搞这个项目。不过现在算是轻松了很多,至少不用加班了。

2008年11月17日

装了Adblock Plus


原本我不太在意网页里的各种广告,因为虽然打开网页的时间慢了许多,但是毕竟也是很多网站的生存之道,哪怕有许多欺骗性的链接。不过,在Firefox也总在点击某个网页时打开新窗口的时候,我也没法忍了,于是下载了Adblock Plus这个插件,现在世界清静了。

正式介绍一下Adblock Plus这个插件吧,几乎算是目前最好的反广告插件了。过滤器功能十分强大,基本上从源头阻止了广告。过滤器里有一个在线列表,里面有各个国家或者地区的广告网址,以及常见的内嵌式代码,例如弹出的新窗口和跳跃的广告之类的。装过这个插件后,凡是带着这些地址和代码的地方都会被自动过滤掉,Firefox干净得吓人,确实是强悍无比。

2008年11月15日

Blogspot又无法直接连接了



我也不知道是什么原因,总之今天输入网址的时候便一直提示地址无法访问,意料之中,反正在中国,向来如此。

这就是我一直不用国内Blog网站的原因,至少用国外Blog不会出现“由于XXXXXX,您的Blog已经被管理员删除”的SX提示。

So, FK GFW!

PS:广告,我用的在线代理网站是http://orzin.com/,以前访问wiki也是用它代理的。

QA日记429日 —— 加班、感冒和好消息



前天早上起来喉咙就有些疼,本以为是上火,休养两天就没事了。但是昨天晚上狂打喷嚏,终于确定自己又感冒了。这些天是比较冷,又没有暖气,所以经常早上起来穿件单衣乱晃的我,感冒也算情理之中。可恨的是,今天开始就有暖气了……

早上昏昏沉沉来到公司打开机器,终于看到了最好的消息,Brain Challenge PS3 BD版终于成功通过SONY的测试了。虽说还有3个Store版本和2个BD版本,但是基本上已经是过了。7月28日到现在,总算搞定这个项目了。

Gangstar 2也在最后的Gold阶段,昨晚上我们组就Gold了5300和w810i两个版本,而组里大半是早上才第一次拿到这个游戏,所以根本说不上了解这个游戏,主要就是看兼容性罢了。周末还得继续搞剩下的600K版本,但愿这两天能搞定。

2008年11月13日

QA日志427日 —— 继续入冬

晚上传来一个好消息和一个坏消息:好消息是,我们终于不用再管Brain Challenge PS3了;坏消息是,我们要开始测一个叫GunStar 2的手机游戏,GTA的手机复刻版,而且计划Gold的时间是,周五。现在几乎每个项目都缺人,很缺,但是新人几乎没有。所以,加班的夜晚,又来了……

下午美女Song Yan回公司,才知道她也离职了,来公司第一天就认识的大美女啊,居然也走了。公司里的座位还是一天天的变空着,真伤感。

2008年11月12日

425th Day —— BC PS3 v1.03 failed again

V1.03 failed again on trophy package, a MF bug found and feedback. Trophy pack should be the same in all builds for all countries. And our previous builds contains only languages supported by game. So we submit v1.04 again tonight.

But it is luck, we don't have to run a full test tonight.

2008年11月11日

过节了!

嗯,依然是可以过这个节的人啊!

2008年11月10日

QA日志 424日 —— 久违的周末,以及每个必定会来的周一

按理说一个连续20多天没过周末的人是不该浪费宝贵的休息时间来整理工作经验的,不过既然已经过了12点,现在已经是周一的早上了,倒也无所谓了。

本月提交失败后的加班全部变成了义务加班,虽然不能说没有我们的责任,不过多少让人很不舒服。但是用组长zjf的话说,在项目真正结束之前我们也没有时间去抱怨。况且如今这样的大环境下,有一份工作对不少人都是奢侈。虽然公司不愿我们议论离职的人,但是看着周围不断变空的桌子,以及公司论坛里的告别帖子,还是知道,冬天确确实实在我们身边,甚至我们都可能是熬不过去的一群人之一。好吧,无论如何,知道自己还能领到下个月薪水,让我至少还能全心全意享受这个久违的周末。

上周又被SONY害惨了,QA和程序在NPDRM这个鬼东西上纠缠了很久,可恨的是在这个信息时代,居然Google不到相关的NPDRM的信息,于是只好忍受着和SONY进行数小时一次的交流,并在法国和我们之间交换各种不确定的信息。如果这次提交又挂掉(我是说,如果),我猜9成会和这个该死的NPDRM有关,见鬼的数字版权管理……

与工作无关:《爱你爱到不怕死》真是很有特色,两个MM的声音,一个青涩柔媚,一个沧桑大气,好养耳!

2008年11月5日

QA日记419日 —— 继续感叹

比白加班更惨的是,不得不白加班。

"now let's make ALL sure this build will be the final one.",法国QA Leader如是说,当然,我们让他的希望又破灭了。

2008年11月4日

QA日记418日 —— 悲惨的事

比加班更悲惨的事,是白加班……

2008年11月1日

QA日记415日 —— 再次提交失败,功亏一篑

一切缘起于一个C级Bug。

10月28日中午,提交版本前的几个小时,反复进出游戏折腾存档的时候,总觉得黑屏等待的时间实在太长。然后想起TRC里似乎有那么一条,对这类黑屏的时间有限制。查了查相关文档,然后和zjf仔细对着电脑时钟计时,每次进游戏黑屏的时间大约是18秒,而SONY要求的是15秒,虽然已经离提交时间不远,还是把Bug报了上去。

之后楼上的PM和程序稍稍商量了一下,决定还是要改这个Bug,晚上7点多又出了个版本,试了试,略有改善,从18秒变成了16秒,只能把Bug标成不再修改。当晚提交了这个版本,没想到就是这个18秒的Bug,成了悲惨后续的起源。

29日白天,全组基本算是在休息,忙着写一些之前的测试总结。30日早上第一份反馈到了,直接就是一个SONY的A级Bug:游戏开始的第一屏提示,全是英文而没有转成对应的各国语言。瞬间便是鸡飞狗跳。没过多久就弄清楚了:因为修改我之前报的启动黑屏时间18秒的Bug,程序改动了游戏代码,把辨识语言的代码改到了出现第一屏文本之后。惴惴不安中度过了一个漫长的下午,祈祷别再找出其他严重Bug。然而很快不幸便扑面而来。晚上,这个Bug正式被SONY升级为MF级(Must Fix,必须修改的Bug)。7点多,我们组的所有人被电话召回,准备提交一个新的版本。因为档期的原因,这款游戏必须在圣诞节前正式发售,否则只能推迟到09年,而余下的时间所剩无几。当晚我们组搞到凌晨3点,除了3个离家近的,其余直接在公司熬了个通宵。

31日,也就是昨天,QA Leader发了信给全体QA,通报批评我们组。确实,我的这个Bug报的太晚,没有给程序多少修改的时间,以至于忙中出错,全组只能担下这个责任。晚上最后一次提交了蓝光版,听说期间法国和我们总经理以及项目经理进行了多次Email交流,内容很强很恐怖,以至于昨天所有找到的Bug都需要和法国联系确认是否修改,程序员则严禁对代码做任何改动。沉闷的气氛中我们一遍遍的跑版本,余总和QA部门的Boss们一直陪着,直到午夜确认已经再次提交,才放走我们回去睡觉。

对于上次提交失败,确实很可惜。后来我们再测试时觉得,除了那个MF的Bug,整个版本的Bug已经算是相当的少,基本上有机会通过SONY的测试。但是就是提交前几小时的一个疏忽,把项目延迟了好几天,若是赶不上发售期,确实很可惜。目前网络版的BC还在等第一次反馈,但因为被蓝光版提交的结果吓到了,大好周末全组人又被拉来,今明两天继续测试为下次提交准备的网络版。

所以说,真悲惨。

2008年10月28日

QA日记411日

在邮箱里翻旧信的时候偶尔发现,现在还在继续加班的这个项目,原本预定的Gold日期是9月15日……

2008年10月27日

QA日记410日

“为什么每次我们做的方便玩家的改动都会被报成Bug!”

——昨天主策划给我们的回信里很郁闷的说了这句话。

2008年10月23日

[转载] 豆瓣上的冷笑话(也许煋)

http://www.douban.com/group/topic/4081447/

1、什么地方的用户最喜欢关机?
宁波
因为有人说:对不起,您拨的用户已关机。。。

2、手机用户最喜欢去哪?
  吉林通化
  “对不起,您拨打的用户正在通话”

3、哪两种蔬菜使用手机?
萝卜白菜
萝卜白菜各有所爱(索爱)。。。

4、一天,茄子走在大街,忽然打了一个很大的喷嚏。它抹了把鼻涕生气地说:“又TMD在拍集体照了!”

5、所谓暧昧,字面上的解释就是爱日未日。

6、有一天 咖啡杯和玻璃杯同时走在路上。突然后面有人喊:“小心啊,有车!”
 结果 玻璃杯被压岁了。。。咖啡杯没事哦。 为什么呢?
  因为 咖啡杯有耳朵 玻璃杯没有呀!

7、甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛,哪一个字最酷?
  丁,因为丁字裤。

规律的生活

规律生活的特征之一,是每个早上自然醒,然后把闹钟关掉。

——本月没听到手机闹钟的感言

Blogger新功能

没事登录时发现的。和Google Reader整合度进一步提高,可以直接从Google Reader添加关注了。

QA日记406日 —— Gold综合症

早上刚上班不久,这个项目的所有QA就被召集起来开会。按照我们的习惯,开会一般不会有什么好事。果然,之后我们QA老大告诉我们一个悲愤的消息:法国总部通知我们,这个项目将要在今天巴黎时间下午2点第三次提交,也就是北京时间晚上9点。于是,我们一群人怀着解脱的心情开始今天的工作。

不过Gameloft向来有所谓的Gold综合症,这在我们之前的项目里已经无数次得到了证实。果然,下午我们先是发现解锁小游戏的顺序依然不对,找到问题的WY和WJ上楼之后发现,程序已经知道了这个Bug,并且三个人正在热烈的讨论1和0等等的问题,并证明这个Bug是他们互相修改代码引起的。之后便是必然的加班,今天正逢冷空气南下,窗外刮风下雨,好不热闹。7点30出了新版本,眼看时间不够,于是和法国联系,推迟到11点。然而综合症再次发作,很快SXY就意外发现一个中断死机Bug,再次上楼,又是新改出的Bug,而我们根本不知道什么时候又动了这些地方。这个Bug终于彻底断绝了今晚提交的可能,于是11点我们得以收拾东西回家。回来时仍然小雨不断,可怜我只穿了一件棉衬衣,一路回来只好左右手轮流扶车把,到家已经被冻得不行。

所以,尽管知道明天会下雨,而且很冷,还是不得不按时起床上班,唉……

2008年10月19日

10.17日访问数突破10次!

小小感叹一下。Live space这样依托于IM的Blog果然更容易获得更多的访问量,记得很久以前我的Live space日访问数可是能超过100的。不过2边算法并不一样。而且同样的内容,Live space在Google的搜索页里无论如何都比这里靠前,很无奈啊……

QA日记403日 —— Brain Challenge PS3 第二次提交,未通过

10月13日晚上,版本做完并第二次提交了,周四晚上SONY的反馈就回来了,还是未通过。周五早上看了看Bug列表,比起上个版本好了很多,主要Bug6个,次要Bug4个,如果周一没有更多严重Bug的话,下个版本应该是可以通过了。

于是这个周末终于可以缓一口气了。之前连续加了一周的班,包括周末,每晚至少到11点,白天还是正常时间上班,仿佛又回到了一年前。

蓝光版提交之后我们又接着发现了几个Bug,所以陆陆续续接着发了几个版本,不过不会有什么大的改动了。这周主要集中测试网络下载版的BC,依然有几率很低的死机情况,QA和程序都很烦恼,因为很难重现死机,整整一天里也就死个3、4次,有时一个下午都没事。但是又不能不改,因为只要出现死机SONY必须不会让这个版本通过。而且网络下载版仍然有不少地方和蓝光版本不一致,虽然按理说不该出现这样的问题。所以,最早预计9月底就该完成的项目一直延期到现在,而且最后结束的日期还在确定中。

另一个消息是,PS3上的Brain Challenge 2项目据说初具雏形,对我们这些看吐了Brain Challenge的QA,这个消息相当可怕……

哀莫过于心死

表弟来中关村买数码相机,和许多人一样,被一家叫“恒翔数码”的骗了,Nikon S210 最高1300的价格,卖到了1800。具体的细节不多说了,在Google上查“海龙”“欺诈”这两个关键词,能查出158, 000条相关的网页,最早的时间甚至可以追溯到2005年,里面可以写成一部“IT 骗术大全”的书。然而3年过去了,每天仍然在这里上演一幕幕骗局。

我一直觉得我不是一个愤青,直到现在也不是,但是我看着海龙门口依然拥挤的人群,不由的很绝望。就在中关村这样一个北京的核心,数以千计的骗子们聚集在这里,冷笑着算计着无知的消费者,而最重的处罚不过是“停业整顿”而已。对于街头用秘鲁外币骗取钱财的骗子,公安部门能用诈骗罪的罪名逮捕。而同样是所谓“价格欺诈”,因为别人对商品的不了解而随意定价,海龙的黑心商家们却可以光明正大的行骗,甚至被人发现后都能毫无愧疚,说“中关村卖电脑的就是这样。”这些年来,海龙的黑心商家骗到的钱早就超过了用秘鲁币的骗子吧?却从来没有听说过被追究责任,这便是所谓“法不责众”?一个人干坏事,会被抓;一群人干坏事,就顺利成章?

