2008年7月31日

也是那些日子(三)—— 初到


我一直都能不假思索的说出我入职的那天,9月11日,因为那天之前的晚上我在网上重温了飞机撞向世贸大厦的经典一幕。扯远了……9.11那天上午,到Gameloft报道后,上午是发胸卡和门卡,简单的入职培训,大致介绍了一下公司的情况和附近的环境。主持的是刘宝,一个还算不错的胖子,之后没多久就离开公司了。中午闲逛,吃了午饭后10多名新人就在5楼休息区等着分到各个组,有打电动的,有翻杂志的,百无聊赖。

然后,下午2点多,第一票人上来,开始把新人分到各个组。第一个来的就是我之前的组长GB,开口就问有谁对足球有兴趣或者比较了解的。冷场……然后,再次降低要求,只需要了解足球就好的情况下,我举手应征。于是,就这样,我下午分到了Gameplay组,开始了第一个项目:Real Football Manager的测试。现在想起来这真是很神奇,其实我对足球兴趣没有想象中的那么大,要是我当时很诚实的不回答,继续等下去,不知道会被分到哪个组呢?

2008年7月30日

也是那些日子(二)—— 找工作,最初和最终的选择


本来11点应该是回家睡觉的时间,但是窗外的大雨让我没有实施这个行为的勇气,所以我还是继续坐着敲字好了……

时间回溯到一年前的大概3月,学校在篮球馆的一次招聘会,那是我第一次认识Gameloft公司,也应该是我第一份正式投出的简历。在那个招聘会上坐台的是个胖子,由于年代久远,以及我不是很擅长记人脸的原因,我已经完全不记得那个哥们的样子了,不过在投递出我那份很寒酸的简历后,我们还是象征性的聊了几句,大意是我为什么会选择游戏测试这个职位,然后依稀还提到了会有很多加班,(不久后,事实证明我大大低估“很多”的程度。)不过遗憾的是我的第一份简历没有产生什么效果。

然后,很巧的,同屋的羊发现他有师姐正好在Gameloft做美工,于是因此又认识了左威师姐,(目前工作地点几乎就在我正上方,她在5楼,我在4楼)然后一起聊天,吃饭,并谈了很多有关公司的事情。在那之后,终于又投了一份电子邮件简历到Gameloft,这次的职位是游戏策划。

很快,我就接到了去面试的通知。算起来又是我的一次正式面试吧。不过之后我发现,QA中不少也是尝试过策划的那份题目,失败后才加入QA这个行当的。总之,很大很BT的一份卷子,当时做完就觉得自己估计是没戏了,其后5月初的面试和第二次笔试更是一塌糊涂,几乎当作是见世面来了。不过很奇怪的是去年4月和5月博客上几乎没有这两次面试的记录,仅仅是淡淡一笔描过。此外还多了两件让我一直挂着的事,并且隔一段时间我便要提醒自己一次:我答应过左威师姐会把自己写的小说给她看;我要请她和羊吃饭,却直到现在都没兑现……

之后我又海投了一堆简历并参加了大大小小的诡异面试,并且无一通过,其中包括到完美时空的一次,在面试差不多时,面试官说了一句话就出门去了,我因为没听清这句话,一个人坐着傻等,并且不小心睡着了,直到下班时间6:00才醒过来,并灰溜溜的爬起来回宿舍。

7月跑到腾讯兼职,夜班,习惯了倒也不幸苦;8月底,项目全部转到成都,面临再次失业的我又开始狂投简历,跑到领地Office面试,被毙;农科院某游戏网站面试,挂;9月初腾讯又打电话,说仍然需要2个人继续夜班,于是回去;9月6日,轮休在家接到Gameloft笔试电话;9月8日,第二次面试;9月9日,通知我明天去上班,而当时我正躺病床上输液;随后打电话给腾讯那边的组长,告诉他我去上班了,那边传来很无奈的声音,因为他们不得不又找兼职替代我的工作,而我也颇不好意思,又夹着高兴,终于不用上夜班了……

现在看回去,半年时间,起点和终点叠在了一起,这段时间里我的第一份简历和最后一份简历都还是给了Gameloft公司,从我在招聘会上问起测试这个职业,到接受这份工作,不管是不是巧合,都还是凑到了一起。

于是铺垫就到这里,下一篇开始说我QA生涯的开始。

也是那些日子(一)—— Gameloft QA 笔试题

之所以起这个标题,是因为不久前看了云风的《那些日子》系列,感触颇深。虽然我入行Gameloft QA不到一年,但是要写的内容估计大体不差,所以借用个标题,懒得再想。

