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2014年7月1日

WOW副本杂谈三(4)——完美无瑕,无懈可击的三连击:灵魂洪炉(The Forge of Souls)、萨隆深渊(Pit of Saron)、映像大厅(Halls of Reflection)

灵魂洪炉 图片来源:wowhead.com


萨隆深渊 图片来源:wowhead.com


映象大厅 图片来源:wowhead.com


谈及冰封王座这个资料片,就不能不提和寒冰王座团队副本同期开启的三个五人副本,灵魂洪炉(The Forge of Souls)、萨隆深渊(Pit of Saron)、映像大厅(Halls of Reflection),还是以我个人的观点来说,这应该算是暴雪的副本设计师在五人副本上的巅峰之作,此后的五人副本再也没有能超越的。对于这三个副本群,纯源质指环上“完美无瑕,无懈可击”的注释也是我心目中对这三个副本的评语。

经历过三个版本后,副本设计师们已经创建了如此多不同风格的副本,但显然他们此时灵感尚未枯竭,而是大胆将这些风格融合和剪裁成更独特的东西。这个设计既不是厄运之槌的多线平行,也不是黑铁深渊的庞大繁复,从某种意义上说,这些副本设计得像和他们同一个时代的《现代战争》,线性的情节,丰富的叙事情节,加上恰当的节奏,成就了这个经典的副本群。

很难描述设计师们是反复推敲了多少次才设计出这样的衔接的。第一个副本,灵魂洪炉完全是旧式风格,一路的遭遇战,关底强调打断。第二个副本则变成了室外风格,讲究起走位和减伤,考究起玩家的水准。第三个副本更是摇身一变,分成截然不同的防御战和追击战,并且玩家是绝无仅有的被追击的一方。第一场热身,第二场叙事,第三场高潮的安排真真切切算得上神来之笔。

作为和魔兽争霸3就出场了的阿尔萨斯王子相关的副本,在剧情方面毫无疑问有相当明显的优势,用今天手游界流行的术语说,这是一个强IP题材。除了第一个副本在头尾加的剧情稍微生硬外,其他剧情算得上不错。尤其最后一个副本,剧情和节奏都相当紧凑,尤其是老国王出场的一段剧情,令人印象深刻。

而在难度曲线上,这三个副本的区分度也令人惊讶。大部分时间里,大多数队伍可以轻易的满员打过灵魂洪炉,最多在最后Boss面前躺下几个。但在萨隆深渊,阵亡就是经常发生的事情,无论是冰霜、瘟疫还是那个臭名昭著的斜坡,都扔满了无数的尸骨,更不提最终Boss时不时就要团灭的情况了。而映象大厅则是一个水平标杆,无数人没见到前两个Boss就倒在了一波波小兵的手下,最终Boss战死在路上死到散队更是不计其数。甚至有段时间进入副本,不少人看到坦克或者治疗的装备略差就直接踢人或者退队。虽然暴雪在稍后的某个补丁里,削弱了映象大厅的小兵,但在冰封王座资料片里,这依然是多数人心目中相当考验水平的地方。

在冰封王座后的一个资料片大灾变里,和死亡之翼团队副本同期出现的又赫然是一个三段式的副本,可惜这个三段式副本虽然也相当不错,但一来有旧三本在前,这样的形式已经不新鲜,二来死亡之翼没有阿尔萨斯王子那么高的人气,三来新副本难度不大,终究给人的印象是不如他们的前辈了。

2014年2月22日

WOW副本杂谈三(3)—— 龙骑士战记:魔环(The Oculus)

魔环 图片来源:www.wowhead.com

    从魔兽世界刚出现的时候开始,飞行就是一件极其震撼的事情。无论是狮鹫、双足飞龙、角鹰兽还是蝙蝠,从飞行管理员身边起飞,然后鸟瞰下方各种熟悉或是陌生的沿途风景,是无数玩家开始玩魔兽世界时最美好的回忆。