我还想起平时骑车上班时的一些小事,例如平时骑着好好的,突然前面的大叔大伯一口痰从旁边飞溅出去,让人心惊胆战。又例如在十字路口等红灯,总有人在绿灯亮起的一瞬间抓住空隙从侧面呼啸而过,绝不理会是否会撞上我们这些遵守交通秩序的人。情绪总是积累下来的吧,遇到海龙这件事,只不过是最后一根稻草而已。我已经很久不喝牛奶和酸奶了,我也没有汽车,我平时很少和警察有交集,我没买过股票,我也从未想过买房,我已经告别学生时代,目前估计重回校园的可能性已经不大了。但是我还是会看到知道发生在这个国家中的这些事情,当这些事情每月、每周或者每天就要重复一次的时候,失望会变成冷淡,冷淡会变成冷漠,但最后还是会有一丝绝望。我想起和菜头那篇《像我这样的爱国者》,以及下面的评论,我也忍不住住反问自己,就因为大多数人认为生在这个国家就该爱这个国家,我也要这么认为么?

知道“国家”这个概念20多年来,第一次,我无比希望能离开这个地方。

2008年10月13日

QA日记397日 —— Brain Challenge: Mosaic

本来Brain Challenge里的每个小游戏的得分判定都是由GD制定修改的,但是到了最后,Mosaic这个小游戏的分数判定一改再改,只能由程序用经验来决定得分的算法。连续改了好几次,今天总算是改得比较合理了。

Mosaic是由很多方块拼成的一个大图,分为1x2,1x3,2x2,2x3,2x4,3x3这6种大小,里面随机填充了2-6种方块。玩家要做的就是按顺序选择正确的小方块来重现这幅大图。这是看似很简单的一个游戏,后来发现却是给我们出了一个大难题。

因为Mosaic是Brain Challenge里的其中一个游戏,所以在游戏中也遵循这一般的规则:答对数道题之后,题目的难度会自动增加,也就是图的大小增加。后来我们发现,随着图大小的增加,所需要的时间是非线性的增加的,一方面由于选项的增多,另一方面是玩家移动光标也需要时间。这个小游戏有90秒的答题时间,我们尝试了一下中等难度,发现连续答对7道题后,图的大小会由2x3变成2x4,之后的时间最多只够回答3道2x4的题目。但是如果第七题答错,后面出现的题目会继续保持2x3的大小,最后一道题才会出现2x4的题目。这样就能答对11道题,于是,答错一题后的得分反而会比全对更多。此外还有其他的问题,例如在最高难度3x3时,每道题大概需要11秒时间,所以设计成答对9道题就能得到1000左右的分数和最高的“A+”评价,但是按照这样的分数比例,在回到最简单的难度或者中等难度时很容易得到超过2000分,所以最后用了一个复杂的算法体系,使得Mosaic这个小游戏基本符合我们答题的感觉了。

所以说,对于算法简单的游戏设计部分,规避非线性能减少很多麻烦。

2008年10月9日

2008年10月9日,傍晚雨

长假后上班总是特别忙,一晃便是4天,可怜的组长zjf染病在身,周二早上勉强拖着来看了一眼,交代几句后就回家休息了,剩下我代理处理乱七八糟的事务,加上原定今天第二次提交版本,忙得天昏地暗,每天加班到晚上11点。结果今晚LW终于下了决心,延期到14号提交,于是又多了5天时间。

长长一个假期里,6G的《刺客信条》终于下载完毕,安装进入后,效果果然华丽得一塌糊涂,风格很有波斯王子的味道,UBI果然在这方面高人一筹。可恨每天11点半到家,开机一晃就到了12点,接下来就该洗漱睡觉了,于是只好每天眼巴巴的看着游戏的图标,然后无奈的关机睡觉。

天气越发的凉了,弟弟要来北京小住,于是抽空把陈年被单洗了,陈年被子晒了,顺带打理了过冬的衣物。今年第一场雪估计也快了。

早餐开始喜欢7-11的紫地瓜包子,很甜很香。前些日子每天一杯豆浆,近几天改成了公司的咖啡。虽然说豆浆对身体健康好处多多,但是一杯咖啡却能保证一个下午好精神。这几天还是咖啡好了。

2008年10月4日

很神奇的研究成果(转载)

Aoccdrnig to a rscheearch at Cmabrigde Uinervtisy, it deosn't mttaer in waht
oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and
lsat ltteer be at the rghit pclae. The rset can be a total mses and you can
sitll raed it wouthit porbelm. Tihs is bcuseae the huamn mnid deos not raed
ervey lteter by istlef, but the wrod as a wlohe. Amzanig!

神奇的是,我真的毫无障碍的读懂了……

2008年10月2日

黑岛、暴雪和EA —— 写在Fallout3发布前夕,纪念永远的黑岛



一、黑岛

想要写黑岛,是因为辐射3(Fallout 3)。


十年前,我遇到了辐射2,在我那台586上为了这个游戏入迷痴狂,甚至逃课在家玩。那时候没有如此丰富的互联网资源,我只能穿梭在图书市场,努力寻找和游戏有关的资料。这是在钢铁废墟中行走的各种生命的展现,死亡和生存之间人性表演的舞台,一个AD&D规则下运行的科技世界。我没有想到这个游戏有这么深的魔力,将一个废土世界无意识的深深刻进我的灵魂里,之后无论我在找工作时随意写的策划案草稿,还是消遣时间自娱自乐的小说,背景都是和辐射一样的,被毁灭过一次的世界。每个人的一生都会被很多事物影响,后来我发现,辐射这个游戏,居然是影响我很深的其中一部分。

五年后的2003年,黑岛工作室解散;再五年后的今天,辐射3发布前夕,我下载了黑岛的另一部传奇之作,异域镇魂曲。从辐射了解到黑岛工作室后,我不断的见到这个名字。无数人将它评为RPG历史上最伟大的作品,而即使是不喜欢这个游戏的人也神奇的不会对它发表任何批评性的言语。运行游戏后,和网络上介绍的一样,复杂晦涩的世界观,阴冷灰暗的景色,海量的对话和描述,无处不在的哲学词语,这就是黑岛的味道,渗透在每一个比特里。我用了大概两周时间,看到了其中的三个结局。我不敢说理解了这个游戏,但有点明白为什么无数人会将异域镇魂曲看作最伟大的RPG,在现在看来很简陋的游戏外表下,蕴藏着那个最深邃的哲学问题:什么是人性?
异域镇魂曲没有和我们讨论这个问题,它只是不断向我们展示,仅仅展示而已,这恰恰是它最伟大的地方。

电子游戏,第九艺术。然而在我所接触过的游戏中,唯有黑岛的作品有浓浓的艺术味道,纯粹,从头到脚,散发着黑岛独有的气息。十年前的我还没有真正了解游戏,只是单纯的享受辐射2。之后在北大,在人大,我数次翻出自己刻录的辐射2光盘,重温这个游戏。而对游戏懂得越多,越惊叹于辐射2的与众不同。这就是独一无二的辐射。十年间,除了辐射2,再也没有过第二个这样的CRPG。

这就是黑岛,无人能模仿,无从超越。

二、暴雪

想用暴雪对比,是因为暴雪本身就是艺术。

IT业曾有一句名言,唯一偏执狂才能生存。在我看来,暴雪便是这样的偏执狂。对游戏品质和平衡性的执着,让暴雪所有出品的游戏都成为一种艺术。暴雪所有的游戏几乎都经历了这样的一个模式:推出最初的版本->进行平衡性的修改->推出资料片->再度进行平衡性修改。每个推出资料片后的游戏都被修改得近乎完美,无论在内容、游戏性和平衡性上都达到非常优秀的程度。这就是暴雪,成功的游戏是因为遵循着暴雪模式进行开发和拓展,而这个过程造就了游戏的与众不同。

我无意细说暴雪的优秀之处,屹立十年的暴雪已经成为游戏界每个玩家耳熟能详的传奇。然而,对比起黑岛,暴雪并非纯粹的执着于游戏本身。暴雪实现了商业性和游戏性的平衡。无论是普通玩家或是骨灰级玩家,都能在暴雪游戏中找到自己对应的位置。而黑岛的游戏,例如异域镇魂曲,从不缺乏开始游戏几个小时后就头皮发麻,落荒而逃的普通玩家。游戏是艺术,然而艺术家也要养家糊口,就没法不考虑大众的口味。所以我们只能怀念黑岛,却可以不断期盼暴雪。

这是暴雪,永远被模仿,从未被超越。

三、EA

想提到EA,是因为孢子这个游戏。

EA用了4年时间来开发这个游戏,然而我甚至没有玩满24小时就把它从硬盘里卸载了,我想,我再次安装这个游戏的机会不会很大。

我必须承认,EA游戏研发实力确实很强大。孢子的骨架系统确实是我近期见到最富有想象力和创造性的设计,不过能让我在游戏中享受自己创造的生物尽情奔跑的时间,只不过是短短的2个小时。所以我只能很主观的感叹,和网络上很多人的看法一样,EA确实很有毁灭好游戏的天赋。

但是没有人能忽略EA在游戏界的地位,从1991年上市开始,通过兼并和收购,EA稳稳的坐在游戏界第一的位置。走进软件商店,你会看到打着EA标志的游戏必然占据着最大的面积。还是那句话,电子游戏是艺术,而且是大众化的艺术、商业化的艺术。如果无法在艺术性上获胜,那么在商业上获胜也是另一种选择。

这就是EA,不必模仿,更不必考虑超越和被超越。


后记(和游戏无关):前晚卸载掉孢子这个游戏后,躺在床上居然不断想起辐射这个游戏,之后更想了很多以前的事情,惊觉黑岛不知不觉中已经影响我了这么多,我却从来没有写过什么关于黑岛的东西。于是晚上坐在电脑前絮絮叨叨的开始乱写。感觉就像某一天,告别刚认识的女孩子回家,突然想起以前上学时的女同学,原来这么多年一直很喜欢她,只是自己从未发觉,于是写封信寄过去,但收信人早已找不到了。

关于《孢子》这个游戏

在看了战略航空军元帅旗舰对孢子的评论后,我长吐一口气,果然我的品味和大多数人没有区别,我可以不用写几百字描述我打这个游戏的心情了。总而言之,在22小时孢子游戏时间后,我卸载了这个游戏,并开始看同住的羊在emule上缓慢的下载孢子编辑器,这个间隙我抽空看了看我的MSN主页,之后便看到了这篇和我产生共鸣的文章……

不管如何,我还是向大家推荐《孢子》这个游戏,或者你可以直接找《孢子编辑器》。

2008年10月1日

也是那些日子(结尾) —— 写给想入行和已离开的人们

引用网络上的话,如果你对工作收入很看重,那么放弃进入游戏行业吧,虽然中国游戏行业已经走过了10年,但是仍然只能算是一个新兴的行业。尤其是测试,基本上处于薪酬的最底层。原因很简单,测试的门槛是最低的。一般而言,参与游戏制作的人主要分为四类:策划、美工、程序和测试。程序和美工都要经过很长时间的学习,策划需要非常高的综合能力,而测试,只要你会玩游戏,够细心,就能做这份工作。虽然2008年整个游戏行业的薪酬见涨,但是测试,改变的并不多。

但是我目前还没有找一份新工作的想法。我说过,现在这份工作我会做至少3年,我是认真的。

入门易,精通难,这是我理解的QA。假如我每天只是规规矩矩的测分配到的部分,提交报告,那确实做到了我的本分。可我也一直希望我能成为一个游戏策划。传闻UBI很多策划都是从测试转过来的,熟悉工作后,我发现,确实真的很合理。

以前我一直以为,只要玩很多很多的游戏,自然而然就可以学会怎么做一个游戏策划。后来发现,有些天才确实可以直接明白这些,可惜我不是。但是QA职责可以让我接触很多策划方面的东西。这还得说说我们这个测试组的特色,我们敢于提问,并且经常分享。很多游戏设计方面的算法和功能,我们都是直接发信给楼上的策划,然后通过测试来确定这些设计正常,或是有哪些需要增加或是改进的地方。策划一般忙于写文档和改设计,很难亲自玩游戏,而我们正好能弥补这些细节上的问题,例如哪些功能多余,哪些内容难度太大,哪些目标基本没法达到。在测Midnight Bowling这个项目的时候,有一些分瓶挑战的难度就在我们的建议下一改再改。现在Brain Challenge小游戏的分数也调整过好几次。主策划勾画出游戏的主要枝干,而我们则根据我们测试的感觉帮忙修整。