原本的计划,是今年9月份,进公司一周年再写关于这些的文章的。但是最近很倦怠,很多事都没兴趣,想到我刚满26不久,不能就这样简简单单的失去激情,所以决定开始写这样好写又不费力的东西。

那么今天先从我进公司的第一份笔试题开始。每个公司招人时都会出各种各样的笔试题,有些容易,有些难;有些经常换,有些一直不变。虽然距离上次我做这份题目快一年了,但是从网上找到的资料看来,这份笔试题并没有太大的变化。毕竟,这份笔试题只不过是基础性的知识题。就是说,至少应聘时你要知道,将来你的工作内容是什么。

题目可能是中文的,可能是英文的;回答也一样,不过据说英文回答的卷子有加分,而且比起中文的答案不容易被挑错。

1、你的朋友对你的评价?
这个大家应该都会回答……不过有时候也有惊喜,例如我似乎见过有一份答卷上这道题的答案有“handsome”这个单词。

2、QA是什么意思,你印象中的QA工作是什么样?
Quality assurance, or QA for short, is the set of planned and systematic actions necessary to provide appropriate confidence that a product or service will satisfy the requirements for quality.

Quality Assurance is a wide range concept concerning all the matters collectively or individually, which directly affect the quality of product. It controls the quality of a product by doing in-process quality checks, effectively functioning as the brain of an organization.

以上是wiki的定义,说实话,我自己读起来都很拗口。中文方面,简单的说,QA是过程控制,即对整个过程进行质量监测。

3、你玩过手机游戏吗?请描述1个你玩过的手机游戏?
务必写1个……实在没玩过的请掏出自己的手机,手机上一个游戏也没有的请抢周围任何一个熟人的手机,周围没人有手机的请返回火星。

4、游戏BUG的定义?
Bug is defined as unexpected problem of the game.
不符合游戏设计目的问题。我个人是不同意bug必须“影响玩家体验游戏”的。

5、游戏测试和软件测试有什么不同?
游戏本身就是软件的一种,本质上其实没什么不同,所以自由发挥的余地很大。有人说游戏测试比较主观,软件测试比较客观,之类之类的,都可以参考。

6、你认为游戏开发的哪个阶段最重要?
Coding and debugging.
作为一个未来的QA,最好的答案是代码编写阶段。如果已经通过笔试,或者不打算投身QA事业,那么游戏策划阶段,发行阶段都是可以回答的选项。


7、你对今年的E3有什么看法?
这个,……当年我也是瞎掰出来的,写完之后立刻忘了写的是什么。当然,如果你从网上找答案,请看清楚答案里的游戏是哪一年的E3展出的。

8、你认为游戏测试的步骤是什么?
当年我一直觉得这个问题问得很不清晰,到底是问具体的游戏测试步骤,还是整体的游戏测试安排?之后我就按着整体的游戏测试安排做了回答。现在做了一段时间的QA,已经知道了正确的答案,不过现在鉴于我签的保密协议,有些东西还是不敢乱写出来。总之,当正式成为QA的一员时,其中一份文档就会用表图列出了很详细的测试步骤。回答时,可以用最简单的情况说明,就是:Test->Feedback->Debug->Test....直到解决所有Bug,项目完成。

9、你玩游戏时遇见bug吗?请举例?
同7

汉译英

1、游戏主角在饭厅与侍者交谈时,死机
AUT(Application under testing) freezes when MC(main character) talk to waiter in dining room.

2、主角在空中遇到攻击时,只能永远停在空中
MC stays still when attacked in the air.

3、当游戏在播放动画时,接到电话,之后的动画中没有人物了
The person disappears if someone call in while playing animation.

4、每关结束后的任务报告,如果玩家得分超过1000,分数显示到对话框外

The score spills out of frame on debriefing if score is more than 1000.

要点:
1、用第三人称客观的描述,基本的时态,语法要正确。最好用简洁的短句。(这些都是QA手册上要求的)
2、正确的翻译专有名词有额外的印象分,尤其Gameloft QA的常用词。
其中包括,死机-freeze, 动画-animation, 任务报告-debriefing, 对话框外-spills out of dialogue frame
3、如果一定要背的话,务必将句子默写到正确对应的题号上……

分析bug原因

大意是 当光标移到1只猫上,按5键选中人物,之后会出现两个文本,按4选左边的文本,再按5确定,之后死机。问这个bug的原因?


