2009年2月28日

WOW副本杂谈(终章)——八卦,乱弹以及和WOW有关无关的感言

写WOW副本杂谈这个系列,其实是因为看到了NGACN上偶尔看到的网易招聘副本设计师的文章。然后过了没有多久,在WOW内部一个小圈子里闲聊时,两个业内的好友说了一些关于天下贰的评价:

“tx2整个游戏的任务和地图/npc/怪物摆放 玩下来感觉就是没有良好的设计
地图做的粗糙,任务做的毫不相干,甚至大部分都是凑数的
巨大的无缝地图本来是好事,但是做的非常粗糙,大片的平地,过于少的地表贴图
几乎没有的装饰物,很多场景啥都没有还不把地形搞起伏一点,让人觉得在玩史前游戏
副本就别说了,玩起来和野外没啥差别
一个tank常年因为mana不足不能拉怪的游戏pve还能有啥卖点”

“从wower的角度来看是很糟糕,不过我也就体验到4x级的副本而已,反正进去就是瞎砍,可
以遛怪。
就我的观察重点:没有打击感——完全没有击中的实感,让我的游戏节奏很难被调动起来?
打起来很没干劲,用过奕剑和翎羽。”

“天下做了3年啊
貳是受了不少快餐遊戲影響,比如韓游比如完美的那些渣,簡化了不少遊戲性,畫面也改的
韓游似的。同時又受免費模式的影響,重新設定了相關的道具、裝備及其衍生功能。然後就
是wow,去年、前年出的,也就是05-06這些年開始研發的遊戲多多少少都抄了這款神作……
於是不可避免的雜燴起來”

“说穿了其实就是细节
tx2缺少的就是细节
一群mob中的几个小动物
一片树林中的几从灌木
大面积雷同地表贴图中的一些特殊贴花/道路(bigworld的纹理chunk过于大了)
场景里面的各种装饰物,像房子边上的杂物,农田边上的农具,草地中偶尔的灌木
剩下就是润滑剂一样的衔接任务,剧情预热和伏笔
新功能,新技能的引导任务”

他们的评论让我想起网易招聘那篇文章,然后开始想副本和游戏本身的关系。我个人觉得,网易的策划部门或许看到了WOW里副本取得的巨大成功,于是寄希望于打造出优秀的副本来吸引玩家,可是真的是那么容易么?我想到不久前看过的一本名叫《设计中的设计》的书,虽然内容毫无相关,然而书名却很恰当。副本的设计是基于游戏本身设计的二次设计,唯有优秀的底层设计才能催生出成功的二次设计。如今风靡游戏界的DOTA便是其中典型的例子,如果没有Warcraft 3开放而强悍的地图编辑器,以及Warcraft 3本身丰富的资源和接口,又怎会产生出如此优秀的第三方设计地图?无冬之夜系列的无数第三方MOD也证明了这一点。虽然在网易招聘的要求里也提到“对游戏系统,尤其是副本系统有着深刻且独到的认识”这一点,可是在目前国内游戏开发的水平下,受到游戏本身的制约都极其大,又如何能二次设计出精彩的副本呢?

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然后我就想起了黑暗深渊,也就是副本杂谈第一篇里提到的那个副本。然后我回忆起了很多事情。例如WOW一开始在SMTH BBS上很活跃的fishie,他是最早参加WOW内部测试的人员之一,是SMTH公会建立的元老,WOW初期给过我们这些新人很多帮助。WOW北美压力测试快结束时,他组织了一个10人的Raid队伍,说是带着我们体验一下Raid,那次去的副本便是黑暗深渊。我是在1月5号开始写这方面的内容的,原来只是想随便写一篇,可是写着写着便有越来越多的内容跳出来,最初的那些副本就像活过来一样不断出现,所以那篇文章最后成了一个提纲,当时的草稿里原文如下:

“游戏特色的反思:电子管、爵士乐、黑色幽默;这是什么游戏?陆行鸟?

副本规则变迁:术士无法在副本内拉人、 集合石、副本内的战斗范围、战斗时不能进入副本。

城中副本:暴风城监狱、怒焰裂谷。

马拉顿的空间,唯一的一个非线性的小副本。

AQR:非线性副本导致某个Boss无人问津。安其拉废墟是一个6boss的15人副本,其中1、2号boss是必须杀死的,3、4、5号则都是可以选择杀或是跳过的Boss。

入门级副本:死亡矿井、哀嚎洞穴。

就WOW角色从1级升到40级的普通路线来说,联盟和部落各自有一条非常有优势的路线。联盟是从闪金镇开始,走西部荒野,20之后暮色森林和湖畔镇,30-40荆棘谷

黑石深渊:几乎完美的地下城。

厄运之槌:非常规战斗的尝试,多入口。

TBC副本:快餐化设计。

副本和世界的衔接,超市物品的摆放,前置任务。

副本群设计的人性化细节:小副本的出口。

金字塔形的副本设计:新的高端副本出现时,原来副本的平民化。
地球时代的WOW具有森严的等级阶梯,每套T系列的副本装便是等级的标志。大多数玩家循序渐进的经历T1->T2->T3的装备升级,在每个等级的副本里逐渐更新身上的装备,然后在团队实力整体提升后进入下一个等级的副本。
TBC时代,

