2008年12月27日

求职信和简历

上海暴雪在招人了,http://www.blizzard.com/us/jobopp/china.xml,繁体中文QA。终究还是忍不住按着题头的要求开始写Cover Letter和Resume。一路Google才发现,原来以前自己根本没有认认真真的写过一份英文的Cover Letter和Resume,字句都不成样子,还碰到巨多自己不会的东西。

可是不管如何,先写完投了再说。

2008年12月20日

好冷

于是把所有鞋子洗了,这样就出不去了,可以安心在家宅了。

洗鞋子的时候,手好冷,被冻得不行……

2008年12月16日

QA日记460日 —— 重回手机项目

上周我们组终于有新的项目了,一个叫Chuck Norris的横版动作射击游戏,类似恐龙快打,当然,内容和操作性什么的都差了一截。最神奇的是后来我们Google了Chuck Norris,发现他居然是美国的一个演员,据说是很典型的美国幽默,虽然看上去和我们的游戏毫无关系……

所以,总之,我们组就又开始做起手机项目了,还好这次是Gao Bin带队,没有什么沟通上的问题,预计会是一月初Gold,那么,努力测吧……

数据海的畅想 —— 乱弹WOW成就系统

1. 概述

什么是成就系统?对于许多玩家来说,成就系统或许是公会里不断刷屏的烦人信息,或许是不经意间跳出来吓你一跳的一个小框框,或许是宅男们骄傲的显示链以接炫耀自己的标志,或许是另一个用来在团队里百无聊赖等待时消磨时间的东西。但在我看来,WOW3.0的成就系统是一个强大的数据统计器,对暴雪来说新增的最有意义的内容。

从WOW最开始,DamageMeter这个插件登上舞台并且获得巨大成功的时候,数据便成为了WOW里一个重要的组成部分。算法是游戏的灵魂,但是总有各种各样的客观因素,使得游戏实际上和设计者的想法有一定的差别,而数据就是算法和客观因素共同形成的结果。DamageMeter的广泛使用量化了很多职业的技能使用最优方法,例如盗贼割裂和剔骨的选择,几星切割的问题等等。后来更是出现了KTM这样量化威胁值的插件,简化了许多副本的难度。终于,在WOW3.0的时代,暴雪推出了成就系统。看上去这只是一个让人炫耀的东西,涵盖着WOW的所有方面的东西。当你点开第二页的“数值统计”时,你或许不会想到,这些看似详尽而毫无意义的数据,将会是暴雪最有意义的巨大财富。如果暴雪善加利用WOW成就系统所汇总的数据海,那么它未来在网络游戏方面的成就,会远远抛开其他的游戏公司。

好吧,口说无凭,就着暴雪成就系统的截图,我们来猜猜看这些简单的数据下可能埋藏着什么样的宝藏。

2 财富

发件人 WOW成就
拾取的金币总量(拾取)
通过任务所得的金币奖励(任务)
通过拍卖行所得金币(拍卖行)
向商人出售物品所得金币(商人)
旅行花费金币(旅行)
邮件花费金币(邮件)

以前还在学校的时候,上经济学的课时,我常常会不由自主的从教授正在讲的内容跳跃到WOW里。某次我曾经想过,如果在一个网络游戏系统里记录下所有金钱的产出和消耗,便可以形成一个简单的模型,用这些数据来研究通货膨胀和各种成本的问题。当然,这些只是很宽泛的想想而已。然而这一切在成就系统中已经成为现实,WOW的设计师们通过细化有关金钱的数据,从而使得已知的数据可以用来对玩家的行为进行猜测和判断。

例如,假如从数据中得知,某个玩家拾取、商人和拍卖行的收入很高,而任务收入很少,则我们可以推测他是“Farmer”型玩家,即固定打怪然后将有价值物品放到拍卖行的玩家。而假如这个玩家其他数据不变,拍卖行收入很低,邮件费用较高,我们可以推测他是通过邮件将有价值物品邮寄给其他角色进行拍卖。同样的,某个玩家拾取和任务收入很高,而其他收入基本没有,我们会推测他处在一个中高端团队里,主要通过打倒大副本中的Boss来获取金钱,而一个收入平均,邮件和旅行费用特别高的玩家,有可能是社交型玩家,即热衷于和其他人交流和共同游戏的玩家。这些猜测都仅仅是基于“财富”这些数据就能简单筛选出来的类型,通过分析这些数据,暴雪很容易建立对玩家群体的细致分类和描述,从而在游戏中做出相应的改动而影响他们。