    虽然接下来的资料片燃烧的远征(TBC)迅速让飞行成了一件大众化的事情,但是大众玩家显然不满足于飞行只是代步工具。虽然TBC里设置了不少固定飞行路线轰炸任务,但是显然玩家对此不买账。于是,WLK里,终于有了集坐骑和战斗为一体的新玩法,并且暴雪把这种玩法不厌其烦的放到了普通任务、战场、小副本和团队副本里,奥杜亚开幕战就是一场典型的坐骑战,寒冰王座的炮舰战也是依循这个模式而设计。而魔环,更多的是作为一个教科书级的坐骑站指引副本而出场。

    初入副本,战斗模式依然是熟悉的清小怪模式,当作热身。一路推进干翻第一个Boss后,友方NPC出场。鉴于玩家有可能还没有经历过坐骑战,暴雪没有直接采用坐骑出场并且鼠标移上去变成绿色箭头的模式,而是让NPC详细介绍这种模式的打法。随后的战斗,需要频繁的切换坐骑战斗模式和正常战斗模式,熟悉打法,并在消灭Boss后逐渐增加坐骑的新技能让玩家渐渐熟悉这个体系,最后的Boss战才是纯粹的坐骑战。略去细节不提,这样循序渐进的引导就已经使玩家熟悉新模式的成本大大降低。

    当然,一种纯粹的新玩法还是存在一定的难度阶梯的,当年最终的纯坐骑战依然是团灭最多的时候,偶尔还会碰到灭到装备全红或是有人不堪忍受退队的程度。但是比起这种新玩法给魔兽世界这个资料片带来的乐趣看,魔环还是挺有意思的一个副本。

    最后,不得不提一下无穷无尽的群众野心。在坐骑战普及后,很多玩家发出了要求空中坐骑PVP战斗的呼声。似乎暴雪认真的考虑过那么一段时间,但最后,直到熊猫人依然没有出现这样的游戏内容,也不知道最后这样的终极坐骑战玩法会不会在WOW里实现了。

2014年2月7日

WOW副本杂谈三(2)——方寸须弥:紫罗兰堡(The Violet Hold)

紫罗兰堡,图片来源:wowhead


    一个副本可以有多大?黑石深渊可以大到超过任何一个主城,卡拉赞可以高到需要两位数的地图才能描述清楚。一个副本可以有多小?除了入口通道,站在副本中间,移动不需要超过40码,直线距离上就能把治疗覆盖到副本每个角落。位于达拉然城中的副本紫罗兰堡,就是目前为止魔兽世界中最小的副本。

    从祖尔格拉布百人斩,到黑暗沼泽18波,再到海加尔山,也许是刷怪生存机制副本使用得越来越得心应手的缘故,暴雪觉得要在巫妖王之怒里再来一个这样的副本,而且还要玩出新意,于是紫罗兰堡就这样出现了。

    设计庞大的副本需要心血和努力,而极小的副本则需要技艺。这个及其精巧的副本里,空间又是暴雪再次精心利用的技巧。通过地形差和阶梯,紫罗兰堡本来就购小的地区再次被分成了外环和内环2个部分,并且大部分的外环还有没法走上去的边隔离视野。同样是18波怪,副本里有6个刷新点,3个在内外环交接的地方,3个在外环上,想要不走位就在内环加到坦克只有50%的几率。并且怪物的路线也很精妙:要是大家都偷懒不在刷新点围堵,怪物会分散着冲到入口,让玩家花更多的时间围堵。于是玩家们只好有意无意的向着每个出现刷新预警的地方上窜下跳,把一个圆形场地跑出了折返跑的效果。

    另一个百试不爽的招数则是随机性,在这个最小的副本里,扔下了6个随机Boss和1个最终Boss,而每次随机Boss只会被抽到2个。虽然对于玩家来说这依然是几分钟的消遣而已,但比起其他副本打过一次就全部了解的节奏,18波小怪似乎都不是那么难以忍受了。