副本设计的失误:
一、牌子装备
二、潜行队
三、带刷副本

Naxx,经典设计。”

后来我发现,这些东西阐述开来根本不是我能够写得透彻的,于是后来我觉定只写WOW里的5人副本,即使如此,依然有很多东西能想得到却写不出来。WOW里一共有19个5人小副本,还有5个是没有出场过的,这些副本是:剃刀沼泽和剃刀高地、影牙城堡、通灵学院和奥达曼,它们都不是平庸到看过就忘了的副本,可是我已经写不出什么东西了。

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我还是想说燃烧的远征(TBC)这个资料片,我承认它在商业上是成功的,但是在回顾旧世界的5人副本以及超过5人的副本后,我觉得TBC的副本设计再也没有之前的灵气。TBC的副本除了海加尔山做出了之前没有的新意,其余都设计得很死板,仿佛如同从模子里刻出来一样。虽然从稳定性方面考虑,这样的副本最不容易出现错误,只要放进合适的Boss就能用,但这让玩家很失望。谈论起Boss设计,有人会提起克苏恩,那个狭小的入口是副本设计的亮点;有人会提起安其拉神庙的双子皇帝,“距离”这个因素被完美的应用到了战术上;更不用提那些充满了无数想象力的5人副本,磅礴的黑石深渊,盘旋扭转的马拉顿,垂直矗立的黑石塔,另类的诺莫瑞根……从网上流传的不知真假的设计文件看,WOW是可能设计到100级的,而现在第三个资料片巫妖王之怒(WLK)才开始不久,也就是说WOW也许还没走过了一半的路程。那么我们还有希望看到超越从前的副本设计出现么?

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2月13日,暴雪发布第四季度财报,动视暴雪第四季度净营收为16亿美元,每股摊薄亏损0.05美元,净亏损7200万美元。不计入特殊项目,暴雪Q4每股盈利31美分,好于分析师预期。按网上一些文章的计算,29美分乘以(7200万美元/5美分),约等于42.2亿美金被投入到了特殊项目里。

2月26日,网易发布第四季度财报,本季度游戏业务收入为9900万美元,在总营收中的比重为84.22%。其中在线游戏的毛利率为88.0%,上一季度和去年同期分别为89.7%和90.7%。毛利率的环比与同比降低主要是由于本季度员工人数增长和奖金计提增多所带来的人力成本增加所致。

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刚开始写这个系列的文章的时候,WOW国服刚开3.0不久,我想,正好在等待WLK之前写写东西练手。1月底NGA上舅舅们盛传年后会开,我想,像我这样的宅男,开WLK后估计就不会有动笔的念头了,谁知道年后该吃机箱的吃机箱,该砍ID的被砍ID了。然后新消息是2.18,我又感叹写东西要烂尾了,谁知道不久后wowchina就转载了文化部的官方文章,NGA上也开始禁止舅舅们发布不靠谱的东西。今天我结尾了,也许按理说不会再出现关于WLK的意外事件了吧?

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以上,完毕。

2009年2月27日

WOW副本杂谈(十四)——诺莫瑞根:Cool!向蒸汽朋克致敬!

诺莫瑞根地图及相关资料



假如要选择一个WOW里艺术风格最独特的副本,我想诺莫瑞根会是大多数人所认可的。这张进入副本时载入的图片,显示出了它是多么特例独行的一个副本。这个充满了金属、齿轮和机器人的副本,有浓厚的蒸汽朋克的味道,有三个Boss都是各异的机器人形态。假如在打这个副本时有不知情的人观看,我觉得十有八九的人不会把眼前的画面和基于DND规则的WOW联系起来。

诺莫瑞根给了美术设计师们很高的自由度,副本里有飞舞的警报器,巨大的齿轮残骸,机械陆行鸟,卡通风格的炸弹人,地雷,自动售货机等等设计,十分精细,各种物件的音效和背景音乐也都带着浓浓的金属味,看得出来设计师们乐在其中,对每个出现的东西都注入了不少心血,所以才能把这个副本做到如此纯粹。虽然WOW之后的不少副本都出现了类似的风格,例如TBC里地狱火半岛游荡的巨大机器人,以及风暴要塞及太阳井里的机器人,但总没有诺莫瑞根副本设计得那么浑然一体,让人有“这里就该是这个样子 ”的感觉。

不过,尽管诺莫瑞根的艺术风格和WOW的其他部分格格不入,几乎可以说没有半点WOW常见的味道,但我们依然可以按照WOW副本的流程来体验它,循路线杀掉路上的小怪,研究Boss的技能,然后捡起掉落的装备和任务物品,回城完成任务。这个艺术风格无比叛逆的副本,其实并没有妨碍我们体验WOW副本的乐趣,反而增加了玩家的新鲜感。

在我看来,诺莫瑞根的副本设计是一个很成功的尝试,设计师们保留了副本通用的数据部分,而后让美术设计师们毫无束缚的放手大干,大胆进行独特的风格化,终于形成了这个剑与魔法主导的世界里独一无二的蒸汽朋克世界,这真是一件很酷的事情!