各个平台的Checklist也是另一笔财富。里面的内容基本上是在之前游戏出现问题的总结或是规划。也就是说,这些Checklist已经总结了普通游戏在这个平台上可能出现或者需要注意的问题。无论以后做什么游戏的设计,这些总结或多或少会有帮助。现在我有些庆幸,之前的两个项目都让我负责Checklist方面,不知不觉也算是熟读了那些文档。

接着继续说说Gameloft北京的一些方面吧。一年前我刚来Gameloft的时候,北京分部还是主要做手机平台,刚刚开始Xbox360移植,而现在Wii和PS3已经全面铺开,从测试机购买的数量来看,重心显然已经转到了次世代平台。这意味着会开发更多类型的游戏,而不必被之前的手机平台所限制。虽然全球经济衰退多少影响到了我们,法国总部已经开始要求周末尽量不安排加班了,但是我觉得未来我能接触到的东西肯定会更多。

我也是常逛公司论坛的人。公司里人员流动还是很频繁的,不时就会有同事发帖告别,有些去了其他公司,有些离开了这个行业。平心而论,Gameloft的薪水不多,前段时候路过楼道里抽烟的地方,听到两个哥们在谈论午饭补贴,说到CPI已经涨了这么久了,公司饭补从来没有变过,而且工资在IT行业里也不算高。我是个消息闭塞的人,所以也不知道他们说的是不是事实。不过我是单身而且家里也比较宽裕,所以工资基本算够用,不会很在意这方面。

除开薪水这个很重要的要素,我还是很喜欢公司的工作氛围的。平时很轻松平和,临近项目结尾时才会比较紧张。公司里这一年陆陆续续填了很多娱乐设施,包括很多健身器材,休息区也放了游戏机,也订了很多杂志,而且有瑜伽班和附近电影院的优惠券,平时下班了还可以去放映厅看电影。虽然都不是什么很大手笔的动作,但是很温馨体贴。上班也比较随意,可以一天都偷偷穿着拖鞋。组里谈起以前一个走掉的哥们,现在在另一家做测试,每天的工作量至少是我们的3倍,工资也多不少。可我觉得这就是每个公司不同的特色,我喜欢这样没有很大压力的氛围。至少我会觉得身边的同事都很乐观轻松,不会整天忙得喘不过气,回家就躺在床上什么都不想做。毕竟鱼和熊掌不可兼得,又轻松又赚钱的工作即使有也是很稀少的吧。至少现在我们有轻松这个选择。

回忆和总结就此结束,有空请关注我之后的随笔,“QA工作日记”系列。 :)

2008年9月30日

也是那些日子(十四) —— Midnight Pool Wii, 次世代平台测试的开始

某个阳光明媚的早上,Leader GB带领我们报来几个大盒子和变压器,抬来几台电视,并抓来XY稍稍讲解Wii测试机的基本用法后,我们组便正式转职成为次世代组。




Midnight Pool,台球游戏。也是从手机游戏上移植过来的,不过改动很大,基本上算是把整个游戏重做了一遍。和手机相比,次世代平台的游戏变成了一个组同时测一个游戏,兼容性问题少了很多,同时由于手机不同引起的bug也少了很多。不过兼容性问题还是存在,只是变成了电视的兼容性问题。例如LCD和CRT电视的显示范围不同,一些重要的显示内容就不能太靠近显示的边和角。

每次涉及运动的游戏必然会出现碰撞的bug,而Pool的还算不错,基本上碰撞的bug都出现在球洞和球之间,很少有球和球之间的碰撞问题,应该是算法已经比较成熟了吧。当然,偶尔也会出现已经进洞的球还会露出最上面的一小部分,并且和桌面上的球发生互动的问题。不过都是少数。Gameloft 做得最多的应该是运动类的游戏,积累到现在,算法之类的应该已经很成熟了。

转到次世代平台后,另一个重要的方面是各个游戏主机商对于在这个平台上运行的游戏做的各种Checklist,任天堂是Lotcheck,Sony是TRC(Technical Require Checklist),Microsoft是TCR(Technical Certification Requirement)。Lotcheck里有关于在Wii上运行的游戏的各个方面的细则,我们需要一条条核对。由于是第一次接触这个平台,所以我们基本上是在跟着国外学习怎么看Lotcheck。Midnight Pool这次做的质量相当不错,一般游戏送交到任天堂测试都需要2-3次返回,然后修改,但是Pool一次就成功的通过了,公司对此还是相当满意的。

Pool测完之后紧接着就是Brain Challenge PS3版,原来预期是9月底10月初完成这个项目的,不过由于种种原因拖到了国庆后。Brain Challenge PS3我决定新开一个系列,因此我测过的项目就总结到此了。

出生那天他拍了什么?

从和菜头那里看到的介绍:“Jamie Livingston,一个在纽约的摄影师,从1979年3月31日开始,到1997年10月25日结束,每天用Polaroid相机拍摄一张照片,形成了一个跨越18年的巨大摄影作品集《宝丽莱一日》,一共6697张,6697个日子,6697个人。1997年10月5日是最后一张,因为Livingston在那天死了。在他死后,朋友Hugh Crawford和Betsy Reid把所有的图片整理上传,于2007年开办了一次名为《JAMIE LIVINGSTON. PHOTO OF THE DAY: 1979-1997》的影展。现在,网络上大家玩的游戏就是去找到自己生日那天的图片,贴到自己的博客里来。

这张就是我生日的照片,飞机,很茫然的人。

2008年9月21日

2008年9月21日周末,雨

似乎大多数时候,我都没有什么口福。例如这个周五的时候,组里所有人跑到西单翅酷的分店腐败,烧烤味道果然不错,尤其是双面辣的烤翅,只吃了一个就被辣的不行,然后,周末两天就在肠胃不适中度过了。周六往卫生间跑了好几趟,今天早上胃依然不舒服,抓了把米熬粥,却不知道火候,结果最后弄出一锅类似浆糊一样的东西,无奈只要扒出冰箱里的豆腐乳,填了一碗当作午饭。好在现在渐渐恢复过来了。一晚上的享受,换两天的难受,还真是亏了。

工资在拖了一周后,终于到手了。发工资的下午就跑到电脑城败了块3850,没想到居然又碰上了5年前认识的小胡,他现在已经自己开了个小铺子了。然后便是把3850装上,然后眼巴巴的看着emule里的刺客信条、孢子、F.E.A.R和Crysis慢慢爬动,自己只好把使命召唤4调到最高分辨率过过瘾。然后又把XP更新到了Vista,发现Vista也没有传说中的那么不堪啊。不过Vista下驱动确实不如XP完善,ATI tray里自动切换2D/3D配置的功能在Vista下就没法用。

周五的时候公司里哀叹声一片,法国总部出了新规定,由于预算方面的问题,以后周末加班便没有额外工资,而是用平时倒休来补偿了。经济衰退的浪潮绕了个圈子,最后还是回到我们头上了。北京分部倒是正在帮我们争取加工资,毕竟加班费算是我们这些QA里很重要的的一部分,少了加班费很多人都会手头紧张。不过想想现在的就业形势和中关村里小公司的状况,觉得自己还是应该庆贺的,毕竟这里还不用考虑裁员和公司倒闭的问题。

下午又下雨了,又凉了。国庆应该不回家了。


也是那些日子(十三) —— Bubble Bash,新平台iPhone上的游戏

在Google上搜索“iPhone+Gameloft”,很容易找到“Gameloft将为iPhone开发超过15款游戏”这个标题。并且,他们用的图片便是我们测试的Bubble Bash,组里私下称其为“泡泡龙”。类型和一般的方块类游戏差别并不大,不过用到的iPhone功能很多。例如把iPhone平放在桌面的时候,菜单项就会感应到重力,形成往下垂的效果。同时游戏也有内置“重力特效”这样的东西,开启后,稍稍把手机往左或者往右倾斜,发射的小车便可以向对应的方向移动。触摸屏的手感也很好,用过iPhone后我就想,要是以后有钱了,买个iPhone也是个不错的选择。

因为这也是我们第一次测iPhone的游戏,所以要看要学的东西很多。iPhone上有新的Checklist,而且中断方面插拔耳机、USB线等也和一般手机不一样。同时iPhone只有很少的几个按键,其他都是用触摸屏完成,所以很多测试的东西都要自己摸索,例如按那些键会死机、iPhone的待机功能该怎么用、等等。对了,顺带说说iPhone的缺点:很耗电。大部分时间我们都要插着变压器测试,因为用电池的话iPhone用不了很久,基本一个下午就空了。而且机身也比较热,对应的体积也比较大。不过总体上来说还是算不错的。

iPhone游戏除了Bubble Bush,还有Brain Challenge以及Sexy Poker我们都先后接手过一段时间,不过都没有测完,iPhone项目很快就归其他组了,而我们组被抽调出来,开始成为专门的次世代平台测试组。

2008年9月18日

MMO游戏合作博弈的可能性

MMO游戏中一般是比较简单和合作或对抗关系,实际生活中,更多的是复杂的博弈关系。如何在MMO游戏中模拟博弈性合作或者博弈性竞争关系呢?

建立一个简单模型。按DND规则,把人物属性用守序、中立、混乱和善良、中立、邪恶两个维度加以区分。现在假设其中一玩家为中立守序,第二玩家为中立混乱,第三玩家为邪恶守序。如果用任务使他们发生博弈,我们要如何设计任务事件呢?

首先,3个玩家所接到的任务显然应当是有差异的。其次,他们目标应当有一定的一致性,这样才能促成他们的合作性。

所以,我们构建一个如下的副本事件:在面对副本中某个Boss前,一个NPC希望善良属性的玩家能帮助他们取走Boss所掉落的某件物品。而这件物品可以被其他玩家用于换取其他奖励。

然后构建一下事件:1、假如玩家的属性为善良,则NPC会与之主动对话。2、假如玩家属性为守序,则自动接受NPC任务。3、假如玩家属性为中立,则可以自由选择是否接受这些选项。4、假如玩家属性为邪恶,则可以攻击NPC。5、如果NPC在和Boss战斗中死亡,玩家守序属性降低。

那么之前所假定的2个玩家在同一队伍里遭遇这个事件时,可以有以下的选择:
1、中立守序玩家接受任务,混乱属性玩家无法接受任务。在完成任务后,守序玩家获得奖励。然而混乱属性玩家可以在战斗后故意不保护NPC,导致这个任务失败,这样他就可以获取任务物品。

2、邪恶玩家直接杀死NPC,如此可能引起三人之间的争执。然而确保了表面上三人利益均等。

然后,太乱了,不成体系,下面没了……

其实想到这个是因为WOW里已经有类似的选择设计,不过没有做成博弈的形式,而是做成了奖励等级差的形式。例如在著名60级副本厄运之锤里,4个食人魔Boss用不同的方法通过会直接影响最后的奖励多少。黑石深渊的最后boss身边的公主亦是如此,如果不杀能获得额外的任务。但是总体说来,剧情仍然是单线式的。假如一个副本有多个boss,玩家必须选择帮助其中一部分,
则可能发生更高的互动度,仅此而已。

还是表述不清,唉。

也是那些日子(十二) —— Whozsinging,又是在线抢答


Whozsinging原来的名字叫RadioHitz(似乎最后在Gameloft网站上的名字也还是Raidio Hitz,只是项目名叫Whozsinging),是听歌猜歌名、作者和年代的在线抢答游戏。很没有新意是吧?不过事实证明,跟随潮流虽然没法一炮走红,至少能分一杯羹,于是这个游戏就顺理成章的诞生了。至少在手机上,这个游戏还是比较奇特的,下载服务器上的文件然后播放音乐的片段,然后播放,之后答题,如此循环。之后还会把你的得分上传排名。功能不多,算是比较简单的一个游戏了。

说起来,这个游戏其实还是挺有意思的。至少我借着这个机会听了很多很多美国流行歌曲。有些旋律和歌手名字甚至都记下来了,不用作弊码也能有80%的正确率。测这个游戏时最烦恼的是手机信号问题……众所周知大厦里一般信号不好,而我们组原来的位置就是信号不好的典范。每个月总有那么几天,信号时断时续,以前游戏只是通过无线网络下载时需要有信号,而这个游戏需要玩的时候一直信号通畅,所以有时逼得我们只好去楼下下载歌曲和游戏。那时候的天气似乎还是不太合适室外活动的……所以更多的时候我们只好走到落地窗旁边,举着手机贴近窗口,期望信号能好一些……

这个游戏对于我来说还算比较有意思的,至少我没能把数据库里所有歌都听一遍。

2008年9月17日

About Google Reader



Google Reader用了很久了,一直只是当作RSS阅读器用,然后今天乱点,发现了上面的2张图。

比较奇怪的是,为啥我一般星期四特别闲呢?