更重要的是,现在暴雪可以在数据层面上研究虚拟的经济系统了。经济学家们一直期盼着一个足够大而真实的经济系统模型,所以想想会有多少经济学家对这个1100万人组成的虚拟经济系统感兴趣啊!如果暴雪愿意,出售这些数据就能够带来一大笔收益。

3. 战斗
发件人 WOW成就
不可否认,这是一些很简陋的数据,和许多伤害统计插件比起来,这些数据根本毫无意义。然而,一但加上时间这个因素和WOW玩家的巨大数量,这些数据就有了意义。例如,我们看一个萨满的造成和受到的伤害总量、以及造成和受到的治疗总量看,就可以看出一些很有意义的东西。一个PVE倾向的萨满,造成和受到的伤害量之间必然有相当大的差距,这是大多数副本设计的规则。而一个热衷于PVP的玩家,两者很有可能比较接近。同时,如果加上时间这条曲线,结合重置天赋次数的统计数字,我们甚至可以推测出这个玩家每一次变换天赋的情况。然后据此可以大概估算出某个职业在某段时间内各种天赋的比例,而这些数据对于暴雪来说是极其有用的。

不过目前的Armory也有同样的统计功能。虽然说各个职业洗天赋的频率相当频繁,但是总体上来看,所有WOW玩家当前的天赋应该是符合平均数量的。只是Armory只能统计出各种天赋的玩家数量的分布,而无法计算玩家参加战斗的数量和时间。一个每天只玩1小时竞技场的玩家和16小时在线的玩家显然会在成就系统的统计中有相当大的不同,这就是成就系统数据统计的完善之处,它能够真实的反映出实际战斗中的各种数据。

4. 荣誉击杀
发件人 WOW成就

发件人 WOW成就

在CWOW刚开2.0的时代,公会里有过这样的看法:一身T3的副本玩家会更多的选择奥山这样的40人战场,而基本上军装的PVP爱好者喜欢组团打战歌这样的10人战场。但是这个观点缺乏论据,无从论证。然而在成就系统里,我们或许可以统计这些数据,并根据其他一些数据来证实这些结论。例如,是否因为PVE玩家能在奥山这样的环境下打出更多的伤害并更少死亡?PVP玩家是否能在战歌遭遇到水平更高的同类玩家?

此外这些数据还能衍生出许多和战场有关的问题。玩家对目前的四个传统战场的偏好如何?每个战场是否有特定优势的职业,使得他们参加某个战场的几率高于其他战场?不同装备的人物是否会偏好于不同的战场?我想,类似这样的问题,只要暴雪的研究员们觉得有需要,必定可以从这些数据中找到一些规律,从而在设计新战场时有所针对。

5. 地下城与团队
发件人 WOW成就
精确到每个副本和地下城里的最终Boss的统计。我想暴雪设计师们评价每个副本的成功或失败时,这些数据会非常有帮助。例如位于灰海岸的黑暗深渊副本,我敢打赌说这是WOW历史上最少人去过的副本,我们可以猜测人们放弃这个副本的原因:交通不便,物品没有价值,或是所在地区不够有吸引力。对于这个问题,有一个非常有力的数据:灰谷地区任务的完成率。成就系统里每个地区都会有所完成任务的统计,客观上说这是对于这个地区的兴趣标杆,从这些数据中暴雪或许可以总结出到底是灰谷的设计导致了黑暗深渊这个副本的失败,还是黑暗深渊副本本身的设计问题。再者,用地理位置和黑暗深渊十分接近的马拉顿做横向数据对比,想必也会产生一些有价值的结论。

并且,这类数据可以用来逆推玩家针对Boss设计和掉落采取的行为,例如调整职业配置,全员特殊增益效果等等;Boss装备或者Boss技能的设计是否会迫使玩家使用一些比较极端的配置,例如1.0时代纳克萨玛斯4天启骑士的8坦克配置,2.0时代太阳井菲米斯5牧师的配置等等。它能总体上反映玩家针对Boss的特点和掉落做出了怎样的适应性改动。

6. 旅行,以及其他
发件人 WOW成就
萨满这样有15分钟一次的炉石的职业,会在多大程度上减少他们坐公共飞行交通工具的次数?术士使用召唤这个技能的频率是多少?接受召唤和参加副本的次数有多大程度的相关?我猜想这些会是暴雪构建下一个MMORPG时可能会感兴趣的数据。