2014年1月19日

WOW副本杂谈三——序章:一个时代的终结

    再一次在Blogger上打出副本杂谈几个字时,已经是2014年。魔兽世界的第四个资料片已经到了尾声,大反派加尔鲁什·地狱咆哮已经习惯每天被无数人推倒,下个资料片的主角七酋长也早已提前和观众们见了面。像一个风华渐逝的佳人,魔兽世界的在线人数也在逐渐下滑,从巫妖王之怒的巅峰1120万人滑落到了如今的760万人。距离巫妖王之怒这个巅峰资料片的发布,已经过去5年多,我也从一个全职业满级的狂热玩家变成了一个几周才登录一次的AFK玩家。过去的已成往事,现在我的朋友们,玩炉石传说的已经远远超过玩魔兽世界的,但是我忍不住又想动笔怀念一下,那个最辉煌的时代,感谢魔兽世界的开发团队,给我带来过那么美好的一段时光。

   每个游戏的成功或许都有其必然性,暴雪游戏的剧情和人物向来是强项,而这部资料片的主角,阿尔萨斯王子则更是暴雪刻画的悲情人物的巅峰之一。作为贯穿魔兽世界和魔兽争霸3两部游戏的人物,王子得到了足够多的戏份,除了整个为他分配的冰冠冰川地图,他还时不时出现在其他地区或副本的剧情线,例如龙骨荒野和祖达克里。这种叙事和烘托带来的成功是空前的,即使没有玩过魔兽争霸3的玩家,都会忍不住想知道阿尔萨斯的生平。寒冰王座亦是团队副本设计的典范,难度和增益的设计让几乎所有玩家都能体验到最终剧情,又让高端玩家挑战困难难度成功的比例相当的低,直到大灾变开启,每个服务器里能打败H寒冰王座的公会依然屈指可数。

    不过如此成功的设计却带来了另一个副作用,那就是打通困难寒冰王座后,“拔剑四顾心惘然”的感觉。对于玩家来说,如此传奇的人物,历尽千辛万苦终于终于让他伏诛,看完荡气回肠的结局动画,还有什么动力去挑战之后的无名之辈呢?虽然下一部资料片,暴雪搬出上古老龙死亡之翼,勉强保持了在线人数没有大量下滑;但在之后熊猫人之谜,地狱咆哮这样的渣渣还有什么推倒的乐趣呢?也难怪有玩家感叹,阿尔萨斯倒下那一刻,一个时代就已经终结了。

    好吧,对于一个只谈副本的家伙来说,怀念阿尔萨斯王子有点离题太远,还是让我们回到副本来吧。虽然我认为,魔兽世界的资料片的副本设计再也没有原始版本的艺术气息,但每个时期的设计还是有独特的理念和特质。例如保持着最少怪物数量的艾卓-尼鲁布、最小面积的副本紫罗兰城堡和坐骑BOSS战魔环,都有让人眼前一亮的设计。净化斯坦索姆也是自海加尔山战役后,将魔兽争霸3剧情重置的经典。要是我接下来不偷懒的话,且听我慢慢讲解吧。

2008年12月27日

求职信和简历

上海暴雪在招人了,http://www.blizzard.com/us/jobopp/china.xml,繁体中文QA。终究还是忍不住按着题头的要求开始写Cover Letter和Resume。一路Google才发现,原来以前自己根本没有认认真真的写过一份英文的Cover Letter和Resume,字句都不成样子,还碰到巨多自己不会的东西。

可是不管如何,先写完投了再说。

2008年12月2日

(转)暴雪总裁总结《魔兽世界》游戏十条经验

原文链接:暴雪总裁总结《魔兽世界》游戏十条经验

  暴雪创办人兼总裁Michael Morhaime在GDC Austin上发表了演讲,谈论他从《魔兽世界》和其他暴雪游戏中总结出来的十条经验。

  1·游戏性第一。

  如果你了解暴雪,那你知道他们在游戏平衡性上力尽完美,或者说比任何人做的都好。暴雪哲学好懂但难掌握。他们希望你入门容易而维持长时间的兴趣,用同一款产品同时吸引休闲和核心玩家。

  2·打造并保护品牌。

  暴雪的目标是要消费者进入商店,看到暴雪的商标就知道那是好东西。但个人认为暴雪这方面做的不好,为何?他们欺负了可怜的BNetD(战网私服)人员,控告一群没有反抗能力的开发者。暴雪真坏。

  3·抗拒提早上市的诱惑。

  这一点很多人都做不到。游戏是要在完成之后再推出,而不是当日历上某个时候到来。如果照着日历办事,那你的结果就是创世纪9,更糟糕的,就是多bug的微软恶梦般的操作系统。