要点:
确保你写的英文能被面试官读懂,之后就好办了。

大体上就是这些,笔试后一般会给你一台手机,让你测试并写出bug,这里就看每个人自己的本事了。

一般来说,通用性的Bug描述(用于公司之间协作或者审核)格式是这样的:
Title(标题,概述bug)
Problem(描述bug细节,和发生的情况)
Expected Result(期望的结果)
Procedure(重现的步骤)

最后一条,诚实。如果你是QA方面的新人,即使你大致了解了以上的内容,也最好回答:“我在QA方面没有经验,我从网络上了解到这些知识的。”

2008年7月29日

Communix操作系统简史 (转载)


啊哈哈哈,这个好玩,我决定转一个!出处不详,其他转载的都不写来源,不过这样大大减少了被合写的可能啊!


Communix操作系统最早是两个德国人Marx和Engles开发的(称为Communix基础版,或Communix 1.0和2.0),遵守GPL,它的早期支持者曾经先后组织过两个国际讨论区。


当 时少数先进的国家都使用微软的Windows,其他的绝大多数国家要么用DOS,要么作为受Windows主机控制的远程终端,相比之 下,Communix支持的机子很少,但移植Communix的努力一直就没停止过。最早是以法国为主的一些人在巴黎、里昂等地移植过,但失败了。此后 Communix分成两条路发展,一条是删除一些不兼容的代码,把Communix移植到Windows运行;反对微软的另一批人在俄国著名程序员 Lenin的领导下,在俄国移植Communix获得成功(第一次发行时称为俄版Communix beta或Communix 3.0beta),一度做到15个主节点、20多个子节点的大规模并行Cluster,并影响到亚洲、东欧、拉美等一些地方。


一 个小插曲:在Lenin之后,俄版Communix项目的两个CEO对Communix 3.0正式版出现了意见分歧。占多数的Stalin重视系统安全和运行效率,认为需要在已有的基础上继续优化俄版Communix代码;占少数的 Trotsky认为要把微软干掉,因此必须支持更多的硬件,提供更多的功能。这次分歧以Trotsky失败告终。Trotsky和他的团队后来开发了自己 的Communix(称为托版Communix或Communix 4.0),但除了在斯里兰卡短暂地装过一段时间以外,都是小用户。这些用户又加入了很多自己的东西,且互不统一,Trotsky死后没人整理,因此托版 Communix非常乱。而由Stalin的团队打造的Communix 3.0正式版因为过于注重系统安全和效率,导致界面不够友好,娱乐功能少,不能及时更新一些新功能。Stalin的继任者由一个极端走向另一个极端,他们 片面追求漂亮界面和娱乐功能,甚至干脆向微软购买这些功能,放弃了系统安全和效率,更不对代码作任何优化,导致系统经常当机和被黑客入侵,最后不得不改装 Windows(据说负责洽谈这次改装项目的经理Yeltsin还拿了不少回扣)。

在俄国成功移植Communix的消息也鼓舞着中 国的Communix爱好者们,但早期的努力都不成功。一个姓毛的人说,俄版Communix光是汉化还不行,因为我们的硬件太旧了,短期内也不可能更 新,所以必须为我们自己的硬件改写一部分底层代码。这种办法最后成功了,成为低配置计算机移植Communix的精典范例而载入史册。毛还反对俄版 Communix晚期的一些修改,认为这是向微软投降。为了及时清理Communix队伍内部的微软代理人,他发动广大用户学Communix和写 Communix,打造一个“六亿神州皆Hacker”的毛版Communix。他的主张遭到开发团队的反对,最后无果而终,但影响持续至今。如今,一个 精通毛版Communix的程序员往往被看作是危险的黑客,而那些拿了很多认证的Communix程序员都在跟微软学接轨。但是,代码要开源,人民要编程 是无法扭转的世界潮流。今天,国内外仍有不少毛版Communix支持者。曾有人说尼泊尔的毛版Communix是“盗版”,这就连GPL的基本常识都不 顾,堕落到微软版权的泥坑里去了。

2008年7月28日

生日,周末


7月25日是我的生日,虽然上周老妈就打电话来提醒,可是居然还是忘了,直到那天下午有人问起日期,听到25这个数字才想起来,哦,原来今天我生日。正巧今天是公司7月生日Party,于是吃了块蛋糕并领个一个带着大大的“Gameloft”标志的包,就这么过了。