鉴于我贫乏的想象力,成就系统里还有很多其他的数据,就不单独一一列出了。人类的想象力是无穷的,看看Google用搜索关键词研究感冒流行趋势的研究,你就可以想象数据会在天才横溢的人们手中发挥出怎样的威力。

在WOW 3.0.8 PTR(测试服务器)上,我们看到暴雪在继续对成就系统进行修改,我想,暴雪会继续挖掘WOW中的潜在的有用数据。你看,目前的成就系统只是很简陋的测试品而已。

7. 后记
2008年10月29日,WOW注册用户超过了1100万。我不知道WOW是不是世界上在线人数最多的MMORPG,但它一定是覆盖范围最广的。重要的是,通过成就系统,1100万玩家的行为,以数据的形式保存了下来,通过研究这些数据,我们几乎可以在宏观上重现这些玩家的行为。这无疑是网络游戏史上的第一次。无论是对网络游戏的开发者,或是研究网络游戏的公司,甚至学者们来说,成就系统数据的价值都是无法衡量的。在这之前,我相信没有任何一家游戏公司拥有过这样的资源,要么他们没有足够的用户收集信息,要么他们没有详细记录玩家行为特征的数据。而随着暴雪成就系统的启动,这些黄金般的数据正在汇集。暴雪将如何使用这些数据?这些数据会对暴雪未来的发展产生怎样的影响?我也同样不知道,我也同样满怀着期盼,期待着网络游戏的继续发展。

宅罢归来

2008年12月8日

CWOW终于开3.0了

从上个月底就开始有消息,说12.9CWOW会升级3.0.5,经历过官方网站Logo时间和NGA上无数8g之后,今天终于有个确定的消息了。升级需要24小时,今晚12点开始到明晚12点,原先打算周二请年假玩3.0,现在发现没必要了。

玩了4年的游戏还是这么沉迷,唉,不过毕竟还是喜欢暴雪的游戏,没办法。

2008年12月3日

Live Space 系统升级了



Live Space居然又升级了。

虽然之前就有自定义最近更新的功能,但是我一直用默认的,懒是一方面,另一方面也想看看MSN Live Space这些大网站的默认用户界面。

之前的记录很频繁,好友加了其他人为好友,也会有提示,这样的提示经常占了更新提示的大部分,现在终于好了,看到的内容主要是Blog和评论的更新了。而且界面变得很简洁,去掉了访问量的提示,打开这个页面现在更快了。

总之,Live Space还是挺不错的。假如你不介意这些缺点,Live space基本上只提供最基础的服务,没法自己加java代码,也没法往深层次里修改自己Blog的结构。简单易用,没有高级功能,这倒是符合微软大众产品的设计风格。

2008年12月2日

(转)暴雪总裁总结《魔兽世界》游戏十条经验

原文链接:暴雪总裁总结《魔兽世界》游戏十条经验

  暴雪创办人兼总裁Michael Morhaime在GDC Austin上发表了演讲,谈论他从《魔兽世界》和其他暴雪游戏中总结出来的十条经验。

  1·游戏性第一。

  如果你了解暴雪,那你知道他们在游戏平衡性上力尽完美,或者说比任何人做的都好。暴雪哲学好懂但难掌握。他们希望你入门容易而维持长时间的兴趣,用同一款产品同时吸引休闲和核心玩家。

  2·打造并保护品牌。

  暴雪的目标是要消费者进入商店,看到暴雪的商标就知道那是好东西。但个人认为暴雪这方面做的不好,为何?他们欺负了可怜的BNetD(战网私服)人员,控告一群没有反抗能力的开发者。暴雪真坏。

  3·抗拒提早上市的诱惑。

  这一点很多人都做不到。游戏是要在完成之后再推出,而不是当日历上某个时候到来。如果照着日历办事,那你的结果就是创世纪9,更糟糕的,就是多bug的微软恶梦般的操作系统。

   Michael指出,公司应该用长远的目光去看,而不是考虑短期。短期考虑通常不会有好结果。《暗黑破坏神》错过了圣诞假期,在12月31日推出。你会 觉得暗黑是个错过了圣诞的游戏,还是个卖了几百万的游戏?《燃烧远征》也错过了圣诞假期,但在第一天就卖出了240万份。

