写WOW副本杂谈这个系列,其实是因为看到了NGACN上偶尔看到的网易招聘副本设计师的文章。然后过了没有多久,在WOW内部一个小圈子里闲聊时,两个业内的好友说了一些关于天下贰的评价:
“tx2整个游戏的任务和地图/npc/怪物摆放 玩下来感觉就是没有良好的设计
地图做的粗糙,任务做的毫不相干,甚至大部分都是凑数的
巨大的无缝地图本来是好事,但是做的非常粗糙,大片的平地,过于少的地表贴图
几乎没有的装饰物,很多场景啥都没有还不把地形搞起伏一点,让人觉得在玩史前游戏
副本就别说了,玩起来和野外没啥差别
一个tank常年因为mana不足不能拉怪的游戏pve还能有啥卖点”
“从wower的角度来看是很糟糕,不过我也就体验到4x级的副本而已,反正进去就是瞎砍,可
以遛怪。
就我的观察重点:没有打击感——完全没有击中的实感,让我的游戏节奏很难被调动起来?
打起来很没干劲,用过奕剑和翎羽。”
“天下做了3年啊
貳是受了不少快餐遊戲影響,比如韓游比如完美的那些渣,簡化了不少遊戲性,畫面也改的
韓游似的。同時又受免費模式的影響,重新設定了相關的道具、裝備及其衍生功能。然後就
是wow,去年、前年出的,也就是05-06這些年開始研發的遊戲多多少少都抄了這款神作……
於是不可避免的雜燴起來”
“说穿了其实就是细节
tx2缺少的就是细节
一群mob中的几个小动物
一片树林中的几从灌木
大面积雷同地表贴图中的一些特殊贴花/道路(bigworld的纹理chunk过于大了)
场景里面的各种装饰物,像房子边上的杂物,农田边上的农具,草地中偶尔的灌木
剩下就是润滑剂一样的衔接任务,剧情预热和伏笔
新功能,新技能的引导任务”
他们的评论让我想起网易招聘那篇文章,然后开始想副本和游戏本身的关系。我个人觉得,网易的策划部门或许看到了WOW里副本取得的巨大成功,于是寄希望于打造出优秀的副本来吸引玩家,可是真的是那么容易么?我想到不久前看过的一本名叫《设计中的设计》的书,虽然内容毫无相关,然而书名却很恰当。副本的设计是基于游戏本身设计的二次设计,唯有优秀的底层设计才能催生出成功的二次设计。如今风靡游戏界的DOTA便是其中典型的例子,如果没有Warcraft 3开放而强悍的地图编辑器,以及Warcraft 3本身丰富的资源和接口,又怎会产生出如此优秀的第三方设计地图?无冬之夜系列的无数第三方MOD也证明了这一点。虽然在网易招聘的要求里也提到“对游戏系统,尤其是副本系统有着深刻且独到的认识”这一点,可是在目前国内游戏开发的水平下,受到游戏本身的制约都极其大,又如何能二次设计出精彩的副本呢?
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然后我就想起了黑暗深渊,也就是副本杂谈第一篇里提到的那个副本。然后我回忆起了很多事情。例如WOW一开始在SMTH BBS上很活跃的fishie,他是最早参加WOW内部测试的人员之一,是SMTH公会建立的元老,WOW初期给过我们这些新人很多帮助。WOW北美压力测试快结束时,他组织了一个10人的Raid队伍,说是带着我们体验一下Raid,那次去的副本便是黑暗深渊。我是在1月5号开始写这方面的内容的,原来只是想随便写一篇,可是写着写着便有越来越多的内容跳出来,最初的那些副本就像活过来一样不断出现,所以那篇文章最后成了一个提纲,当时的草稿里原文如下:
“游戏特色的反思:电子管、爵士乐、黑色幽默;这是什么游戏?陆行鸟?