2008年9月16日

People come, people go

Zhaoyang上周五离职了,正在读研的他忙起来了,就要跟着导师做项目了,于是他还是辞掉了这份工作。那天很忙,之后一直加班,忙忙碌碌中也没想什么,今天稍稍闲下来,对着已经搬空的桌子,免不了会有些感伤。一年前我来到这个组的时候,组里一度有16个人,那是鼎盛的时期,上班时都觉得很热闹。而后来他们渐渐离开Gameloft,或是去了别的组,Zhangtao这个项目之后也不跟我们组了,一年来大多数时候都是跟他订饭,受惠颇多。如今组里老人只剩下8个,加上3个新人,包括今天来的。不知不觉 ,身边熟识的人已经少了一半,不禁感叹,确实已经不是在学校了,再也没有三年或是四年时间让你熟悉一个人了,不管你是喜欢他/她,还是不喜欢。

所以,面对现实吧,人来人往,总是这样的。

也是那些日子(十一) —— Midnight Bowling 2,手机上的保龄球


在我们开始这个项目的时候,项目的名称已经带着一个“2”字了。可见Midnight Bowling 1代的情况还是不错的,所以才有了这个继续开发的项目。对于一个保龄球游戏来说,最重要的特征莫过于球和瓶子的物理特性,包括碰撞,旋转,速度等等。我们所报的重要Bug基本也集中在这些部分。这里不得不再次提到手机型号的问题:缺乏一个统一的硬件平台真的很可怕,对应着不同大小的屏幕,我们见过许多移植出的问题。例如球瓶相互没有碰撞、球瓶以一个奇怪的角度平移、球瓶被带旋转的球击中后的诡异运动等等……更烦恼的是,这些bug有时是针对某种机型的特例,有时候是公共的bug,于是每个新bug出现的同时我们都不得不在组内发信,每个人在自己负责的手机上试试。可见,带物理碰撞算法的手机游戏是个好东西,至少能测出你在上班时间有没有偷懒……

此外就是和所有游戏一样的通用性bug了。例如解锁顺序不正常,显示出屏,图形错误,等等等等的。游戏本身内容并不多,但是碰撞等问题导致游戏难度方差很大。有些可以很容易打出300满分通关,有些则是特殊球挑战怎么都过不去。不过总体并不算忙。偶尔还能几个人坐一起,用一台手机比试谁分数比较高。这个项目最后也没有出现什么大的状况,最后几天惯例性质的加到11点,然后某个早上就完事了。印象中这个项目测完没多久就过年了。

2008年9月15日

2008.9.15凌晨,中秋之后

本来这周已经忙得要死计划中秋三天全部加班,但是周五上头再次变卦,于是连续4天加班到11点后,有了今天的假期。其实我是很想这天加班的,假如和前些日子一样拼到11点,那么算上3倍工资就是(7+4)x3=33小时,等于平时的四天。不过不管如何,今天总算不用管该死的项目了。况且目前根本看不到能按时完成的曙光。今天是最后一天,但是前天晚上我们离开的时候还有400多待解决的bug,印象中似乎没有一天改完四百多bug的先例,不管如何,明天去看看就知道了。

算起来8年没有和家里人一起过中秋节了。倒是每年都打电话回去,只是每次也都没什么特别的东西要说。吃了公司发的味多美的月饼,很有新意的做成了蛋挞式,加上巧克力和杏仁等,越发的像糕点了。

工资又拖了三天,每次都是银行转帐系统问题,还好身上的钱足够撑到下周二。近期忙完发工资后会买块Ati 3850显卡,然后试试最近下载的一些对显卡要求比较高的游戏,如上古卷轴:湮灭。国庆有空还会写写有关博德之门、无人永生等等最近下载的一些老游戏。都是我从gamespot历年最佳里挑着下载的。为了防止自己偷懒,先记着。

2008年9月11日

写在入职一周年,那些变化的和不变的

又是一个9.11,又是加班的日子。目前的项目Brain Challenge PS3预期9.15完毕,算起来正好是我测的第10个游戏。公司里的一个GD在请左威师姐和我吃饭的时候说过,Gameloft是个学习的好地方,确实如此。细数测过的10个游戏,包括了RPG(解密)、益智、体育、模拟、动作、休闲六类,横跨手机,Iphone,Wii,PS3四个平台,真的是很大的一笔财富。而我一年前还只是初入行的新手,若是一个PC游戏的测试,恐怕一年时间内未必能完成一个游戏的项目。(题外话:我得向请我吃饭的GD大哥道歉,我不仅忘了他的名字,而且由开始说的我请客最后变成了他掏钱,实在让我很不好意思。)

组里Chen Liang顺利通过了升GD(游戏策划)的考试,估计这个项目完成后就可以正式升为GD了。刚进公司的时候我也抱着一样的念头,但是现在这个念头似乎很淡了。我现在也不知道我是不是真的想成为GD,或者说成为Gameloft里的GD。对公司里GD了解多了之后,我发现好像我并非要成为调整游戏属性,对bug修改意见做决定等等的人。很悲哀的,似乎我对描述和具体化虚拟世界更有兴趣,所以,可能现在QA的工作更轻松,而且不乏乐趣。总之,我迷惑且动摇着……

又是一年,除了今年春天雪比较多,夏天雨比较多,秋天比较早,似乎没什么特别的变化,对于我。可能最近我变得比较喜欢喝冷咖啡了,据说伤胃,但我还是喜欢咖啡冷后特别重的苦味,没办法。

中秋3天假,全加班,心痛没有假期的同时,3倍工资很让人愉悦。去年这个时候还没有中秋假呢。

也是那些日子(十)—— 5th Grade,盛行的问答类游戏

5th Grade是一个问答类益智游戏,而且居然只有西班牙文。所以应该是比较冷门的吧。基本是电视抢答类节目的翻版,答题得奖金,放弃拿到之前赢得分数,答错则一无所有,嗯,很没有创意的游戏。而且受限于手机容量,大概只有1000题左右,内容便是常见的各种知识类问答。同样的,这个游戏比较麻烦的也是文本,好在只有西班牙语一种文本。Google translate是个好东西,通过它我们弄到了很多西班牙文的翻译……甚至深入到里面题目本身,报了题目本身答案有误的bug。总之这个游戏给我的印象不深,糊里糊涂就Gold了。

这章内容很贫乏,补点别的好了。突然想起来我应该去网上找之前测过的游戏的截图,配合着发上来做个纪念。用网站广告的图,应该不在保密协议的范围内了。本该在入职一周年,也就是半小时前的12:00写完这一系列文章的,不过似乎来不及了。Midnight Bowling, Whozsinging,Iphone系列,Midnight Pool Wii版直到现在的BC PS2是接下来的内容,小小预告下。

2008年9月10日

也是那些日子(九) —— Grey's Anatony 美剧改编游戏



Grey's Anatony(简写为GA,发现似乎我有简写癖……), 国内翻译大约是《格蕾实习医生》,我是开始测试游戏后才对这部美剧有兴趣的。嗯,开头就离题了,还是继续说说这个游戏吧。我也是第一次接触从电视剧改编来的手机游戏。改编后的Grey's Anatony应该属于传统的2D解密类游戏,一点点RPG游戏要素,基本上是对话推动剧情,辅助以小游戏。Bug类型很丰富很传统,碰撞问题、剧情触发问题多多便是这类游戏的要点。并且由于手机的多样性,更使得除了公共bug外,可能存在很多各异的bug。例如同样的数值,在不同大小的屏幕上,就可能一个造成碰撞问题,而另一个完全正常。同时由于容量的限制,关卡和对话的数量也有很大差别。同时,超多的文本使得多语言bug占了总数量中最大的一块。同时,不得不提测了这个游戏后最大的损失:开始看Grey's Anatony电视剧时,由于已经看了大量的文本,被剧透过的我便少了很多未知和新鲜的乐趣……Grey's Anatony貌似是为数不多延期不严重的游戏,似乎最后Gold的时候没加几天班,就全部完工了。

2008年9月7日

千年之战设定 —— 赤藻湾


赤藻湾

赤藻湾也是公认的死亡区域。毫无征兆的一场恐怖瘟疫爆发,这个原有近10万人口的大城市只成功撤出4千人,50公里范围内成为无人区。其后数十年中无人靠近这片区域。目前距其最近的村庄阿罗由与赤藻湾的直线距离约为56公里,村后有一条河流经过,以河为界,河岸的另一边,便是被划归禁区的赤藻湾。

专注于历史情报收集的安尔逊商会中关于赤藻湾的公开信息是这样:

城市历史名称为安泊,曾为著名旅游城市,人口约为9万6千。独特内凹的地理位置和外围大量浅海岛屿是其重要的旅游资源。战争期间强力瘟疫爆发,使其成为一座死城。随后大量红色海藻覆盖了附近海域。赤藻湾地区目前仍有高度危险性病原体,近20年来已知有24人因靠近或进入赤藻湾地区而丧生。

而归类于“有价值信息”的内容是:

战前资料表明安泊可能存在一个相当规模的生物实验室。瘟疫有很大可能性是实验室被破坏时产生的意外。其中可能有等同甚至超越当前灰海的生物技术。多方势力曾秘密探索,但进入城市者目前无一幸免。

安尔逊商会曾经派遣自己的情报员纳迅.安德鲁前往调查。这位情报员在清晨进入赤藻湾地区,行进到城市边缘并在傍晚发回了大量视频和文字信息。然而在入夜后不到5个小时,其生命特征逐渐消失,其间没有传回任何其他信息。此后安尔逊商会果断停止了对赤藻湾的直接调查,改从其他方面收集相应信息。

从纳迅.安德鲁传回的视频看,赤藻湾已经演变成为一个相当奇特的环境。红色的植物并非像原先猜测一样是藻类,而是具有多种植物的特点。整个海岸和海湾都被它们所覆盖,靠近陆地的地方几乎看不出海浪的波动。整个生态环境发生了巨大的变化,昆虫和动物数量稀少。视频中出现了动物在海面植被奔跑的片段,推测该地区可能出现了类湿地的环境。

视频最后有纳迅.安德鲁休息时说话的录音:“走了一天,很累。虽然是沿着海边走,靴子却经常陷进去,很多灰泥,像个红色沼泽。气味很奇怪,动物很少,太安静了,不太像很多年没有的地方。我已经看见城市的废墟了,明早就能进去。”

然而,这就是纳迅.安德鲁所说的最后一句话。

千年之战设定 —— 巴别塔


巴别塔

已经没有人记得为什么巴别大厦这座如此高的建筑会被修建在汉诺威这个山谷中的城市。事实上,对历史研究有极大兴趣的安尔逊商会也无意到汉诺威来挖掘历史的真相,因为,历经十三次大小核爆炸和四次生物武器洗礼的汉诺威市中,历史只存在于尘埃中,而就连尘埃也不知已被吹向何方。位于三国枢纽地带的汉诺威市曾显赫一时,每天数不清的车辆载着各种各样的物资经过他们引以为傲的巴别大厦,随着大道流向四方。然而第一颗导弹光芒刺痛世人之 眼时,汉诺威市也成为两大势力交界线上最刺眼的目标。第一颗核弹落下尚不到24小时,身穿防辐射服的士兵已经重新占据城市每个角落,于是,被高温熔化的沙 粒一次次凝结,再熔化,再凝结,再熔化……原高1936米的巴别大厦是当时世界第二高楼,以最先进的纳米材料堆砌,第一次核爆便被拦腰折断,其后残骸被冲 击波不断摧拉,撒落在方圆二十公里内。数十年后,晴朗无月的夜里,十多公里外的旅行者,仍然可以用肉眼看到汉诺威城的废墟发出微微的荧光。最亮的是只剩下 不到400米的巴别大厦废墟,几乎呈现一个直角三角形的形状,人们称其为巴别塔,别名“死亡都市汉诺威的墓碑”。

然而最近数年,奇异的植物开始疯狂的蔓延,它们并不是同一种植物,每隔数百米,植物变化之大便如同形成了一个新物种。侦查的斥候在数公里外用望远镜报告说:“相比起这里,地狱或许是可爱的,这里的植物,呃,不,这些东西向地面不停的滴落紫色或是黑色的液体,有些液体甚至还在冒烟。视线所及没有一点绿色,全是紫色,灰色甚至黑 色,没有两棵东西有类似的地方,除了它们的丑陋。现在那些东西只在汉诺威这块墓地里,但是我不敢想象,它们总有一天越过那条界线……”

亦有旅行者拍摄到不同寻常的一幕。某个初秋的清晨,朝阳刚刚升起之时,毕博拉图从二十多公里外经过,他似乎瞥到眼角有反光一闪而过,扭头后一瞬间,他甚至停止了呼吸,因为他看到整个死亡都市被一片银白色所包围,随着太阳缓缓升高,银白的颗粒亦向上和向外飘动,此时这块死亡之地再无半点凋零的气息,而后,空中的银白像魔法一样迅速消散,覆盖在废墟上的银白亦以肉眼看得见的速度消去。惊醒过来的毕博拉图只来得及拍摄下短短30秒的影像,覆盖着片片银白的汉诺威, 褪去光芒重新成为毫无生气的死亡都市。


也是那些日子(八) —— Prince of Persia Classic,移植的经典



据说,仅仅是据说,手机上的Prince of Persia Classic(缩写为POP)改版于1999年的热门游戏波斯王子,动作类游戏。我也认为这是我测过的最好玩的游戏。动作类游戏在手机上有一个相对于其他类型更重要的参数:帧数。我当时主测机器是Sharp 902SH和华为VF710,Sharp上的帧数表现很让我郁闷,基本不到7fps,只有在PC模拟器上才能流畅的打完游戏。另一台Sharp的机器则是不时会停顿半秒到一秒。这两个严重Bug直到最后Gold也没能完全解决,只是把影响降到最低而已。

作为动作类游戏,POP的文档比RFM和BC都少得多,大大节省了多语言测试的时间。于是我们可以用更多的时间测试各种行为,乱走乱跳,跳到敌人头上,找一些怪异的区域做怪异的动作,等等。测试的过程中也还真给我们找出一大堆诡异的Bug。这就是我喜欢这个游戏的原因,不仅因为本身好玩,而且留给QA发挥的余地太大了。

POP后来还有一个小插曲,当时N95是有横屏模式的,由于POP不支持这个模式,所以要求切换到这个模式时必须有提示,并且不运行游戏。因为这个原因,N95的版本被发回来重做重测。然后更早的BC的N95版本也被召回。当然,后来重测的通过报告都是我发的……

嗯,这里小小的广告下,各位手机支持java的话,试试Prince of Pirsia Classic吧,很精致的动作类游戏,不会占用太多时间,但是玩过绝不会后悔的!