(关于蒸汽朋克(Steampunk),英文版的wiki描述详细得多,有兴趣的朋友请点击这里。)

2009年2月25日

WOW副本杂谈(十三)——斯坦索姆:爱与正义?不,声望与坐骑

斯坦索姆地图及相关资料



在魔兽争霸3里体验过剧情的玩家或许很难忘记斯坦索姆这个地名。在那章地图里,还未变成死亡骑士的阿尔萨斯,为阻止天灾军团的入侵,一次次将手中的剑挥向被瘟疫感染的市民们。而在WOW里,这也是第一个基于在魔兽争霸3里出现过的剧情而制作的副本。整个副本的天空依然是弥漫着血和火的深红色,不过进入副本的玩家面前的是无数的亡灵和已经成为死亡骑士的瑞文戴尔公爵,只能在记忆中寻找魔兽争霸3里,初次遇到“斯坦索姆”这个地名时的心境了。

熔火之心和奥克尼西亚的巢穴未开之前,作为WOW最初的顶级副本,斯坦索姆还是颇有难度的,10人的团队副本依然存在团灭的可能,若是5人来做任务,更需要相当的配合。然而随着新内容的不断加入,斯坦索姆的难度也逐渐下降。而纳克萨玛斯开放后,斯坦索姆更是新增了一个45分钟打完最后Boss瑞文戴尔公爵的限时任务。不过这亦是WOW里大部分副本的归宿:新副本来临之前,老副本总会削弱到一个能让大多数玩家可以体会的程度,并留下很短的一段时间让玩家和老副本告别。当然,中国的WOW是个特例,我们有特别长的时间去体验WOW的上一代副本,以此体现节俭和严谨的文化传统,这里就懒得说了。

即使从现在来看,斯坦索姆除了两处比较特殊的设计外,并没有什么特别出彩的地方。虽然和其他副本一样,有大量的套装掉落,有特殊的附魔原料,有一些颇有渊源的NPC出现在副本里和副本外的任务线,以及丰富的任务;但总的说来,斯坦索姆并没有什么特别吸引玩家或是能让玩家眼前一亮的设计。除了开始时提到的那两点:第一,斯坦索姆能在副本里提升银色黎明这个势力的声望。而银色黎明是当时WOW里设计比较完善的一个声望系统。第二,斯坦索姆有非常小的几率掉落一匹非常独特的坐骑,一匹有非常拉风外形的死亡军马

声望系统和稀有掉落,凭借这两点,斯坦索姆成为了WOW60级时代被打通次数最多的副本。或许你觉得把一个声望获取到满毫无意义的事情,或许你觉得银色黎明声望奖励不名一文,或许你觉得死亡军马只能用来炫耀;但无数NGAer签名档里,打通斯坦索姆的一排排数字证明,无论杂志和玩家如何评论,大多数人的行为和动机,是可以被数字统计出来的。于是顺理成章的,姆斯坦索姆这个副本的成功要点被复制到了WOW第一个资料片,燃烧的远征里。几乎所有的5人副本,都和一个声望相关。而凯尔萨斯王子掉落的凤凰飞行坐骑,也成为了沙塔斯城里最耀眼的风景。

不管怎么说,斯坦索姆副本以及配套的声望系统的成功,或者说某种意义上的成功,很大程度WOW发展的方向。声望系统从此成为WOW新内容必定包含的部分,包括三大战场声望的推出,瑟银兄弟会声望系统的扩充,以及安其拉地区的塞纳里奥议会声望等等。甚至TBC里血精灵10级到20级的新手地区都特地推出了一个几乎没有意义的声望。同样的,暴雪在后来添加的内容里加入了大量稀有掉落的收藏品,例如非战斗宠物的软泥怪,各种龙宝宝等等。许多70级的玩家会仿佛上瘾一般在空余时间一遍遍杀掉低级怪物,祈祷有一天会掉落一个稀有的收藏品。声望系统和稀有掉落品成了暴雪保持游戏在线率的两大法宝。

这就是我对暴雪又爱又恨的原因之一,他们总能在商业和艺术之间找到一个平衡点,而斯坦索姆便是这样一个例子,商业角度上的成功设计完全盖过了艺术角度上的平庸设计。

updated 3.03

Daxueren的评论:

:),最后说到血精灵那里的声望系统我有点不认同哦,对于tbc来说,还是有一部分新用户进入的,这部分新用户可能会玩一个血精灵,这时候随着他们的成 长,在新手区域就设定了一个声望系统,而这个声望崇拜之后有一个蓝色装备可以买,对于新手来说,是从进入游戏就了解到声望的获得、声望的好处,这样其实是 蛮不错的新手引导呢。对于wow老油条来说,自然觉得没有什么新意了,:)

2009年2月21日

裁员、年会以及年会之后

年会之前的周四,我路过会客室的时候,看到QA部门经理yang han桌面摆着一叠纸,我认识和不认识的同事进去,签字,然后收拾东西。组里chen liang是这次裁掉的人员的其中一个,隔壁组也有一个平时经常一起打DOTA的同事在搬电脑还库。虽说半年来一直听见“冬天来了”的叫声,但是看着熟悉的人离开时,才真正感到萧索。

然而年会还是开了,倒是很热闹,同事们也很尽心的排节目,生活就是这样,至少我们这些人还是要继续吧。今年是在鸟巢旁边的北辰XX五星级宾馆,至少比去年好玩好看得多。嗯,细节表过不说,最后师姐zuo wei参与的节目得了第一名,真是羡慕啊,师姐跳舞真是很漂亮的。例行的抽奖,这次终于抽到了一个Philips的耳机,不过不太适合我,很紧,戴久了耳朵被压得很疼。最高兴的是li haoran和zhang tao吧,他们俩经常替大家订午饭,一个抽到了Wii,一个抽到了Dell笔记本,果然平时积累人品是很有用的啊。

12点回到家,很兴奋,上MSN聊了会天,连着写了3篇副本杂谈,然后睡觉。

WOW副本杂谈(十二)——厄运之槌:MMORPG的另类诠释

厄运之槌地图及相关资料



让我们直奔主题吧,厄运之槌这个的三个区域里,唯有北厄运之槌(下文简称厄运北)突破了一般副本的设计思路,给人耳目一新的感觉。一般副本的设计,基本上都是打倒某个Boss,获得某些战利品的模式,当然,厄运北也遵循了这个设计模式,路上的3个特殊卫兵和国王身边的顾问,杀掉依然会和其他Boss一样掉落蓝色装备。可是如果你事先准备好一些材料,然后在打厄运北的过程中巧妙的把他们困住,最后拉开顾问单独杀掉国王,那么打开最后宝藏的时候,你会发现得到的奖励比之前多得多!而且此时回身去找3个卫兵,他们还会给你加一些十分强悍的增益效果,持续2小时,并且可以在任何地方保持,出了副本也不消失!

于是厄运北真的成了一个最有趣的副本,我们要小心的修复陷阱,然后把Boss引进陷阱里;要穿上地精为我们做的伪装服,变成和Boss一样的食人魔形象,然后欺骗他们,让他们内讧。这个副本里,我们可以玩名副其实的角色扮演,而不是只能单纯的砍砍杀杀。然而可惜厄运北从此也成为了WOW副本设计的一个绝唱,一个天才横溢的设计此后再也没有在其他副本出现过,仿佛只是某个设计师开的一个小玩笑。之后副本之旅,又只剩下砍杀的单调音符了。

WOW副本杂谈(十一)——黑石深渊:地下城?你们都未够班啊!

黑石深渊地图及相关资料



暴雪在WOW里把5人副本定义为“地下城”(Dungeons),基本上这些副本都是包括3-10个Boss的一个区域。然而,这不包括黑石深渊,这个包括了42个Boss,49个任务和92种NPC的超巨型副本。引用香港漫画里经常出现的一句台词,“地下城?你们都远远未够班啊!”同时又有一个传说(为什么我又说又了……),暴雪在最初做黑石深渊时,是把现在的熔火之心都包含在内的。这两个副本内独有的黑铁矿证明,这个传说或许有其可信之处。而熔火之心在分离出来之后是一个包括10个Boss的40人副本,暴雪将其定义为“Raid”。可见在当初设计时黑石深渊是怎样一个巨大的规格。确实也只有黑石深渊这个副本,能够的上“地下城”里这个“城”字。

黑石深渊虽然巨大,但是内部的设计精细,绝非粗制滥造。光是酒馆区开门的任务,便有几种不同的方法完成。而且有竞技场这样随机刷新的部分,也有火炬区那样考验队伍节奏和配合的设计。Boss战也变化多端,几乎没有重复的。有大量刷新小怪需要群体伤害的,有会击飞考验坦克走位的,有需要连续作战的等等。例如最后的国王,联盟就额外增加在不打死公主这个治疗者的情况下干掉国王的要求。总的说来,设计师对这个副本是相当细致的。

基本上所有玩家在打黑石深渊这个副本的时候都不会有“全通副本”这个念头,而是按任务或者装备掉落的需要,打通某条线上的所有Boss完事。因为这个副本实在过于庞大,加上2小时怪物刷新的限制,要么顺利的一次打完,不然在2小时之后的团灭绝对会让人留下惨痛的回忆。偏偏在60级的年代,黑石深渊是熔火之心和黑龙巢穴入口任务的必经之地,同时还是某些特殊附魔产品的原料产地,即使自己已经完成了任务,难免有队友需要帮助的时候。所以运气不好的时候死到装备耐久度为零也不少见,玩家心里的阴影总少不了黑石深渊的一份。