副本规则变迁:术士无法在副本内拉人、 集合石、副本内的战斗范围、战斗时不能进入副本。
城中副本:暴风城监狱、怒焰裂谷。
马拉顿的空间,唯一的一个非线性的小副本。
AQR:非线性副本导致某个Boss无人问津。安其拉废墟是一个6boss的15人副本,其中1、2号boss是必须杀死的,3、4、5号则都是可以选择杀或是跳过的Boss。
入门级副本:死亡矿井、哀嚎洞穴。
就WOW角色从1级升到40级的普通路线来说,联盟和部落各自有一条非常有优势的路线。联盟是从闪金镇开始,走西部荒野,20之后暮色森林和湖畔镇,30-40荆棘谷
黑石深渊:几乎完美的地下城。
厄运之槌:非常规战斗的尝试,多入口。
TBC副本:快餐化设计。
副本和世界的衔接,超市物品的摆放,前置任务。
副本群设计的人性化细节:小副本的出口。
金字塔形的副本设计:新的高端副本出现时,原来副本的平民化。
地球时代的WOW具有森严的等级阶梯,每套T系列的副本装便是等级的标志。大多数玩家循序渐进的经历T1->T2->T3的装备升级,在每个等级的副本里逐渐更新身上的装备,然后在团队实力整体提升后进入下一个等级的副本。
TBC时代,
副本设计的失误:
一、牌子装备
二、潜行队
三、带刷副本
Naxx,经典设计。”
后来我发现,这些东西阐述开来根本不是我能够写得透彻的,于是后来我觉定只写WOW里的5人副本,即使如此,依然有很多东西能想得到却写不出来。WOW里一共有19个5人小副本,还有5个是没有出场过的,这些副本是:剃刀沼泽和剃刀高地、影牙城堡、通灵学院和奥达曼,它们都不是平庸到看过就忘了的副本,可是我已经写不出什么东西了。
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我还是想说燃烧的远征(TBC)这个资料片,我承认它在商业上是成功的,但是在回顾旧世界的5人副本以及超过5人的副本后,我觉得TBC的副本设计再也没有之前的灵气。TBC的副本除了海加尔山做出了之前没有的新意,其余都设计得很死板,仿佛如同从模子里刻出来一样。虽然从稳定性方面考虑,这样的副本最不容易出现错误,只要放进合适的Boss就能用,但这让玩家很失望。谈论起Boss设计,有人会提起克苏恩,那个狭小的入口是副本设计的亮点;有人会提起安其拉神庙的双子皇帝,“距离”这个因素被完美的应用到了战术上;更不用提那些充满了无数想象力的5人副本,磅礴的黑石深渊,盘旋扭转的马拉顿,垂直矗立的黑石塔,另类的诺莫瑞根……从网上流传的不知真假的设计文件看,WOW是可能设计到100级的,而现在第三个资料片巫妖王之怒(WLK)才开始不久,也就是说WOW也许还没走过了一半的路程。那么我们还有希望看到超越从前的副本设计出现么?
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2月13日,暴雪发布第四季度财报,动视暴雪第四季度净营收为16亿美元,每股摊薄亏损0.05美元,净亏损7200万美元。不计入特殊项目,暴雪Q4每股盈利31美分,好于分析师预期。按网上一些文章的计算,29美分乘以(7200万美元/5美分),约等于42.2亿美金被投入到了特殊项目里。
2月26日,网易发布第四季度财报,本季度游戏业务收入为9900万美元,在总营收中的比重为84.22%。其中在线游戏的毛利率为88.0%,上一季度和去年同期分别为89.7%和90.7%。毛利率的环比与同比降低主要是由于本季度员工人数增长和奖金计提增多所带来的人力成本增加所致。
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刚开始写这个系列的文章的时候,WOW国服刚开3.0不久,我想,正好在等待WLK之前写写东西练手。1月底NGA上舅舅们盛传年后会开,我想,像我这样的宅男,开WLK后估计就不会有动笔的念头了,谁知道年后该吃机箱的吃机箱,该砍ID的被砍ID了。然后新消息是2.18,我又感叹写东西要烂尾了,谁知道不久后wowchina就转载了文化部的官方文章,NGA上也开始禁止舅舅们发布不靠谱的东西。今天我结尾了,也许按理说不会再出现关于WLK的意外事件了吧?
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以上,完毕。
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