也是那些日子(七) —— 全平台的Brain Challenge



发现我的记忆并非想象中那样好。例如现在我就很不确定我测试的第二个项目到底是不是Brain Challenge,这个全公司都将其称为“脑白金”的游戏。目前,也就是最近这一个月,我正在测Brain Challenge(按惯例缩写为BC)的PS3版本,据说可能是BC的倒数第二个平台,因为之前已经陆陆续续推出了BC的PC版、手机版、Xbox版、NDL版、Iphone版;Wii版本的BC已经在上个月推出,所以最后一个BC平台只有PSP了。一个游戏能制霸所有平台自然有其独到之处,我们QA也一致认为BC是个好游戏,如果不是我们第三次接触BC这个游戏的话。毕竟不是每个人在测完手机版和Iphone版的BC后,还能津津有味的玩PS3版的BC的……

BC的手机版倒是没让我留下很深刻的印象,因为作为一个益智类游戏,不会有什么很出格的Bug,倒是手机上的常规问题很多。例如死机,跳出,声音,帧数等等。唯一比较特殊的就是难度设定了。由于响应时间、性能上的不同,不同手机版本的BC在实际玩起来时会有一些差别,而游戏设计又要求所有小游戏都应该能拿到最高等级评价,这就只能通过QA反馈不断调节了。加上每个人反应程度不一样,所以也有可能出现一个人在这个手机上能拿到A+的等级,而另一个怎么都拿不到。幸好这只是在手机上才会出现的情况,之后其他平台通用性都比较高,没有这样的版本差异情况出现了。

似乎手机版BC测试的时间很短,似乎接手时版本号已经接近1.0.0,没多久就Gold了。当然,一如既往的Gold时连着来了几个通宵。

也是那些日子(六) —— Real Football Manager,我测试的第一个游戏

每个人都有第一次,每个人都会对自己的第一次印象深刻。报到后第二天早上,我就分到了一个手机,对着文档开始跑Real Football Manager 2008(之后缩写为RFM)。2001年宿舍有人在玩Football Manager,我倒是没有很大的兴趣,只是随意看了看。谁知道居然有一天也会测这样的游戏。平心而论,RFM我一直测得比较差,实在对这种类型的游戏没有多大兴趣,所以只是尽量把程序化的地方走完,例如看每个屏幕有没有显示的问题,不用作弊码跑个三年之类的。相比组里其他人尽力研究转会、球员重生等等深层容易出问题的地方,就差很多了。

RFM也是我第一个对多语言文档的游戏,第一次对多语言文档就遇上如此多的专业术语不是什么好事,虽然作为新手,只分到了2种语言,但是,还是很痛苦……

RFM这个项目确实算是比较辛苦,我是半路进来的,基本上都通宵了很多天,常常加班到凌晨2,3点,之后回去睡觉,下午再来。临近Gold(习惯上公司里把版本成型到最后完成称为Gold)的时候尤其如此,组里经常分成2拨轮换,一批半夜12点回去,早上正常来,另一波凌晨回去,中午12点来,如此24小时基本都能保证有人。

因为长时间的通宵工作,公司里居然也储备了相应的东西,有时会在12点休息的时候搬下方便面、牛奶和火腿肠等等一些吃的。更多的时候组里在休息的时候集体去逛24小时营业的711,一来一回精神也会好不少。

上周RFM2008的后续,RFM2009已经完成了。RFM2009我也帮着测了一下,和PC版本不同的是,手机上的RFM几乎没有什么变化,只是在数据库等方面更新了,大的变动几乎没有,应该也修正了很多严重的Bug。相比起来,RFM2008其实是个很不完善的版本。Gold最后的几天,组里的资深QA ZJF拿着W810i的版本跑了个通宵,找出将近10条严重的Bug,涉及很多方面。但是最后只改了一些不得不改的地方。例如转会和球员重生的Bug几乎没有管。或许是第一次做这样类型的游戏,策划、程序和QA都没法很深入的理解这个游戏。

RFM最后在各个手机游戏网站上的得分还算是过得去的,虽然我们这群QA对它的问题心知肚明,不过这些bug应该不会影响正常的玩家游戏过程,或是要很长的游戏时间后才会出现问题。这应该也是公司接着做RFM2009的原因,毕竟上个版本挣到了钱,这个版本估计就不会亏。

2008年9月4日

2008年9月4日秋



连续3天上班路上经过中国银行,都看见门口排着长长一队人,起初怀着诡异的心情,以为是又有什么重大金融政策出台,后来Google之才发现,原来是继续采购残奥会的门票来了。目前我还是个缺乏社会责任感和社会认同感的自由主义者,所以对奥运和残奥的热情几乎没有,只是因为好奇心得到了满足,所以心情比较舒畅。

北京的秋天确实是最享受的季节,今年也格外早,8月底晚上就很凉爽了。昆明四季如春,我倒是喜欢四季如秋,最好是北方的秋。路旁的树也都开始开花了,一年中最好的时光应该就是这个月了吧,夏的景色,秋的气候,过午去窗边晒晒太阳,很舒服惬意。

上月底忙碌过一小阵子,电脑挂了,换了主机;交了房租,接老家去长春的表弟,加上奥运乱七八糟的事,如今又闲下来了。不过很快老五也开学了,终于又可以名正言顺的去北影逛了。

大米国庆结婚摆酒,身边人果然都陆陆续续修成正果了啊。虽说自己不急,终归有点落寞。尤其看到戒指,或者戒指的图片的时候。

下了一大堆2000-2008 Gamespot最佳游戏,不过很多都好慢,最可恨的是,玩得差不多的时候,又不太有兴趣了,心理年龄开始老了啊。

也是那些日子(五)—— 看起来很正式的QA工作总结

组里终于来了新人,看着他们手持一份术语表,兢兢业业报bug的样子,又想起一年前的自己。那时自己接手的第一份文档,就是打印好的术语表和网页工具的使用手册。不过当年自己似乎不是那么勤奋好学,在随意胡写几天的Bug描述后才渐渐发现手里那几张纸的真正用途,再然后花了些时间,终于慢慢能写出一些有QA样子的句子。不过术语表里的词语是远远不够的,一般每次测试一个游戏我们都会找很多相关的英文资料,对应找出其中可能出现的术语。例如测保龄的时候就专门下载了美国保龄联盟规则的PDF文档,台球游戏时也是一样。测美剧Grey's Anatony时更是全组都在看这部美剧,力争了解其中句子的背景文化。这些都是需要积累和补习的,我们这个测试组在这方面做得很好。

网上也能找到不少关于Bug的报告格式,最简单的,分为Bug描述;期望目标;重现步骤三个部分。然而对于手机游戏这样版本众多,屏幕分辨率各不相同的特殊软件来说,光有这三个部分显然是远远不够的。公司使用的是更细化的Web 数据库,基本涵盖了所有常用的信息。不过也由于功能过于强大,以至于很多查询,分类功能几乎用不到,至少对于我来说,常用的功能只是其中很小的一部分而已。而且这个Web工具也在一直改进,相比于我刚进来时的Web Tool,在易用性和便利性上都好了很多。一个简单的例子是某个Bug的状态。我们在验证其是否修好时,会用“已验证”和“重开”两种状态来表示它是不是修好了。以前只能在“重开”状态时显示它已经被标记修复多少次了,而某次改版后,就成为每重开一次,后面跟随的数字加一。于是很容易就能区分出新Bug和屡次没改好的Bug。至少对于我们QA,看起来方便得多了。

另一个在QA中很重要的就是各种各样的Checklist。对于一个游戏来说,Checklist基本上就是一些必须达到的基本要求,如必须显示的版权信息,特殊规则等等。有针对所有手机游戏的通用Checklist,也有各个ISP或者手机开发商特别要求的,例如BlackBerry,Nokia等等的专用Checklist。前几个月转到次世代平台后又先后接触到任天堂和索尼PS3的Checklist,这些Checklist大多是蒙特利尔工作室根据这些游戏商发布的游戏开发规范,总结出QA需要注意的事项并汇总成相应的Excel表格。总之是很硬件的规范,和游戏性方面的Bug很不一样。(似乎Wii、iPhone和PS3的checklist都多少分给我负责,都是很程序化的东西,不如平时测试好玩~)

然后就是多国语言测试,几乎是最让人抓狂的部分。以前并没有专门的文本组,所以游戏的多国语言部分,例如德语法语西班牙语意大利语葡萄牙语,都是由我们来测试,有时还会遇到更冷门的,如土耳其语,俄语,巴西语……以及转战次世代后的荷兰语、日语。对英语还好说,遇到文本不对应或者拼写错误还能稍稍看出来,碰到多国语言就全完,基本只能照着电脑屏幕一个一个词对照,而且要是内容有误还根本没法发现。还好最近几个月文本组慢慢发展起来了,现在我们多数情况是切到各国语言看看有没有因为文本长度变化导致的显示问题,例如字词超出屏幕或者互相覆盖。以前那样对着1000行的Excel表格一行行对照已经不多了。

2008年8月29日

也是那些日子(四)—— Gameloft北京工作室的最初印象


cittie.spaces.live.com曾经是我的主要blog,翻到9月份的摘要,仍然看得到当时的流水帐。进入公司的第二天,也就是9月12日,加班到晚上10:30;13日,加班到晚上10:30;14日,11:30分批回家休息;15日,加班到凌晨2点,然后回家睡觉,中午1点继续开工……不过我比较佩服我自己的是,在整个9月持续加班的情况下我居然抽时间把WOW里盗贼练到了70. 好吧,又扯远了。总之我的第一个项目就是在非常多的加班中度过的,而且作息十分不规律,生物钟紊乱,好在我在学校每个周末都是昼伏夜出,调节生物钟的技术非常娴熟,很快也就适应了。第一个月下来已经非常适应公司的环境了。沙发睡觉非常舒服,如果抢不到只能去睡微波炉旁边的台子,或是其他人的气垫床。那个时候住在公司的人不少,估计是经常加班的缘故,很多晚上能睡觉的地方都挤得满满的。而且当时咖啡、茶都是自助,每个饮水机旁边都放着2大玻璃瓶,还有方糖,有时还有酸梅汤。不过这些都是一年前的事情了。Things changes. 08年几乎没有加班超过12点的时候;公司买了咖啡机;请了保安;有了健身房;在公司过夜的人也少多了。不过我还是很怀念我刚来时那些疯狂的日子,那年十月是我唯一加班工资比基本工资多的月份……

嗯,辛酸血泪史回忆完毕,下面一篇继续介绍QA这个伟大的职业。

2008年7月31日

也是那些日子(三)—— 初到


我一直都能不假思索的说出我入职的那天,9月11日,因为那天之前的晚上我在网上重温了飞机撞向世贸大厦的经典一幕。扯远了……9.11那天上午,到Gameloft报道后,上午是发胸卡和门卡,简单的入职培训,大致介绍了一下公司的情况和附近的环境。主持的是刘宝,一个还算不错的胖子,之后没多久就离开公司了。中午闲逛,吃了午饭后10多名新人就在5楼休息区等着分到各个组,有打电动的,有翻杂志的,百无聊赖。

然后,下午2点多,第一票人上来,开始把新人分到各个组。第一个来的就是我之前的组长GB,开口就问有谁对足球有兴趣或者比较了解的。冷场……然后,再次降低要求,只需要了解足球就好的情况下,我举手应征。于是,就这样,我下午分到了Gameplay组,开始了第一个项目:Real Football Manager的测试。现在想起来这真是很神奇,其实我对足球兴趣没有想象中的那么大,要是我当时很诚实的不回答,继续等下去,不知道会被分到哪个组呢?