黑石深渊也有一个独特的任务。在WOW里玩家死亡后会变成幽灵,跑到死亡的地方附近才能复活。而从墓地到黑石深渊入口的路上,有一个只有在幽灵状态下才能看到的NPC,只有和他交谈并接受任务后才能获得“暗炉钥匙”,之后开启某些地区的捷径。“死亡只是一个开始”这句话在这里是一个很好的注解。

黑石深渊可能是暴雪初做网络游戏时设计上的失误,没有考虑玩家时间花费和副本里怪物刷新时间这些因素,使得副本难度提高不少。但是它也表明暴雪设计师的功力,能将这样一个庞然大物构建成功并加入如此多不同的元素,使其运转起来,确实是相当有水准的设计。

WOW副本杂谈(十)——祖尔法拉克:独一无二的含义

祖尔法拉克地图及相关资料



60级上限的WOW时代,有一个绿色的饰品,一直享受着紫色甚至超过紫色物品的待遇,这个饰品便是棍子上的胡萝卜,唯一一个加骑乘速度的饰品,虽然只有看似很少的3%。而获得这个饰品的途径是完成一个祖尔法拉克里的任务,杀掉在里面召唤的一只三头蛇。任务看似简单,实际上繁复无比,首先需要跑到另一个大陆的辛特兰,杀入一个祭坛,干掉其中一个精英Boss拿到一把锤子,之后又杀入精英密布的另一个祭坛,并在上面锻造这把锤子,之后才能在这个副本里召唤出这个Boss以完成任务。尽管如此,这个独一无二的饰品依然是每个玩家,特别是PVP玩家都迫切需要的物品,因为在战场里,3%的速度便是战斗的地点和先手条件的差别。或许这个物品的设计师最初也没想到以后会有这么多玩家为了一件绿色物品而专门去打一个副本吧。或许是受到这个物品的影响,燃烧的远征(TBC)里出现了大量加骑乘速度的饰品,于是祖尔法拉克的一点光辉便很快被掩埋在WOW历史的洪流之中了。

然而关于祖尔法拉克还有更多的传言,证明祖尔法拉克是暴雪遗留的一个测试副本,而测试的结果之后被应用到了很多其他副本上。首先,这是WOW里第一个可以在副本里骑马前进的副本,而且这个副本和周围的环境没有明显的分界线。换句话说,其他副本是通过一个入口接入到WOW世界,而祖尔法拉克更像是从当前已经存在的环境里单独隔离出一片区域构建出一个副本。之后才渐渐出现了更多可以骑行的副本,例如三大战场、安其拉废墟和安其拉神庙。祖尔法拉克里还有一个俗称“百人斩”的剧情任务,这里任务里,玩家要和NPC站在一个高台上,抵挡不断刷新并涌上来的敌人,这也是相当独特的游戏设计。而在TBC海加尔山战役开放后,有人惊异的发现海加尔山这个副本也和祖尔法拉克一样,利用了之前做好但没有开放的地图做副本,同时小怪和Boss都是刷新然后进攻的模式。可见祖尔法拉克很有可能确实是用来测试这些新功能和设计的地方,一段时间运行没有出现问题,暴雪才将这样的设计应用到新的副本上。

因此,在旧WOW里,祖尔法拉克当得起“Unique”这个称号,从某些方面来说,这个副本确实是独一无二的。

2009年2月16日

QA日记522日——UNO项目临近Gold

虽然今天才拿到300K的多语言版本,但是下个星期就是预期的Gold时间了。意味着,这个周末可能又要加班了。

UNO这个纸牌类游戏Bug倒不是很多,也没有什么很严重的Bug,Gameplay方面主要便是测试各种游戏规则是否能够按预期的设计执行,特别是多种规则交叉出现的时候。关键是设计文档是英文的,所以有时候测着测着,组里的讨论就从游戏规则变成了英语的翻译理解讨论……不过这个项目没什么压力,估计是因为从Iphone上移植的缘故,设计和游戏性上变动的余地都不多,所以老老实实按移植步骤走就行了。

WOW副本杂谈(九)——沉没的神庙:身在此山中,云深不知处

沉没的神庙地图及相关资料



在上篇关于死亡矿井的文章中,提到过这是NGACN里最让人怀念的副本之一。而NGACN还有过各式各样关于WOW的投票,其中就有过最容易让人迷路地区的评选,沉没的神庙(Sunken Temple)榜上有名。“身在此山中,云深不知处”,这就是让无数路痴路盲欲哭无泪,甚至许多方向感尚可的玩家都找不到北的沉没的神庙副本给玩家留下的深刻印象。

沉没的神庙地图:



沉没的神庙也是一个立体感很强的副本,正六边形的部分从最底层到最上层算共5层,其中3层在水平方向上是重叠的。不仅正六边形的部分完全对称,包括每个入口和出口,看起来几乎都是一模一样,环境的纹理细节和装饰也基本完全一致。而且六边形的部分里,路线都是高度开放的,每个角都有一个和楼梯连接的入口。WOW里的小地图是没法显示当前高度的,并且只能显示副本里有限范围内的一个圆,加上副本里大量存在的垂直楼梯,阻隔了玩家的视线,弱化了方向感,玩家一旦迷路,甚至看着小地图也不知道应该怎么去找到队友,反而很多时候碰上巡逻的怪而被追杀到死,只好一次次的在灵魂状态下跑到副本门口,等识路的队友带过去。总而言之,沉没的神庙的空间结构设计,我觉得对玩家很不友好。环境高度相似却完全没有引导和指示,无论和其他副本还是地面区域相比,都显得格格不入。私下里抱怨一句,设计这个副本的家伙真是个变态,故意弄出一个如此对称又难以识别的地图不说,连地下一层的任务都是按一定顺序开启6个方位的机关,非要玩死我们这些方向感不好的玩家才甘心啊!

尽管如此,沉没的神庙作为唯一一个50-55级的副本,暴雪还是给了它很多充实的内容。基本上辛特兰、菲拉斯、塔纳利斯这些地方都有任务指向副本。最终的绿龙Boss有小概率掉落一把“龙之召唤”的单手剑,可以在战斗中触发召唤一只小绿龙为你战斗一段时间,非常拉风。而且在某个补丁后,又把所有职业50级的职业任务完成地点放在了沉没的神庙副本里(我猜暴雪也是别无选择,毕竟50级的玩家有兴趣的副本也只有沉没的神庙着一个)。所以沉没的神庙里总是挤满了各色各样的迷路玩家们,在本地频道、组队频道和公会里一边抱怨,一边摸索着路线……

顺带说一下,我非常喜欢沉没的神庙的入口,巨大宽阔的湖面上孤零零的矗立一个石头平台,游过去后才能看到下面深不见底的入口。尤其是加入天气系统后,悲伤沼泽起雾的时候,在雾气朦胧的景象中慢慢浮现出的平台,神秘韵味十足。

(本文链接及图片来源于www.wowhead.com)

2009年2月15日

WOW副本杂谈(八)——死亡矿井:以范克里夫之名

死亡矿井地图及相关资料



据说,仅仅是据说,暴雪在开始设计WOW时的第一个主要的区域便是暴风城和周边的地区,包括西部旷野和死亡矿井这个副本。设计师们用了很多很多的时间,精雕细琢这块最初的地方,以至于在暴风城及附近地区接近完工时,他们发现,要是按这样的进度,10年之内WOW也无法面世。所以他们大大加快了其他地区的设计。因此,今天回顾死亡矿井这个副本,我们会发现无数暴风城和西部旷野的任务作为背景充实着这个故事,在从副本出去后仍然有长达十多步的任务链,有数不清的信件和对话,让玩家一步步深入了解范克里夫。当然,还有范克里夫那句让无数玩家叹息的台词:“你们这些走狗,我们的行为是正义的!”

NGACN上有死亡矿井任务的详细说明,此外用关键词“死亡矿井”和“范克里夫”更是可以搜索到海量的相关信息。简单的介绍一下故事背景:年青时代的范克里夫加入石匠公会并凭借自己的出色能力成为会长,之后公会接到了重建暴风城的工作,然而在完成这一巨作之后,公会不仅没有获得酬金,反而接到了解散公会的通知。范克里夫奋起反抗失败,公会一部分人被抓入监狱,而另一部分失踪。之后范克里夫领导的石匠公会转变成为迪菲亚兄弟会,并占领了西部旷野的月溪镇,并在地下建立起庞大的工地,要建立一艘巨大的战舰,从水道出发炮轰暴风城。这便是副本内外设计所围绕的主题。而这样的设计显然是很成功的,从搜索引擎的结果来看,所有的副本里,唯独关于死亡矿井的讨论,有关故事情节要远远多于游戏本身。这里便不细谈了。

若是死亡矿井和哀嚎洞穴这两个同为入门级的副本做一个比较的话,死亡矿井是稳稳当当占了上风的。除去两个副本极为相似的教学功能设计不谈,论任务链,哀嚎洞穴的任务链远远没有死亡矿井这么有质感。从玩家一进到西部,面对的便是基本上布满地图的迪菲亚兄弟会成员,而有帮暴风城的NPC从西部旷野被占领的家中找怀表、帮助农夫清除田里迪菲亚兄弟会的机器人等许多任务,让玩家和迪菲亚兄弟会逐渐对立。但是之后又在任务的描述中逐渐显现出事实:原来他们也曾经是普通人,并且受到过这样不公正的待遇。于是玩家们在一步步的任务中看到矛盾和悲剧的事实,最后使得范克里夫成为一个丰满的形象,而不仅仅只是一个只掉装备和用来完成任务的NPC。在我的联盟号完成死亡矿井的系列任务后,我感觉整个暴风城、西部旷野和死亡矿井真是完美结合的一个整体,一个故事的舞台。而对比起部落这边满山遍野的半人马,和副本里莫名其妙跑出来的一堆德鲁伊,我只能说,缺少了死亡矿井这样精雕细琢的设计,对部落玩家真是一个巨大的遗憾。

