2008年12月16日

数据海的畅想 —— 乱弹WOW成就系统

1. 概述

什么是成就系统?对于许多玩家来说,成就系统或许是公会里不断刷屏的烦人信息,或许是不经意间跳出来吓你一跳的一个小框框,或许是宅男们骄傲的显示链以接炫耀自己的标志,或许是另一个用来在团队里百无聊赖等待时消磨时间的东西。但在我看来,WOW3.0的成就系统是一个强大的数据统计器,对暴雪来说新增的最有意义的内容。

从WOW最开始,DamageMeter这个插件登上舞台并且获得巨大成功的时候,数据便成为了WOW里一个重要的组成部分。算法是游戏的灵魂,但是总有各种各样的客观因素,使得游戏实际上和设计者的想法有一定的差别,而数据就是算法和客观因素共同形成的结果。DamageMeter的广泛使用量化了很多职业的技能使用最优方法,例如盗贼割裂和剔骨的选择,几星切割的问题等等。后来更是出现了KTM这样量化威胁值的插件,简化了许多副本的难度。终于,在WOW3.0的时代,暴雪推出了成就系统。看上去这只是一个让人炫耀的东西,涵盖着WOW的所有方面的东西。当你点开第二页的“数值统计”时,你或许不会想到,这些看似详尽而毫无意义的数据,将会是暴雪最有意义的巨大财富。如果暴雪善加利用WOW成就系统所汇总的数据海,那么它未来在网络游戏方面的成就,会远远抛开其他的游戏公司。

好吧,口说无凭,就着暴雪成就系统的截图,我们来猜猜看这些简单的数据下可能埋藏着什么样的宝藏。

2 财富

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拾取的金币总量(拾取)
通过任务所得的金币奖励(任务)
通过拍卖行所得金币(拍卖行)
向商人出售物品所得金币(商人)
旅行花费金币(旅行)
邮件花费金币(邮件)

以前还在学校的时候,上经济学的课时,我常常会不由自主的从教授正在讲的内容跳跃到WOW里。某次我曾经想过,如果在一个网络游戏系统里记录下所有金钱的产出和消耗,便可以形成一个简单的模型,用这些数据来研究通货膨胀和各种成本的问题。当然,这些只是很宽泛的想想而已。然而这一切在成就系统中已经成为现实,WOW的设计师们通过细化有关金钱的数据,从而使得已知的数据可以用来对玩家的行为进行猜测和判断。

例如,假如从数据中得知,某个玩家拾取、商人和拍卖行的收入很高,而任务收入很少,则我们可以推测他是“Farmer”型玩家,即固定打怪然后将有价值物品放到拍卖行的玩家。而假如这个玩家其他数据不变,拍卖行收入很低,邮件费用较高,我们可以推测他是通过邮件将有价值物品邮寄给其他角色进行拍卖。同样的,某个玩家拾取和任务收入很高,而其他收入基本没有,我们会推测他处在一个中高端团队里,主要通过打倒大副本中的Boss来获取金钱,而一个收入平均,邮件和旅行费用特别高的玩家,有可能是社交型玩家,即热衷于和其他人交流和共同游戏的玩家。这些猜测都仅仅是基于“财富”这些数据就能简单筛选出来的类型,通过分析这些数据,暴雪很容易建立对玩家群体的细致分类和描述,从而在游戏中做出相应的改动而影响他们。

更重要的是,现在暴雪可以在数据层面上研究虚拟的经济系统了。经济学家们一直期盼着一个足够大而真实的经济系统模型,所以想想会有多少经济学家对这个1100万人组成的虚拟经济系统感兴趣啊!如果暴雪愿意,出售这些数据就能够带来一大笔收益。

3. 战斗
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不可否认,这是一些很简陋的数据,和许多伤害统计插件比起来,这些数据根本毫无意义。然而,一但加上时间这个因素和WOW玩家的巨大数量,这些数据就有了意义。例如,我们看一个萨满的造成和受到的伤害总量、以及造成和受到的治疗总量看,就可以看出一些很有意义的东西。一个PVE倾向的萨满,造成和受到的伤害量之间必然有相当大的差距,这是大多数副本设计的规则。而一个热衷于PVP的玩家,两者很有可能比较接近。同时,如果加上时间这条曲线,结合重置天赋次数的统计数字,我们甚至可以推测出这个玩家每一次变换天赋的情况。然后据此可以大概估算出某个职业在某段时间内各种天赋的比例,而这些数据对于暴雪来说是极其有用的。