2008年7月30日

也是那些日子(二)—— 找工作,最初和最终的选择


本来11点应该是回家睡觉的时间,但是窗外的大雨让我没有实施这个行为的勇气,所以我还是继续坐着敲字好了……

时间回溯到一年前的大概3月,学校在篮球馆的一次招聘会,那是我第一次认识Gameloft公司,也应该是我第一份正式投出的简历。在那个招聘会上坐台的是个胖子,由于年代久远,以及我不是很擅长记人脸的原因,我已经完全不记得那个哥们的样子了,不过在投递出我那份很寒酸的简历后,我们还是象征性的聊了几句,大意是我为什么会选择游戏测试这个职位,然后依稀还提到了会有很多加班,(不久后,事实证明我大大低估“很多”的程度。)不过遗憾的是我的第一份简历没有产生什么效果。

然后,很巧的,同屋的羊发现他有师姐正好在Gameloft做美工,于是因此又认识了左威师姐,(目前工作地点几乎就在我正上方,她在5楼,我在4楼)然后一起聊天,吃饭,并谈了很多有关公司的事情。在那之后,终于又投了一份电子邮件简历到Gameloft,这次的职位是游戏策划。

很快,我就接到了去面试的通知。算起来又是我的一次正式面试吧。不过之后我发现,QA中不少也是尝试过策划的那份题目,失败后才加入QA这个行当的。总之,很大很BT的一份卷子,当时做完就觉得自己估计是没戏了,其后5月初的面试和第二次笔试更是一塌糊涂,几乎当作是见世面来了。不过很奇怪的是去年4月和5月博客上几乎没有这两次面试的记录,仅仅是淡淡一笔描过。此外还多了两件让我一直挂着的事,并且隔一段时间我便要提醒自己一次:我答应过左威师姐会把自己写的小说给她看;我要请她和羊吃饭,却直到现在都没兑现……

之后我又海投了一堆简历并参加了大大小小的诡异面试,并且无一通过,其中包括到完美时空的一次,在面试差不多时,面试官说了一句话就出门去了,我因为没听清这句话,一个人坐着傻等,并且不小心睡着了,直到下班时间6:00才醒过来,并灰溜溜的爬起来回宿舍。

7月跑到腾讯兼职,夜班,习惯了倒也不幸苦;8月底,项目全部转到成都,面临再次失业的我又开始狂投简历,跑到领地Office面试,被毙;农科院某游戏网站面试,挂;9月初腾讯又打电话,说仍然需要2个人继续夜班,于是回去;9月6日,轮休在家接到Gameloft笔试电话;9月8日,第二次面试;9月9日,通知我明天去上班,而当时我正躺病床上输液;随后打电话给腾讯那边的组长,告诉他我去上班了,那边传来很无奈的声音,因为他们不得不又找兼职替代我的工作,而我也颇不好意思,又夹着高兴,终于不用上夜班了……

现在看回去,半年时间,起点和终点叠在了一起,这段时间里我的第一份简历和最后一份简历都还是给了Gameloft公司,从我在招聘会上问起测试这个职业,到接受这份工作,不管是不是巧合,都还是凑到了一起。

于是铺垫就到这里,下一篇开始说我QA生涯的开始。

也是那些日子(一)—— Gameloft QA 笔试题

之所以起这个标题,是因为不久前看了云风的《那些日子》系列,感触颇深。虽然我入行Gameloft QA不到一年,但是要写的内容估计大体不差,所以借用个标题,懒得再想。

原本的计划,是今年9月份,进公司一周年再写关于这些的文章的。但是最近很倦怠,很多事都没兴趣,想到我刚满26不久,不能就这样简简单单的失去激情,所以决定开始写这样好写又不费力的东西。

那么今天先从我进公司的第一份笔试题开始。每个公司招人时都会出各种各样的笔试题,有些容易,有些难;有些经常换,有些一直不变。虽然距离上次我做这份题目快一年了,但是从网上找到的资料看来,这份笔试题并没有太大的变化。毕竟,这份笔试题只不过是基础性的知识题。就是说,至少应聘时你要知道,将来你的工作内容是什么。

题目可能是中文的,可能是英文的;回答也一样,不过据说英文回答的卷子有加分,而且比起中文的答案不容易被挑错。

1、你的朋友对你的评价?
这个大家应该都会回答……不过有时候也有惊喜,例如我似乎见过有一份答卷上这道题的答案有“handsome”这个单词。

2、QA是什么意思,你印象中的QA工作是什么样?
Quality assurance, or QA for short, is the set of planned and systematic actions necessary to provide appropriate confidence that a product or service will satisfy the requirements for quality.

Quality Assurance is a wide range concept concerning all the matters collectively or individually, which directly affect the quality of product. It controls the quality of a product by doing in-process quality checks, effectively functioning as the brain of an organization.

以上是wiki的定义,说实话,我自己读起来都很拗口。中文方面,简单的说,QA是过程控制,即对整个过程进行质量监测。

3、你玩过手机游戏吗?请描述1个你玩过的手机游戏?
务必写1个……实在没玩过的请掏出自己的手机,手机上一个游戏也没有的请抢周围任何一个熟人的手机,周围没人有手机的请返回火星。

4、游戏BUG的定义?
Bug is defined as unexpected problem of the game.
不符合游戏设计目的问题。我个人是不同意bug必须“影响玩家体验游戏”的。

5、游戏测试和软件测试有什么不同?
游戏本身就是软件的一种,本质上其实没什么不同,所以自由发挥的余地很大。有人说游戏测试比较主观,软件测试比较客观,之类之类的,都可以参考。

6、你认为游戏开发的哪个阶段最重要?
Coding and debugging.
作为一个未来的QA,最好的答案是代码编写阶段。如果已经通过笔试,或者不打算投身QA事业,那么游戏策划阶段,发行阶段都是可以回答的选项。


7、你对今年的E3有什么看法?
这个,……当年我也是瞎掰出来的,写完之后立刻忘了写的是什么。当然,如果你从网上找答案,请看清楚答案里的游戏是哪一年的E3展出的。

8、你认为游戏测试的步骤是什么?
当年我一直觉得这个问题问得很不清晰,到底是问具体的游戏测试步骤,还是整体的游戏测试安排?之后我就按着整体的游戏测试安排做了回答。现在做了一段时间的QA,已经知道了正确的答案,不过现在鉴于我签的保密协议,有些东西还是不敢乱写出来。总之,当正式成为QA的一员时,其中一份文档就会用表图列出了很详细的测试步骤。回答时,可以用最简单的情况说明,就是:Test->Feedback->Debug->Test....直到解决所有Bug,项目完成。

9、你玩游戏时遇见bug吗?请举例?
同7

汉译英

1、游戏主角在饭厅与侍者交谈时,死机
AUT(Application under testing) freezes when MC(main character) talk to waiter in dining room.

2、主角在空中遇到攻击时,只能永远停在空中
MC stays still when attacked in the air.

3、当游戏在播放动画时,接到电话,之后的动画中没有人物了
The person disappears if someone call in while playing animation.

4、每关结束后的任务报告,如果玩家得分超过1000,分数显示到对话框外

The score spills out of frame on debriefing if score is more than 1000.

要点:
1、用第三人称客观的描述,基本的时态,语法要正确。最好用简洁的短句。(这些都是QA手册上要求的)
2、正确的翻译专有名词有额外的印象分,尤其Gameloft QA的常用词。
其中包括,死机-freeze, 动画-animation, 任务报告-debriefing, 对话框外-spills out of dialogue frame
3、如果一定要背的话,务必将句子默写到正确对应的题号上……

分析bug原因

大意是 当光标移到1只猫上,按5键选中人物,之后会出现两个文本,按4选左边的文本,再按5确定,之后死机。问这个bug的原因?


要点:
确保你写的英文能被面试官读懂,之后就好办了。

大体上就是这些,笔试后一般会给你一台手机,让你测试并写出bug,这里就看每个人自己的本事了。

一般来说,通用性的Bug描述(用于公司之间协作或者审核)格式是这样的:
Title(标题,概述bug)
Problem(描述bug细节,和发生的情况)
Expected Result(期望的结果)
Procedure(重现的步骤)

最后一条,诚实。如果你是QA方面的新人,即使你大致了解了以上的内容,也最好回答:“我在QA方面没有经验,我从网络上了解到这些知识的。”

2008年7月29日

Communix操作系统简史 (转载)


啊哈哈哈,这个好玩,我决定转一个!出处不详,其他转载的都不写来源,不过这样大大减少了被合写的可能啊!


Communix操作系统最早是两个德国人Marx和Engles开发的(称为Communix基础版,或Communix 1.0和2.0),遵守GPL,它的早期支持者曾经先后组织过两个国际讨论区。


当 时少数先进的国家都使用微软的Windows,其他的绝大多数国家要么用DOS,要么作为受Windows主机控制的远程终端,相比之 下,Communix支持的机子很少,但移植Communix的努力一直就没停止过。最早是以法国为主的一些人在巴黎、里昂等地移植过,但失败了。此后 Communix分成两条路发展,一条是删除一些不兼容的代码,把Communix移植到Windows运行;反对微软的另一批人在俄国著名程序员 Lenin的领导下,在俄国移植Communix获得成功(第一次发行时称为俄版Communix beta或Communix 3.0beta),一度做到15个主节点、20多个子节点的大规模并行Cluster,并影响到亚洲、东欧、拉美等一些地方。


一 个小插曲:在Lenin之后,俄版Communix项目的两个CEO对Communix 3.0正式版出现了意见分歧。占多数的Stalin重视系统安全和运行效率,认为需要在已有的基础上继续优化俄版Communix代码;占少数的 Trotsky认为要把微软干掉,因此必须支持更多的硬件,提供更多的功能。这次分歧以Trotsky失败告终。Trotsky和他的团队后来开发了自己 的Communix(称为托版Communix或Communix 4.0),但除了在斯里兰卡短暂地装过一段时间以外,都是小用户。这些用户又加入了很多自己的东西,且互不统一,Trotsky死后没人整理,因此托版 Communix非常乱。而由Stalin的团队打造的Communix 3.0正式版因为过于注重系统安全和效率,导致界面不够友好,娱乐功能少,不能及时更新一些新功能。Stalin的继任者由一个极端走向另一个极端,他们 片面追求漂亮界面和娱乐功能,甚至干脆向微软购买这些功能,放弃了系统安全和效率,更不对代码作任何优化,导致系统经常当机和被黑客入侵,最后不得不改装 Windows(据说负责洽谈这次改装项目的经理Yeltsin还拿了不少回扣)。

在俄国成功移植Communix的消息也鼓舞着中 国的Communix爱好者们,但早期的努力都不成功。一个姓毛的人说,俄版Communix光是汉化还不行,因为我们的硬件太旧了,短期内也不可能更 新,所以必须为我们自己的硬件改写一部分底层代码。这种办法最后成功了,成为低配置计算机移植Communix的精典范例而载入史册。毛还反对俄版 Communix晚期的一些修改,认为这是向微软投降。为了及时清理Communix队伍内部的微软代理人,他发动广大用户学Communix和写 Communix,打造一个“六亿神州皆Hacker”的毛版Communix。他的主张遭到开发团队的反对,最后无果而终,但影响持续至今。如今,一个 精通毛版Communix的程序员往往被看作是危险的黑客,而那些拿了很多认证的Communix程序员都在跟微软学接轨。但是,代码要开源,人民要编程 是无法扭转的世界潮流。今天,国内外仍有不少毛版Communix支持者。曾有人说尼泊尔的毛版Communix是“盗版”,这就连GPL的基本常识都不 顾,堕落到微软版权的泥坑里去了。

2008年7月28日

生日,周末


7月25日是我的生日,虽然上周老妈就打电话来提醒,可是居然还是忘了,直到那天下午有人问起日期,听到25这个数字才想起来,哦,原来今天我生日。正巧今天是公司7月生日Party,于是吃了块蛋糕并领个一个带着大大的“Gameloft”标志的包,就这么过了。

周六Daxueren Club聚会,终于有机会玩了一把三国杀。聚会地点居然在领地 Office旁边的北苑家园,上次我去面试的一个公司就在那栋楼里,只是现在我也忘了那家公司的名字了。高估了我的身体情况,来回2小时40分的自行车路程,晚上累得不行了。