不管怎么说,或许是暴雪的灵光一现,或许是暴雪此后没有时间再精心准备,死亡矿井和相关的地方在WOW里成为了一个堪称经典的设计。NGACN上曾经有过多次讨论最让玩家记忆深刻的副本,死亡矿井几乎每次都是出现次数最高的。WOW宏大完善的世界观是玩家喜欢的因素之一,其中也不乏精心刻画的各色人物,范克里夫和他的死亡矿井便是其中的例子,甚至盖过了WOW里的不少主角。有时候,游戏的故事性是可以凌驾于游戏性之上的,遗憾的是,这只发生在死亡矿井,实在是太少了。

2009年2月12日

WOW副本杂谈旧文章更新

鉴于之前的文章在“副本名字”+“地图”的搜索排名很高,决定把每个副本的wowhead链接发到文章里,以方便不小心点进来找地图的同学。

2009年2月10日

WOW副本杂谈(七)——哀嚎洞穴:若只如初见

(本文图片及链接均来自于wowhead)



这一篇虽然标题写的是哀嚎洞穴,但更像是回忆过去的随笔。

有那么一个副本,相信它是大多数人遇见的第一个副本,初见是惊艳,再见依然怀念。这个副本对于部落玩家,是哀嚎洞穴;对于联盟玩家,是死亡矿井。对于绝大部分时间都是部落的我来说,我经历的第一个副本就是哀嚎洞穴,它埋藏了很多很多关于WOW的回忆,所以,这里是哀嚎洞穴写特别篇,为了纪念懵懵懂懂一头扎进魔兽世界最初的岁月。

2014年美服公开压力测试是我第一次进入WOW。当年我首先选择的是联盟的人类法师,顶着400延迟辛辛苦苦搓火球练到22级,足迹踏遍了整个西部荒野。BBS上还有当年留下的截图:

之后又好奇的新建了一个亡灵盗贼,相比起来飞快的练到了11级,并千里迢迢跑到了十字路口。那时就在本地频道里看到“Wailing Cave”这个带着大写字母的词频频出现,后来回到BBS一问才知道这是个副本的名字,当时还没有中文名称,于是只是默默的记下了这两个单词,以备之后一探究竟。

然而美服压力测试的时间太短,根本没有时间进副本,只是和人聊天吹水知道了这个概念。之后便是韩国WOW公开测试。这次国内玩家就比较有规划了。随着服务器开放,大批中国玩家涌入韩服,我们水木清华WOW版的一群人也一起选了一个服务器集体进去。这一次有了经验,我的亡灵盗贼11级时便来到十字路口,开始做那个著名的系列任务。第一次接触系列任务,第一次看到蓝色的武器奖励都让人雀跃不已,唉,当年还真是个菜鸟啊,可是那种什么都新鲜的感觉真好。

话说在韩服的小盗贼,任务一路清下来便到了18级,然后根据之前预习的知识,跑了雷霆崖接到了任务。之后在一个有美服测试经验的老玩家的带领下,公会频道里凑齐了5个人,有坦克有治疗,奔赴哀嚎洞穴门口集合。人到齐后开始核对都有哪些任务,又学到了怎么共享任务。

之后那个老玩家带着我们从侧面上山,绕了一大圈后跳进洞穴入口上方的一个小洞,两个NPC和他们头上巨大的黄色感叹号又让我吃了一惊。那个时候的WOW不会在小地图上显示代表新任务的黄色感叹号,我们也纷纷感叹设计师的阴险,竟然在这种地方藏了两个NPC。除了当时的猎人开着人形追踪,其他职业还真的很难会发现这里的NPC。后来国内WOW开放的时候,我也带了队友们来看这两个NPC,从队友们的惊叹中获得了不少的满足感,他们的位置真是太隐蔽了!

wowhead上现在仍然有一张如何找到这两个NPC的截图(见下方),真经典……


当时的哀嚎洞穴从洞口直到副本入口都是精英怪,于是我又从那时直观感受到了精英怪和普通怪的差别,用生命的代价……再然后,第一次见到了副本入口那面光墙。之后的副本经历也经历了不慎引怪,高空坠落,迷路和跑尸体等等副本所有常见现象。打完所有Boss,在带头大哥的领导下跳下水坑,一个下午的时间就过去了。最后回到门口完成剧情的护送任务,在询问去哪交任务和装备应该选哪个等等问题中,欢声笑语搓起炉石然后解散。