不过目前的Armory也有同样的统计功能。虽然说各个职业洗天赋的频率相当频繁,但是总体上来看,所有WOW玩家当前的天赋应该是符合平均数量的。只是Armory只能统计出各种天赋的玩家数量的分布,而无法计算玩家参加战斗的数量和时间。一个每天只玩1小时竞技场的玩家和16小时在线的玩家显然会在成就系统的统计中有相当大的不同,这就是成就系统数据统计的完善之处,它能够真实的反映出实际战斗中的各种数据。

4. 荣誉击杀
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在CWOW刚开2.0的时代,公会里有过这样的看法:一身T3的副本玩家会更多的选择奥山这样的40人战场,而基本上军装的PVP爱好者喜欢组团打战歌这样的10人战场。但是这个观点缺乏论据,无从论证。然而在成就系统里,我们或许可以统计这些数据,并根据其他一些数据来证实这些结论。例如,是否因为PVE玩家能在奥山这样的环境下打出更多的伤害并更少死亡?PVP玩家是否能在战歌遭遇到水平更高的同类玩家?

此外这些数据还能衍生出许多和战场有关的问题。玩家对目前的四个传统战场的偏好如何?每个战场是否有特定优势的职业,使得他们参加某个战场的几率高于其他战场?不同装备的人物是否会偏好于不同的战场?我想,类似这样的问题,只要暴雪的研究员们觉得有需要,必定可以从这些数据中找到一些规律,从而在设计新战场时有所针对。

5. 地下城与团队
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精确到每个副本和地下城里的最终Boss的统计。我想暴雪设计师们评价每个副本的成功或失败时,这些数据会非常有帮助。例如位于灰海岸的黑暗深渊副本,我敢打赌说这是WOW历史上最少人去过的副本,我们可以猜测人们放弃这个副本的原因:交通不便,物品没有价值,或是所在地区不够有吸引力。对于这个问题,有一个非常有力的数据:灰谷地区任务的完成率。成就系统里每个地区都会有所完成任务的统计,客观上说这是对于这个地区的兴趣标杆,从这些数据中暴雪或许可以总结出到底是灰谷的设计导致了黑暗深渊这个副本的失败,还是黑暗深渊副本本身的设计问题。再者,用地理位置和黑暗深渊十分接近的马拉顿做横向数据对比,想必也会产生一些有价值的结论。

并且,这类数据可以用来逆推玩家针对Boss设计和掉落采取的行为,例如调整职业配置,全员特殊增益效果等等;Boss装备或者Boss技能的设计是否会迫使玩家使用一些比较极端的配置,例如1.0时代纳克萨玛斯4天启骑士的8坦克配置,2.0时代太阳井菲米斯5牧师的配置等等。它能总体上反映玩家针对Boss的特点和掉落做出了怎样的适应性改动。

6. 旅行,以及其他
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萨满这样有15分钟一次的炉石的职业,会在多大程度上减少他们坐公共飞行交通工具的次数?术士使用召唤这个技能的频率是多少?接受召唤和参加副本的次数有多大程度的相关?我猜想这些会是暴雪构建下一个MMORPG时可能会感兴趣的数据。

鉴于我贫乏的想象力,成就系统里还有很多其他的数据,就不单独一一列出了。人类的想象力是无穷的,看看Google用搜索关键词研究感冒流行趋势的研究,你就可以想象数据会在天才横溢的人们手中发挥出怎样的威力。

在WOW 3.0.8 PTR(测试服务器)上,我们看到暴雪在继续对成就系统进行修改,我想,暴雪会继续挖掘WOW中的潜在的有用数据。你看,目前的成就系统只是很简陋的测试品而已。

7. 后记
2008年10月29日,WOW注册用户超过了1100万。我不知道WOW是不是世界上在线人数最多的MMORPG,但它一定是覆盖范围最广的。重要的是,通过成就系统,1100万玩家的行为,以数据的形式保存了下来,通过研究这些数据,我们几乎可以在宏观上重现这些玩家的行为。这无疑是网络游戏史上的第一次。无论是对网络游戏的开发者,或是研究网络游戏的公司,甚至学者们来说,成就系统数据的价值都是无法衡量的。在这之前,我相信没有任何一家游戏公司拥有过这样的资源,要么他们没有足够的用户收集信息,要么他们没有详细记录玩家行为特征的数据。而随着暴雪成就系统的启动,这些黄金般的数据正在汇集。暴雪将如何使用这些数据?这些数据会对暴雪未来的发展产生怎样的影响?我也同样不知道,我也同样满怀着期盼,期待着网络游戏的继续发展。

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