小区附近的地下超市居然有缝纫机油,而且很便宜,1.5元一瓶。给自行车涂满后还抽空给门锁上了点油。终于不用每天回来对着门锁折腾许久了。

彭铮和吴临政都还记得我的生日,打电话的时候,心里还是很暖的。

开始测PS3的项目了,200一张的蓝光盘,真夸张,而且卡通版女教练萌得让人受不了……

2008年7月22日

落地窗边


上周组里挪地后,就搬到了4层南面靠窗的地方。于是,我左边身后45度的地方,就有一扇完全没被挡的落地窗。这扇窗的位置好极了,我坐着不动,正好能看到大厦门口丹棱街一个十字路口的全景,以及后面许多广告牌。其中最显眼的就是大大的“Fcuk”,我理所当然的第一次把它看成了“Fuck”……

落地窗外是很悠闲的景色,虽然丹棱街是海淀法院所在的地方,但是车辆并不多,除了上下班高峰的时候,大多数时间都是一两辆车,慢悠悠的来到路口,停下,然后慢悠悠的开走。行人不少,也不会像地铁站或车站那样总有小跑的人们穿过。阳光明媚的时候,会觉得街上的人们,是很自在的走着。工作很紧张的时候,把椅子一拨,面向落地窗,便能暂时抽离出去,片刻的安逸,很享受。

后来想起孙燕姿《完美的一天》里的歌词,“我要一所大房子 有很大的落地窗户。”其实公司整个四层都是落地窗的格子结构,只是基本上被封得严严实实,包括原来组里坐的地方。靠墙的地方都堆满了各种各样的柜子,桌子或是拉着窗帘。于是坐在那里的时候,虽然也能看到很远的地方,可总觉得和普通的窗子没什么两样。只有现在这个角落,望出去是满满的一窗景色,满满的一个十字路口,所以才有的落地窗的感觉。

PS:很奇怪Blogger的计时显示,午夜12点后总显示上午12点xx分,让习惯这个时候写东西的我很不自然。

2008年7月17日

剪掉胡子了

2个多星期没剪,因为只要不剪,就可以一直不剪。然而晚上很无厘头的想到,留长胡子后再用电动剃须刀,会很疼,所以用剪刀剪掉了。

2008年7月14日

哀悼我的眼镜,怀念好吃的玉米

今晚我的眼镜以一个意外的形式告别我了,洗澡时,它被厕所墙上约1.9米处掉落的贴面砖击中并完全破碎,诅咒装修厕所的人啊!这都是什么豆腐渣!!

于是为了表示对它的哀悼,我扒出下午在门口买的玉米之一,用清水煮了吃,比中午从冷冻室翻出来那袋标签贴着4月3日出售的馒头味道好多了。

2008年7月11日

我曾经留给你一只河马 (转载)

我曾经留给你一只河马
撰文:桂纶镁

写给L的记忆 / 写给L的唯一一封情书 / 写给L的唯一一封信

我曾经留给你一只河马,那是我在迪斯尼买的很舒服的绒毛玩具,曾在床头陪了我好些日子。那一天你理直气壮地对你妹妹说,你看这是她最喜欢的河马,你妹妹却说,它明明是头驴子。你稚气地咯咯笑了起来。
你曾经寄给我一对情侣熊,你希望我幸福不孤单,永远有另一半陪伴着。不多久,当中那只灰色熊熊的脖子断了,因为我太常拥抱它的关系。我在他的脖子里塞进一张纸条,然后仔细用黑色粗线一针针将它缝起来,纸条写些什么我忘了,依稀记得就是一堆甜得不得了的傻话。
还记得第一次看见你,我穿了件在心脏处有一个缝满红色亮片爱心图案的T恤 ( 那一阵子疯狂爱上各式样奇奇怪怪的T恤,标榜着一种昭然若揭的闷骚的低调奢华),我和朋友打赌,如果我出去时你还在外头,我一定上前和你说话。那是我们第 一次面对面。后来你看见什么?我的傻?还是那一颗扑通的红心?
那一大片草地,曾经是我们白天黑夜的游戏场,天马行空说着梦,肆无忌惮地谈情,巨大环型草地如同众人围观的露天剧场,我们却从没在意过别人的目光。时至午 夜,我一直任性扯着你的手,嘟囔着想吃冰淇淋,而你总带点调皮和相当大男人的语气说没问题。虽然后来我的任性你做来总是吃力,但也却从没让我失望过。
第一次,坐在你家门前的砖瓦地上,你一口我一口的吃完一桶香草冰淇淋。当我离开的时候,我猛然望向镜中的自己,那个曾经活得像鹊鸟的女孩,已然飞离了我的身体,镜子里映着的是一具残破的躯壳。
当我离开的时候,我知道自己将前往一个更不明确的地方,你因着对我的了解,放手让我出去闯,你承受了自己的痛苦,成全了我。当我离开的时候,我没有极度焦 虑甚至连迟疑也没有,冲进发廊,剪去那一头及腰的长发。之后它们短短的、像长在一颗荒芜脑袋瓜上的小青草,直直挺立在那。
当我离开的时候,你在宿舍里喝光了所有你从两百里外扛回家里的酒,你疯狂捶打墙壁,大声嘶吼,我在和你时差六小时的国度接到一通陌生人来电,听不懂的语言让我毫无头绪,甚至吓得哆嗦。电话听筒里不断涌出陌生的语言,夹杂有彷似你的名字,在世界另一边的我,也只能不停哭泣。
当我离开的时候,我将你给我的记忆,放进橘色盒子里,去了你最喜欢的国度,到了一个你说你最有感觉的城镇,找到一处开满玫瑰花的制高点,然后把那盒橘色,深深埋进粉红色的花丛里,深深深深埋了进去。
你问我,我们可以碰个面吗?我说,暂时不要吧。
你问我,那两只小熊呢?我回答,有一天,我会告诉你。
它们在一个闻得到花香,看得到你最爱城市的所在,一直相拥着爱下去。
至于长得像驴子的河马也旅行去了吗?我没问,所以我一直无从知道。

2008年7月7日

[YY] 魔兽世界中的破法者 Spell Breaker in World of Warcraft

前言之前:缩写和术语解释
WOW:World of Warcraft,魔兽世界,具体资料请Google之或Wiki之。
TBC:WOW第一个资料片,迟到的远征,噢,不,官方名字是燃烧的远征。
War3:Warcraft3,WOW之前的一个RTS游戏。(需要查询RTS的请参考WOW条目Google之)
Tank:WOW中吸引怪物并承受伤害的职业。
CD:Cool Down,技能/物品冷却时间。
AQT:安其拉神庙,TBC前WOW的一个40人副本。
DPS:这里的DPS是习惯用法,是指输出伤害;虽然DPS原意是Damage Per Second,每秒造成的伤害。
DK:死亡骑士,WotLK里的新职业。

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前言:
TBC至今,我在WOW里已经见过绝大部分的War3单位,以及银月城里破法者的原型。没错,破法者这样一个极具特色的单位我从来没在WOW里出现过。当然,一个魔法免疫的单位会极大的破坏WOW的平衡性,这个理由足够充分。但是我仍然希望这个在War3中出场率很高的单位在WOW中重现,所以我修改出了这个持盾的物理远程,满足一下自己小小的心愿。

破法者,我希望将其设计为法系Tank。AQT的双子皇帝是最初出现的法系Boss,随着这个Boss的成功,暴雪在其后的内容里越来越多的引入施法系的Boss,例如毒蛇的瞎子,议会和伊利丹的恶魔形态等。面对这些boss,大多数的法系tank选择是术士,虽然无论如何术士并非一个专业的Tank。WOW是一个物理系和法术系比例接近的体系,然而物理系的Boss占到了绝大多数。因此,纯粹的法术系Boss和法术系Tank,并非是不可实现的,而且这一设计必将大大拓展WOW的设计范畴和理念。前TBC时代,Tank基本被定义为战士,而在TBC时代,防骑和熊德成为每个团队必备的职业之一。现在很多人也认为,WotLK是WOW的终结,但是终结之前,我依然觉得WOW体系有蕴含着的可能。甚至在稍稍修改后,圣骑士一样有变化为法术系Tank的可能。

WOW中战士的设计是如下几个部分:Tank时,仇恨和免伤;PVP时,控制和反控制以及辅助;DPS时,仇恨和伤害。破法者设计亦参照了这些方面。用减少抗性的奥术打击替代破甲,用和盾相关的技能产生免伤;War3中继承的技能用以控制和反控制;Dota中沉默术士的设定用于DPS。并生成相应的天赋树:Tank-Spell Tolerance(法术承受);PVP-Spell Master(法术掌控);DPS-Mana Master(法力掌控)。由此得到一个大致的破法者设计雏形。

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简介:
参照官方网站上职业模板做的介绍:
破法者是精于破坏和扭曲魔法能量的战士。最初的破法者是高贵的血精灵战士,对魔法能量的渴望和天赋,混合战斗的技术,使他们面对施法职业时拥有压倒性的优势。长期的战斗和训练,使他们学会了更多直接使用和抵御魔法的技巧。同时,暗夜精灵也迅速学习和模仿了这一技艺,培养出相似的破法者部队。(好生硬)

可以选择的种族:暗夜精灵,血精灵
类型:控制和辅助,以及面对法术类的肉盾
标准数值槽:生命值/法力值
可以使用的装备:布甲,盾牌
可以使用的武器:远程投掷武器,单手剑,匕首
评价:对施法者致命的威胁,对法术有深刻的理解和掌握

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技能

我数了一下,WOW里我的盗贼和萨满,常用的技能一般排满2行技能栏,所以我觉得24个左右的技能对破法者大概算是“够用”,其他技能基本属于有用但不常用的范围。以下是可能的法术
(%s=少量;%m=中量;%l=大量)
(I=瞬发法术;C=有施法时间;Ch=引导性法术;B=增益魔法)

Tank-Spell Tolerance(法术承受):
奥术之击(I):减少目标%s的奥术法术抗性,产生额外的%s伤害和威胁值,可叠加5层。
奥术甲(B):提高%s的法术抗性。
秘法甲(B):每次吸收%s点法术伤害,每次被攻击反弹%s点伤害。
奥术之盾(B):激活后一段时间内,减少所有对破法者法术伤害。减少数值由格挡值确定。
相位之盾(B, 21点天赋):吸收一个直接伤害性法术,减少其中%l点伤害,并造成大量威胁值。
法术引爆(C):直接引爆目标身上的一个负面魔法效果,造成%m伤害并产生大量威胁值。
奥术屏障(I):提高所有抗性180点,持续15秒。
奥术斗篷(I):破法者消耗所有法力,生成一个奥术斗篷,减少90%受到的所有伤害,持续15秒。
奥术吸引(I):8秒内30码范围所有对友方施放的指向性伤害魔法将全部作用于破法者。
奥术净化(41点天赋):移除所有负面魔法效果,并100%抵抗期间受到的负面魔法,持续2秒


PVP-Spell Master(法术掌控)
法术转移(C):从敌方身上将有益的魔法转移到临近的我方单位身上,也可以将我方身上的有害魔法效果转移的临近的敌方单位身上。
控魔(C):可以控制敌方的一个召唤单位。
沉默(I):中断对方正在施放的法术,并使该系魔法在8秒内无法使用。
相位移动(I):破法者进入相位空间,在6秒内免疫所有物理伤害和效果。
奥法甲(B, 21点天赋):增加自身施法速度,减少%s被沉默的几率和时间。
奥术咒语-迟钝(C):增加目标下四个法术的施法时间40%,持续24s
奥术咒语-混乱(C):目标的接下来的四个伤害法术有50%的几率作用于自身或是四个治疗魔法有50%的几率作用于破法者,持续24秒。
奥术咒语-沉默(C):目标有50%的几率在施放一个法术后被沉默4秒,持续24秒。
奥术咒语-愚笨(C):减少目标%m点法伤和治疗效果,并使其法术命中率下降15%,持续24秒。
奥术咒语-静寂(I, 41点天赋):30码群体沉默技能,持续6s,CD 3min。

DPS-Mana Master(法力掌控)
反馈(I):使破法者的下一次攻击附带燃烧%m-%m点魔法(根据武器速度确定),并造成等量的奥术伤害。
破魔(I):使破法者的下一次攻击附带%m点奥术伤害,对受到奥术印记的目标产生额外的%s点伤害。
奥术冲击(I):将下一次普通攻击转化为纯粹的奥术伤害,并对被沉默的目标附加%m点奥术伤害。
奥术新星(C):对30码内所有敌对目标施放一枚%m伤害的奥术飞弹,并击退%s码。
奥术束缚(C):对30码内所有敌对目标造成%m伤害,并附加一个效果,使所有技能消耗值增加100%,包括魔法,怒气和能量。
奥术咒语-反馈(C):对目标下四个法术造成相当于40%法力消耗的伤害,持续24秒。
奥术咒语-燃烧(C):持续燃烧目标的魔法,每3秒减少%m点魔法并造成所减少魔法值40%的奥术伤害。法术持续24秒。