这便是我的第一个副本的回忆,很清晰很深刻,后来我的小号们也陆续成长起来了,基本上16-20级的时候也会蹭到哀嚎洞穴。设计师对于哀嚎洞穴这个副本是比较用心的。在外面,有一条相当长的系列任务,需要你跑遍各个绿洲,用来展开剧情和介绍背景。分散在雷霆崖、棘齿城等各个地方的任务,让玩家有意识的共享任务促进交流。从洞口到副本入口都是精英怪物,一个人打不过自然就会找队伍,培养起团队合作的意识。同时蓝色的物品和套装的出现,也告诉玩家什么是更好的装备,形成按颜色区分品质,以及多件套装额外加成等等概念。同时,副本里任务类型也很丰富。杀敌、收集物品、护送、掉落物品触发等一系列不同类型的任务都有。经历过哀嚎洞穴教科书式的展示,魔兽世界核心玩法之一的副本的概念,也就建立起来了。

联盟的死亡矿井和哀嚎洞穴有很多几乎一样的设计,例如前置的长任务链,最终任务的蓝色奖励,分散在不同区域的任务,等等。不过有这样一个传闻,联盟的暴风城和附近的地区是暴雪花了心思精工细作的,之后他们发现按照这样的速度可能撑不到WOW面世,公司就倒闭了。于是部落对应的剧情,任务还是稍显单薄了一些。而暴风城这块区域的设计十分成功,带着浓重的故事色彩。当然,这是下一篇文章要说的了。

2009年2月9日

WOW副本杂谈(六)——暴雪偏爱血色修道院!

(本文图片及链接均来自于wowhead)

血色修道院地图及相关资料

说实话,其实我对3.0版本里的血色修道院很失望,从某些人发现70级的人物可以几次拉完小怪清掉后,这里挤满了20多级到40级的人物,和70级的人物不停的进进出出每个门,然后就是等级的直线上升。如此的结果是许多新玩家对20级到40级的地区基本没有印象,唯独对血色修道院这个副本极其的熟悉。我忘记在nga什么地方隐约看到过,某个补丁会在队伍里等级差超过15级时取消经验,虽然真假未知,但是若真有这样的改动,我是会举双手赞同的。

发件人 Scarlet Monastery

回到正题吧,血色修道院(Scarlet Monastery),设计为34-45的副本,是WOW早期副本里非常有特色的副本。5个Boss分布在4个单独的副本空间里,每一个空间都是独立的。这在WOW原始版本里又是独一无二的,再也没有第二个地方拥有如此多的副本入口。不知道是缺乏创意或是偷懒,还是这样的设计确实有独到之处,燃烧的远征(TBC)里几乎所有5人小副本所在的地方都设计成了类似血色修道院的架构,一个集合点加多个进入不同副本的入口。地狱火、奥金顿、时光之穴、风暴要塞和毒蛇洞穴五个副本群都无一例外的采用了这样的空间结构。TBC的5人副本设计基本上属于短平快的风格,可以当作是把以前5人副本分割成2-3部分,让玩家可以自由选择其中一段或者全部来进行,不至于像以前的5人副本一打就是一个下午或是晚上。为此采用血色修道院这样的风格也算是节省资源吧。但如此一来,对副本描述的世界或陈述的历史事件不免会轻微的减少代入感,毕竟30分钟就能打完和2个小时才能打完的副本给玩家的印象还是区别很大的。

血色大教堂的一对男女Boss可能是给玩家印象最深刻的Boss了,尤其是在45级封顶的CWOW,当时的最高级娱乐便是打血色教堂区打到吐,当时我们亲切的称呼他们为“狗男女”。而那句经典的台词“Arise,my champion!”更是被不少人直接放到了复活的宏里。想想也是,45级之前的副本,每个最终boss都是被毫无特色直接放翻,而血色教堂终于让我们看到了非常不同的场景,有台词有动作还有复活,自然会新鲜许多。

我猜暴雪是偏爱血色修道院的,在纳克萨玛斯时代他们把血色大教堂变成了一个大舞台,讲述“堕落的灰烬使者”这把带着传奇故事的武器。而对于4个区域之一的墓地区,由于缺乏任务的支持导致很少有人光顾,于是他们又把万圣节的无头骑士任务放到了这里。血色十字军的背景故事一直没有很大规模的展开,血色修道院也只是其中的一部分,巫妖王之怒(WLK)里或许会有更多相关的内容出现吧。而且忘了从哪个版本开始,血色修道院里的军械库还掉落一件绿色的十字军徽章,很长一段时间里都是游戏里独一无二的绿色徽章吧,很拉风。再加上一套6件的血色十字军套装,也稍稍从侧面看出暴雪的设计师们是多么喜欢这个副本了。

PS:下一篇该写死亡矿井和哀嚎洞穴了。

2009年2月6日

第100篇!

不知不觉写了100篇了。BBS灌水过多,以至于现在还有抢整数的习惯……