周六Daxueren Club聚会,终于有机会玩了一把三国杀。聚会地点居然在领地 Office旁边的北苑家园,上次我去面试的一个公司就在那栋楼里,只是现在我也忘了那家公司的名字了。高估了我的身体情况,来回2小时40分的自行车路程,晚上累得不行了。

小区附近的地下超市居然有缝纫机油,而且很便宜,1.5元一瓶。给自行车涂满后还抽空给门锁上了点油。终于不用每天回来对着门锁折腾许久了。

彭铮和吴临政都还记得我的生日,打电话的时候,心里还是很暖的。

开始测PS3的项目了,200一张的蓝光盘,真夸张,而且卡通版女教练萌得让人受不了……

2008年7月22日

落地窗边


上周组里挪地后,就搬到了4层南面靠窗的地方。于是,我左边身后45度的地方,就有一扇完全没被挡的落地窗。这扇窗的位置好极了,我坐着不动,正好能看到大厦门口丹棱街一个十字路口的全景,以及后面许多广告牌。其中最显眼的就是大大的“Fcuk”,我理所当然的第一次把它看成了“Fuck”……

落地窗外是很悠闲的景色,虽然丹棱街是海淀法院所在的地方,但是车辆并不多,除了上下班高峰的时候,大多数时间都是一两辆车,慢悠悠的来到路口,停下,然后慢悠悠的开走。行人不少,也不会像地铁站或车站那样总有小跑的人们穿过。阳光明媚的时候,会觉得街上的人们,是很自在的走着。工作很紧张的时候,把椅子一拨,面向落地窗,便能暂时抽离出去,片刻的安逸,很享受。

后来想起孙燕姿《完美的一天》里的歌词,“我要一所大房子 有很大的落地窗户。”其实公司整个四层都是落地窗的格子结构,只是基本上被封得严严实实,包括原来组里坐的地方。靠墙的地方都堆满了各种各样的柜子,桌子或是拉着窗帘。于是坐在那里的时候,虽然也能看到很远的地方,可总觉得和普通的窗子没什么两样。只有现在这个角落,望出去是满满的一窗景色,满满的一个十字路口,所以才有的落地窗的感觉。

PS:很奇怪Blogger的计时显示,午夜12点后总显示上午12点xx分,让习惯这个时候写东西的我很不自然。

2008年7月17日

剪掉胡子了

2个多星期没剪,因为只要不剪,就可以一直不剪。然而晚上很无厘头的想到,留长胡子后再用电动剃须刀,会很疼,所以用剪刀剪掉了。

2008年7月14日

哀悼我的眼镜,怀念好吃的玉米

今晚我的眼镜以一个意外的形式告别我了,洗澡时,它被厕所墙上约1.9米处掉落的贴面砖击中并完全破碎,诅咒装修厕所的人啊!这都是什么豆腐渣!!

于是为了表示对它的哀悼,我扒出下午在门口买的玉米之一,用清水煮了吃,比中午从冷冻室翻出来那袋标签贴着4月3日出售的馒头味道好多了。

2008年7月11日

我曾经留给你一只河马 (转载)