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天赋

天赋是WOW最具创意的地方之一。毫不夸张的说,天赋将一个职业分割成不止三份几乎完全不同的东西。我没有创建一个新的天赋树的能力,只能先描述比较重要的对职业技能的改变和影响。比较可以确定的技巧是,WOW的设计师们喜欢在第21/31/41点天赋里,放置最诱人的东西。

Spell Tolerance(法术承受):
第一层:减少奥术之击消耗魔法。
第二层:提高所有法术抗性5/10/15/20/25点。
第三层:增加2/4/6%奥术法术产生的威胁值。
21点天赋:相位之盾,完全吸收一个直接伤害性法术。
第四层:完全抵抗法术后获得%s点魔法。
第五层:奥术甲激活时减少1/2/3/4/5%受到伤害。
第六层:奥术之击同时增加1/2/3%目标受到的奥术伤害,可叠加3层。
31点天赋,将相位之盾吸收伤害的10/20/30/40/50%转化为破法者的魔法值,并造成更多威胁值。
第七层:增加1/2/3/4/5%耐力和智力。
41点天赋:奥术净化,移除所有负面魔法效果,并100%抵抗负面魔法,持续2秒。

Spell Master(法术掌控):
第一层:减少反馈CD。
第二层:增加5/10/15%反馈和奥术咒语-燃烧的效果。
第三层:强化沉默法术。
第四层:被控制时有10/20/30%几率沉默对方%s秒。
第五层:减少你的奥术咒语5/10/15/20/25%被驱散的几率
21点天赋:奥法甲,增加自身施法速度,减少%s被沉默的几率和时间。
第六层:减少相位移动2/4/6%的冷却时间。
31点天赋:奥法甲存在时,被法术暴击后免疫法术%s秒。
第七层:普通攻击有1/2/3/4/5%几率沉默目标,持续2秒。
41点天赋:奥术咒语-静寂:30码群体沉默技能,持续6s,CD 3min。

Mana Master(法力掌控):
第一层:减少破魔的法力消耗。
第二层:增加2/4/6%奥术法术命中。
第三层:增加1/2/3/4/5%法术暴击。
第四层:法术被抵抗后增加1/2/3/4/5%施法速度,持续10秒。
第五层:减少奥术伤害3/6/9/12/15%的威胁值。
21点天赋:奥术印记,增加3%目标受到的你造成的法术伤害,并增加5%目标施法消耗的魔法
第六层:法术暴击将回复小组内所有队友1/2/3 * %s点魔法,这个效果每30秒才能出现一次。
31点天赋:强化奥术印记,伤害加成扩展到所有法术伤害
第七层:增加奥术法术暴击伤害值10/20/30/40/50%
41点天赋:智力的m%加成到法伤值,并增加破法者3%所有伤害。


———————————————————————分割线之二——————————————————

创意往往都是看起来简单可行的,但实际上因此带来的复杂性远远超出想象。例如很简单的问题是,假如破法者被设计为依赖法术的,如何分别保持Tank和DPS时破法者的法力值?如何定位破法者在5人副本中的定位,加入法系Boss后的5人副本如何设计?升级时让玩家熟悉技能的顺序是什么?

好在我现在不是GD,不用考虑这么繁琐复杂的问题,自己爽就好。

———————————————————————分割线之三—————————————————

我很闲,于是有了很多自问自答的Q&A,当然,以后还会继续添加……

1、Q:一个持盾的法系职业,还依赖武器进行攻击,目前有对应的布甲装备么?
A:显然,目前的防骑已经是这么一个身穿物理Tank装,用法术拉怪的职业,所以我也打算让破法者做这样的事情,穿法伤装,用物理攻击附带的法术效果造成伤害和威胁值。

2、Q:破法者不能使用法杖、双手武器进行DPS么?一个用盾牌的DPS实在是太可笑了!
A:目前看来,除了元素萨满,确实没有用盾的DPS职业,但是,为什么破法者不能这样呢?War3里破法者就是一手持盾,一手提刀,我希望他一直保持这个样子!

3、Q:破法者的技能似乎从头到尾就是沉默,而他的技能也清一色是归类于奥术系,是否太单一了?
A:非不想,实不能也。我贫乏的想象力能支撑着我写到这里已经非常的不容易,所以不要苛求我能写出什么非常精彩的东西。至于奥术系,我倒是有额外的话要说,目前仍然支撑着奥术这一块的只剩下奥法和平衡德了,而这两个天赋的职业也只能用惨不忍睹来形容,相对于其他职业的蓬勃发展。所以,破法者还是安心的做一个很有前途的奥术使用者吧。

4、Q:破法者的设定极度的不平衡啊!
A:废话,请看标题的头2个字母!对于一个TBC 大号盗贼,小号增强萨满的人来说,我为什么要YY一个让我自己不爽的职业啊,显然破法者这个对法系如同英雄,可以轻易虐杀狗和他的宠物的设想更符合我的要求,尤其对长矛菜刀队,这就是个移动的荣誉。

5、Q:破法者除了布衣,还能有更多选择么?
A:算上WotLK里的DK,目前已经有3布2皮2锁3板了,加上War3里破法者实际上是中甲,所以其实我也认为锁甲更适合破法者。但是,这个问题重要么?显然长袍更符合我对血精灵破法者的审美观!

6、Q:据说DK也是法系杀手!
A:靠,我喜欢YY破法者,你管得着么?!反正这辈子破法者是没戏了,还不如等Diablo3现实。

7、Q:现在的远程武器是有次数限制的,要是破法者想用的话……
A:以前萨满、圣骑和德鲁依还只能拿埃根的冲击器放远程栏呢!暴雪想做,总是有办法的!

To be continued... (Maybe)

公司的软件计时器


ProxyCap:试用期30天,每次发完工资重装,倒计时就是下次发工资的时间

2008年7月6日

半年又半年,十二点接着十二点


2007年7月5日,是我们离开东风六511来到这个地方的时间,整整一年了,于是昨天口头举行了一个简单的纪念仪式,并例行的用DOTA来结尾。就像一个时钟的表盘,虽然平时我们并不在意,但秒针走过12点的时候,我们依然会在意到,新的一天已经到了。

周五晚上下楼,正好是雷阵雨最大的一刻。我做的事情是回到楼上,找到一个完整的塑料袋,把手机,门卡和钱包用力的裹好,然后扔到车前的篮子里,然后顶着大雨狂奔。我已经忘了上一次这样在雨里跑是什么时候,然而真的很爽。这件事的后遗症有三点,其一是我整个周末都要轻微感冒的倾向,断断续续的鼻塞;其二是我翻了很久才找到以前的鞋子,因为周五那对现在仍然没有干;其三是我的大腿现在都很酸疼,对于太久没有运动的我,那天狂奔得过于疯狂了。

回到之前所说的话题,老五在这间房间里住了整整一年,他要走了,换来了新房客。一年前这里有五个人,现在仍然住在这里的只有2个了。一如十二个月前宿舍的经历,我们打扫时翻出各种各样的惊喜,已经遗忘的东西,已经以为丢失的东西,想用时找不到的东西,以及我们以为从来不存在的东西,纷纷出现。可见,在住的问题上,虽然离开学校已经一年,本质上我们却和四年前几乎相同。

那再回到之前之后的话题,我开始不懂北京的死天气了,经历了一周每天都下雨的凉爽时期后,今天白天突然晴得让人害怕。突然就有了慵懒的夏天的味道,很干净的晴天,柔和的日光,干爽温热的下午,让我什么都不想做,只是愿躺着,感觉时光绵绵的气息。

最奇妙的是,最近在疯狂的听苏打绿的《小情歌》,然后某个晚上瞅见mumuyama的这句twitter留言,真奇妙。

翻了翻以前的日志,半年前,1月5日,也许在疯狂的看书,不过没有什么记录。我开始萌生将一些书送人的想法,虽说藏书是财富,但是对于我这样安定不下来的人来说,抱着财富在宽阔的背景奔波绝不是很愉快的事情,尤其在看着藏书数量远胜于我的老五开始折腾他的书的时候,我就越发有这样的冲动。

最后,根据原来Blog的访问记录,将“Gameloft”和“笔试”放在文章里,点击率会疯狂的彪上几倍,所以要是您是为了这两个关键词来到这里,请点击这个链接;很久很久以前的了,不知道是不是还存在。或者等我在到Gameloft一周年的时候,亲手再做一份QA的笔试题,然后贴上来。据我所知,1年来,这份笔试题从未变过。

2008年7月3日

散笔


居然晴了,连续一个星期每天下雨后,早上出门有些不适应这么明亮的阳光了。

“半年又半年”,好朋友在MSN上的签名,很感叹的句子。

下午上海QA过来为我们培训Wii上Lot测试,提到他记忆最深刻的一份反馈,任天堂说,游戏里Wii遥控器的图片没有画出外面的塑胶保护套,必须改。囧rz

晚上回家的路上胡思乱想,居然由麦当劳和肯德基的店址联想到教我们经济学的丰雷提过的和地点有关的经济学问题。好老师果然是潜移默化的影响我们啊!

弦子的声音真的很好听,今天又下载了几首歌曲,越发喜欢。

Diablo3!!!


会是网络游戏么?
装备会绑定么?
金币会成为一般等价物么?
会有借鉴WOW的天赋树么?
会在2009年开始测试么?

2008年7月2日

Blogspot本身的小瑕疵


段首没法插入空格,会被系统自动消除,于是只好通过回车手动分行。

真的挺苦恼的,对于我这样习惯于行首空2格的模范学生来说。

2008年7月1日

想不出来,和WOW语音有关

突然想起来CWOW里的配音,在早上骑车时。CWOW刚升级到2.0的时候,我用的仍然是中文版的,但是在听了开头的一些配音后,我很无奈的重新下载了EWOW并升级到最新的版本,然后一直用到现在。引用当时工会里Demise大叔的话,CWOW的配音质量其实已经相当不错了,但是,“那些都是很好很好的,只是我都不喜欢。”

不过那时我并没有分析中文和原文配音的区别,直到最近重新玩Half-Life 2的繁体中文版。HL2里配音也汉化了很多,但是,和WOW不同的是,HL2里的语音和游戏配合得非常好,几乎可以说是天衣无缝。于是这便是今天早上想法的源头。

晚上重听了CWOW里的提示语音,字正腔圆,确实是专业水准的配音,9城在这方面实在没有偷工减料。然而失败之处也在这里。你能想像一个战士,鏖战中挥舞刀剑,气力不够的时候,突然用播音员的语调说出“我需要更多的怒气值”这几个个毫无语气变化的字么?尤其是这个“值”字,听到后让人完全不觉得是在游戏……游戏中的配音,是促使玩家最大限度的融入扮演的角色中的元素之一,WOW英文语音确实做到了这一点,至少听起来很自然,像是说话,而不是对着稿子念。而对一些例如“Time is money, friend”之类的名句,个人感受,是打死也很难用中文说出那样的韵味的。更何况中文配音里,声音的变化,语调,感情,个性特点等等都实在太少了。

所以现在想想,HL2里的配音团队真是很了不起。HL2里我比较关注的配音有3方面,其一是NPC的对话,其二是遍布各个场景的电视里的演讲广播,其三是敌人NPC之间的通讯提示,例如“生命特征消失”。几乎所有语音都被完美的翻译成了中文,而且极具特色。NPC对话虽稍微生硬,但也有电影里对白的味道,尤其是几个带动剧情展开的人物,声音和电影几乎没有差别。电视里的演讲广播十分专业,慷慨激昂。通讯提示则是冷冰冰的女声,电脑味十足。所以,在通关HL2第二次的大部分时间里,我都没感觉我是在玩中文版。

最后我想起的是“Still Alive”这首歌,几个月前推荐过,HL2配音之一演唱。或许将来,声优这个行业会慢慢扩展到游戏这个行业,让我们的耳朵也能享受专业的语音?

午饭时的小香瓜

中午订餐配的水果是香瓜,真的是香气四溢。最近技术类文章看多了,一边吃饭一边习惯性的想,肯定是由于香味能提高香瓜的繁殖机会,于是特性被不断加强和保留。之后思绪延续到有人参与的香瓜种子播种过程,以及上次由于香瓜导致的肠胃不适。然后醒悟到我正在吃饭……于是午饭只消灭了不到一半。

2008年6月30日

新天地开启的感言


nownow说过,自己的blog被父母看到是最可怕的事情之一,我亦有同感。于是与MSN帐号绑定的Space地址便只能从此加些不咸不淡的文字。幸好之前常常被封锁的blogger终于能正常使用了,我向来是钟爱Google的产品的,于是搬来这里便成了顺理成章的事情。
不能码字其实是很憋的,尤其对于一个需要不停写东西保持脑子不锈的懒鬼。回想过去半年时间确实是堕落到了极致,于是,反弹一下未尝不可,虽然不知道能保持多久。
看到半年前的To do list,很无语。

8年,大学的开始和结束

如果2000年8月30日,坐T6到达北京是8年大学的开始,那么6月30日拿到证的一刻,我终于感觉到了大学的结束。从此,便和大学说再见了。

于是,仅以此文纪念,貌似新的一个开始。