   Michael指出,公司应该用长远的目光去看,而不是考虑短期。短期考虑通常不会有好结果。《暗黑破坏神》错过了圣诞假期,在12月31日推出。你会 觉得暗黑是个错过了圣诞的游戏,还是个卖了几百万的游戏?《燃烧远征》也错过了圣诞假期,但在第一天就卖出了240万份。

  4·不要所有东西都同时做。

  知道自己能做什么,然后把它做好。《魔兽世界》并不是他们第一款在线游戏,《魔兽3》就有大量在线内容,《暗黑2》也是。从它们之中吸取经验,WOW就诞生了。

  5·暴雪是一个全球性的企业。

  它曾经只是美国的公司。东西先做好英文的再去做其它地区的。游戏先在北美发售,然后到欧洲,然后到其它地方。这种做法有好些弊端。

   星际争霸,韩国的国家级游戏,显示的却不是本地语言。唯一有本地语言的是日本版,但这个版本又与其它的冲突,韩国人玩的是英文版。而北美和欧洲的灰色市 场意味着当游戏在美国发售,那在欧洲发售日期之前人们就能拿到它,而当游戏正式在欧洲发售的时候,人们已经买到了,销售自然不好,零售商也不高兴。

  解决方法就是平等的对待所有玩家。进行全球范围的同步发售。这需要更多时间,但绝对值得。《暗黑2》便是全球同时发售,而结果也相当好。

6·地区性口味的神话。

  暴雪不相信有地区性口味这玩意儿,全球兴趣都是一样的,只是人数不同。如果你制作一款适合所有人口味得游戏,那你就不用针对每个市场各做一个版本了。

  有一件事还是得注意,就是文化问题,比如魔兽3里的熊猫。游戏里的熊猫穿着日本服装拿着日本武器。中国玩家对此颇有怨言。因此它后来就改穿了中式服装和中式武器,问题就解决了。

  7·运营网络游戏不属于游戏开发。

  你在三个大陆上24小时不停得运行着数千台服务器。你还需要管理一群活跃但虚拟的社区。

  举个例子,你的开发小组在为游戏增加内容,但如果小组需要修正服务器的问题,他们就不能继续开发那些内容,哪个更重要?暴雪特别成立了一个小组专门应付游戏里的问题,这样开发小组就可以专注于他们的工作了。

  8·交流。内部交流、外部交流。

  如果你有社区,跟他们交谈,经常的,清楚的。如果有个大bug,或者服务器挂了,工作人员马上就开始工作,他们不会到论坛里解释问题,时间就这样浪费了。

  因为这样,内部无关人员不知道发生了什么事,外面的人也不知道发生了什么事,然后人们开始抓狂,在论坛上疯狂发贴然后论坛就挂了。

  为了解决这个问题,暴雪建立了一个正式的邮件系统。开发小组可以与内部人员交流,消息可以有秩序的传播开去。

  9·避免涉及金钱。

  只要你在WOW里显露出一点商机,人们就会滥用它。如果你把它隐藏,问题就变小了。如果坏人不能赚钱,淘金、窃取帐号、伪造信用卡等等这些问题就不再存在了。

  10·持续测试游戏。

  不要相信Ver.1.0。你测试的越多就越好,但很少人能做到。在暴雪,每时每刻每人都在测试。先有封测,然后公测,然后发售,希望游戏到了发售日的时候能有平衡性、流畅、无bug。

  暴雪在燃烧远征的发售上相当接近这个目标。服务器的结构升级以减少网络延迟,并提升了容量。他们补充了很多的内容,最后把发售日期推迟到完成的那一天。

  最后,他们在当地时间凌晨发售了。一天卖掉了240万份,这是很好的成绩。有管理员表示当他看着服务器的灯一个接一个亮起来的时候他感到非常欣慰。

  暴雪奋斗了16年,现在有数百万玩家在线游戏,他们做出了不错的成绩。任何技术都会出现问题,但暴雪总能把它们减轻。希望日后的网络游戏可以从他们的错误和成功中学到一些经验。