  4·不要所有东西都同时做。

  知道自己能做什么,然后把它做好。《魔兽世界》并不是他们第一款在线游戏,《魔兽3》就有大量在线内容,《暗黑2》也是。从它们之中吸取经验,WOW就诞生了。

  5·暴雪是一个全球性的企业。

  它曾经只是美国的公司。东西先做好英文的再去做其它地区的。游戏先在北美发售,然后到欧洲,然后到其它地方。这种做法有好些弊端。

   星际争霸,韩国的国家级游戏,显示的却不是本地语言。唯一有本地语言的是日本版,但这个版本又与其它的冲突,韩国人玩的是英文版。而北美和欧洲的灰色市 场意味着当游戏在美国发售,那在欧洲发售日期之前人们就能拿到它,而当游戏正式在欧洲发售的时候,人们已经买到了,销售自然不好,零售商也不高兴。

  解决方法就是平等的对待所有玩家。进行全球范围的同步发售。这需要更多时间,但绝对值得。《暗黑2》便是全球同时发售,而结果也相当好。

6·地区性口味的神话。

  暴雪不相信有地区性口味这玩意儿,全球兴趣都是一样的,只是人数不同。如果你制作一款适合所有人口味得游戏,那你就不用针对每个市场各做一个版本了。

  有一件事还是得注意,就是文化问题,比如魔兽3里的熊猫。游戏里的熊猫穿着日本服装拿着日本武器。中国玩家对此颇有怨言。因此它后来就改穿了中式服装和中式武器,问题就解决了。

  7·运营网络游戏不属于游戏开发。

  你在三个大陆上24小时不停得运行着数千台服务器。你还需要管理一群活跃但虚拟的社区。

  举个例子,你的开发小组在为游戏增加内容,但如果小组需要修正服务器的问题,他们就不能继续开发那些内容,哪个更重要?暴雪特别成立了一个小组专门应付游戏里的问题,这样开发小组就可以专注于他们的工作了。

  8·交流。内部交流、外部交流。

  如果你有社区,跟他们交谈,经常的,清楚的。如果有个大bug,或者服务器挂了,工作人员马上就开始工作,他们不会到论坛里解释问题,时间就这样浪费了。

  因为这样,内部无关人员不知道发生了什么事,外面的人也不知道发生了什么事,然后人们开始抓狂,在论坛上疯狂发贴然后论坛就挂了。

  为了解决这个问题,暴雪建立了一个正式的邮件系统。开发小组可以与内部人员交流,消息可以有秩序的传播开去。

  9·避免涉及金钱。

  只要你在WOW里显露出一点商机,人们就会滥用它。如果你把它隐藏,问题就变小了。如果坏人不能赚钱,淘金、窃取帐号、伪造信用卡等等这些问题就不再存在了。

  10·持续测试游戏。

  不要相信Ver.1.0。你测试的越多就越好,但很少人能做到。在暴雪,每时每刻每人都在测试。先有封测,然后公测,然后发售,希望游戏到了发售日的时候能有平衡性、流畅、无bug。

  暴雪在燃烧远征的发售上相当接近这个目标。服务器的结构升级以减少网络延迟,并提升了容量。他们补充了很多的内容,最后把发售日期推迟到完成的那一天。

  最后,他们在当地时间凌晨发售了。一天卖掉了240万份,这是很好的成绩。有管理员表示当他看着服务器的灯一个接一个亮起来的时候他感到非常欣慰。

  暴雪奋斗了16年,现在有数百万玩家在线游戏,他们做出了不错的成绩。任何技术都会出现问题,但暴雪总能把它们减轻。希望日后的网络游戏可以从他们的错误和成功中学到一些经验。

破法者新法术构想:时间屏障

法术名称:时间屏障

法术描述:破法者为自己创建一个时间屏障,持续15秒。在此期间所有影响破法者的魔法效果将被凝固,并在时间屏障消失后再次生效。屏障期间法术可以被正常的施加和驱散,但已经造成的伤害会累积并在屏障消失后生效。

2008年12月1日

QA日记445日 —— 新项目:Paris Nights

休整一个星期后,今天终于要开始新项目了,Paris Nights,貌似也是一个著名的系列,包括Tokyo Nights等等,很合适在手机上玩的养成类剧情游戏。Wii上也移植过Tokyo Nights,不过是上海那边主测,所以我们见得不多。

拿到手的版本号居然是0.01,我还从来没从0.01开始测过呢。据说是从其他平台上移植过来的,画面还行,K800很精致,不过没有Gangstar2那样令人眼睛一亮的开头画面。Paris Nights按理说不会有什么设计上的大问题,毕竟是已经做好的产品,预期一月初完工。

嗯,明天就又开始忙碌了。