什么是成就系统?对于许多玩家来说,成就系统或许是公会里不断刷屏的烦人信息,或许是不经意间跳出来吓你一跳的一个小框框,或许是宅男们骄傲的显示链以接炫耀自己的标志,或许是另一个用来在团队里百无聊赖等待时消磨时间的东西。但在我看来,WOW3.0的成就系统是一个强大的数据统计器,对暴雪来说新增的最有意义的内容。
从WOW最开始,DamageMeter这个插件登上舞台并且获得巨大成功的时候,数据便成为了WOW里一个重要的组成部分。算法是游戏的灵魂,但是总有各种各样的客观因素,使得游戏实际上和设计者的想法有一定的差别,而数据就是算法和客观因素共同形成的结果。DamageMeter的广泛使用量化了很多职业的技能使用最优方法,例如盗贼割裂和剔骨的选择,几星切割的问题等等。后来更是出现了KTM这样量化威胁值的插件,简化了许多副本的难度。终于,在WOW3.0的时代,暴雪推出了成就系统。看上去这只是一个让人炫耀的东西,涵盖着WOW的所有方面的东西。当你点开第二页的“数值统计”时,你或许不会想到,这些看似详尽而毫无意义的数据,将会是暴雪最有意义的巨大财富。如果暴雪善加利用WOW成就系统所汇总的数据海,那么它未来在网络游戏方面的成就,会远远抛开其他的游戏公司。
好吧,口说无凭,就着暴雪成就系统的截图,我们来猜猜看这些简单的数据下可能埋藏着什么样的宝藏。
2 财富
发件人 WOW成就 |
通过任务所得的金币奖励(任务)
通过拍卖行所得金币(拍卖行)
向商人出售物品所得金币(商人)
旅行花费金币(旅行)
邮件花费金币(邮件)
以前还在学校的时候,上经济学的课时,我常常会不由自主的从教授正在讲的内容跳跃到WOW里。某次我曾经想过,如果在一个网络游戏系统里记录下所有金钱的产出和消耗,便可以形成一个简单的模型,用这些数据来研究通货膨胀和各种成本的问题。当然,这些只是很宽泛的想想而已。然而这一切在成就系统中已经成为现实,WOW的设计师们通过细化有关金钱的数据,从而使得已知的数据可以用来对玩家的行为进行猜测和判断。
例如,假如从数据中得知,某个玩家拾取、商人和拍卖行的收入很高,而任务收入很少,则我们可以推测他是“Farmer”型玩家,即固定打怪然后将有价值物品放到拍卖行的玩家。而假如这个玩家其他数据不变,拍卖行收入很低,邮件费用较高,我们可以推测他是通过邮件将有价值物品邮寄给其他角色进行拍卖。同样的,某个玩家拾取和任务收入很高,而其他收入基本没有,我们会推测他处在一个中高端团队里,主要通过打倒大副本中的Boss来获取金钱,而一个收入平均,邮件和旅行费用特别高的玩家,有可能是社交型玩家,即热衷于和其他人交流和共同游戏的玩家。这些猜测都仅仅是基于“财富”这些数据就能简单筛选出来的类型,通过分析这些数据,暴雪很容易建立对玩家群体的细致分类和描述,从而在游戏中做出相应的改动而影响他们。
更重要的是,现在暴雪可以在数据层面上研究虚拟的经济系统了。经济学家们一直期盼着一个足够大而真实的经济系统模型,所以想想会有多少经济学家对这个1100万人组成的虚拟经济系统感兴趣啊!如果暴雪愿意,出售这些数据就能够带来一大笔收益。
3. 战斗
发件人 WOW成就 |
不过目前的Armory也有同样的统计功能。虽然说各个职业洗天赋的频率相当频繁,但是总体上来看,所有WOW玩家当前的天赋应该是符合平均数量的。只是Armory只能统计出各种天赋的玩家数量的分布,而无法计算玩家参加战斗的数量和时间。一个每天只玩1小时竞技场的玩家和16小时在线的玩家显然会在成就系统的统计中有相当大的不同,这就是成就系统数据统计的完善之处,它能够真实的反映出实际战斗中的各种数据。
4. 荣誉击杀
发件人 WOW成就 |
发件人 WOW成就 |
在CWOW刚开2.0的时代,公会里有过这样的看法:一身T3的副本玩家会更多的选择奥山这样的40人战场,而基本上军装的PVP爱好者喜欢组团打战歌这样的10人战场。但是这个观点缺乏论据,无从论证。然而在成就系统里,我们或许可以统计这些数据,并根据其他一些数据来证实这些结论。例如,是否因为PVE玩家能在奥山这样的环境下打出更多的伤害并更少死亡?PVP玩家是否能在战歌遭遇到水平更高的同类玩家?
此外这些数据还能衍生出许多和战场有关的问题。玩家对目前的四个传统战场的偏好如何?每个战场是否有特定优势的职业,使得他们参加某个战场的几率高于其他战场?不同装备的人物是否会偏好于不同的战场?我想,类似这样的问题,只要暴雪的研究员们觉得有需要,必定可以从这些数据中找到一些规律,从而在设计新战场时有所针对。
5. 地下城与团队
发件人 WOW成就 |
并且,这类数据可以用来逆推玩家针对Boss设计和掉落采取的行为,例如调整职业配置,全员特殊增益效果等等;Boss装备或者Boss技能的设计是否会迫使玩家使用一些比较极端的配置,例如1.0时代纳克萨玛斯4天启骑士的8坦克配置,2.0时代太阳井菲米斯5牧师的配置等等。它能总体上反映玩家针对Boss的特点和掉落做出了怎样的适应性改动。
6. 旅行,以及其他
发件人 WOW成就 |
鉴于我贫乏的想象力,成就系统里还有很多其他的数据,就不单独一一列出了。人类的想象力是无穷的,看看Google用搜索关键词研究感冒流行趋势的研究,你就可以想象数据会在天才横溢的人们手中发挥出怎样的威力。
在WOW 3.0.8 PTR(测试服务器)上,我们看到暴雪在继续对成就系统进行修改,我想,暴雪会继续挖掘WOW中的潜在的有用数据。你看,目前的成就系统只是很简陋的测试品而已。
7. 后记
2008年10月29日,WOW注册用户超过了1100万。我不知道WOW是不是世界上在线人数最多的MMORPG,但它一定是覆盖范围最广的。重要的是,通过成就系统,1100万玩家的行为,以数据的形式保存了下来,通过研究这些数据,我们几乎可以在宏观上重现这些玩家的行为。这无疑是网络游戏史上的第一次。无论是对网络游戏的开发者,或是研究网络游戏的公司,甚至学者们来说,成就系统数据的价值都是无法衡量的。在这之前,我相信没有任何一家游戏公司拥有过这样的资源,要么他们没有足够的用户收集信息,要么他们没有详细记录玩家行为特征的数据。而随着暴雪成就系统的启动,这些黄金般的数据正在汇集。暴雪将如何使用这些数据?这些数据会对暴雪未来的发展产生怎样的影响?我也同样不知道,我也同样满怀着期盼,期待着网络游戏的继续发展。
没有评论:
发表评论