我曾经留给你一只河马
撰文:桂纶镁

写给L的记忆 / 写给L的唯一一封情书 / 写给L的唯一一封信

我曾经留给你一只河马,那是我在迪斯尼买的很舒服的绒毛玩具,曾在床头陪了我好些日子。那一天你理直气壮地对你妹妹说,你看这是她最喜欢的河马,你妹妹却说,它明明是头驴子。你稚气地咯咯笑了起来。
你曾经寄给我一对情侣熊,你希望我幸福不孤单,永远有另一半陪伴着。不多久,当中那只灰色熊熊的脖子断了,因为我太常拥抱它的关系。我在他的脖子里塞进一张纸条,然后仔细用黑色粗线一针针将它缝起来,纸条写些什么我忘了,依稀记得就是一堆甜得不得了的傻话。
还记得第一次看见你,我穿了件在心脏处有一个缝满红色亮片爱心图案的T恤 ( 那一阵子疯狂爱上各式样奇奇怪怪的T恤,标榜着一种昭然若揭的闷骚的低调奢华),我和朋友打赌,如果我出去时你还在外头,我一定上前和你说话。那是我们第 一次面对面。后来你看见什么?我的傻?还是那一颗扑通的红心?
那一大片草地,曾经是我们白天黑夜的游戏场,天马行空说着梦,肆无忌惮地谈情,巨大环型草地如同众人围观的露天剧场,我们却从没在意过别人的目光。时至午 夜,我一直任性扯着你的手,嘟囔着想吃冰淇淋,而你总带点调皮和相当大男人的语气说没问题。虽然后来我的任性你做来总是吃力,但也却从没让我失望过。
第一次,坐在你家门前的砖瓦地上,你一口我一口的吃完一桶香草冰淇淋。当我离开的时候,我猛然望向镜中的自己,那个曾经活得像鹊鸟的女孩,已然飞离了我的身体,镜子里映着的是一具残破的躯壳。
当我离开的时候,我知道自己将前往一个更不明确的地方,你因着对我的了解,放手让我出去闯,你承受了自己的痛苦,成全了我。当我离开的时候,我没有极度焦 虑甚至连迟疑也没有,冲进发廊,剪去那一头及腰的长发。之后它们短短的、像长在一颗荒芜脑袋瓜上的小青草,直直挺立在那。
当我离开的时候,你在宿舍里喝光了所有你从两百里外扛回家里的酒,你疯狂捶打墙壁,大声嘶吼,我在和你时差六小时的国度接到一通陌生人来电,听不懂的语言让我毫无头绪,甚至吓得哆嗦。电话听筒里不断涌出陌生的语言,夹杂有彷似你的名字,在世界另一边的我,也只能不停哭泣。
当我离开的时候,我将你给我的记忆,放进橘色盒子里,去了你最喜欢的国度,到了一个你说你最有感觉的城镇,找到一处开满玫瑰花的制高点,然后把那盒橘色,深深埋进粉红色的花丛里,深深深深埋了进去。
你问我,我们可以碰个面吗?我说,暂时不要吧。
你问我,那两只小熊呢?我回答,有一天,我会告诉你。
它们在一个闻得到花香,看得到你最爱城市的所在,一直相拥着爱下去。
至于长得像驴子的河马也旅行去了吗?我没问,所以我一直无从知道。

2008年7月7日

[YY] 魔兽世界中的破法者 Spell Breaker in World of Warcraft

前言之前:缩写和术语解释
WOW:World of Warcraft,魔兽世界,具体资料请Google之或Wiki之。
TBC:WOW第一个资料片,迟到的远征,噢,不,官方名字是燃烧的远征。
War3:Warcraft3,WOW之前的一个RTS游戏。(需要查询RTS的请参考WOW条目Google之)
Tank:WOW中吸引怪物并承受伤害的职业。
CD:Cool Down,技能/物品冷却时间。
AQT:安其拉神庙,TBC前WOW的一个40人副本。
DPS:这里的DPS是习惯用法,是指输出伤害;虽然DPS原意是Damage Per Second,每秒造成的伤害。
DK:死亡骑士,WotLK里的新职业。

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前言:
TBC至今,我在WOW里已经见过绝大部分的War3单位,以及银月城里破法者的原型。没错,破法者这样一个极具特色的单位我从来没在WOW里出现过。当然,一个魔法免疫的单位会极大的破坏WOW的平衡性,这个理由足够充分。但是我仍然希望这个在War3中出场率很高的单位在WOW中重现,所以我修改出了这个持盾的物理远程,满足一下自己小小的心愿。

破法者,我希望将其设计为法系Tank。AQT的双子皇帝是最初出现的法系Boss,随着这个Boss的成功,暴雪在其后的内容里越来越多的引入施法系的Boss,例如毒蛇的瞎子,议会和伊利丹的恶魔形态等。面对这些boss,大多数的法系tank选择是术士,虽然无论如何术士并非一个专业的Tank。WOW是一个物理系和法术系比例接近的体系,然而物理系的Boss占到了绝大多数。因此,纯粹的法术系Boss和法术系Tank,并非是不可实现的,而且这一设计必将大大拓展WOW的设计范畴和理念。前TBC时代,Tank基本被定义为战士,而在TBC时代,防骑和熊德成为每个团队必备的职业之一。现在很多人也认为,WotLK是WOW的终结,但是终结之前,我依然觉得WOW体系有蕴含着的可能。甚至在稍稍修改后,圣骑士一样有变化为法术系Tank的可能。

WOW中战士的设计是如下几个部分:Tank时,仇恨和免伤;PVP时,控制和反控制以及辅助;DPS时,仇恨和伤害。破法者设计亦参照了这些方面。用减少抗性的奥术打击替代破甲,用和盾相关的技能产生免伤;War3中继承的技能用以控制和反控制;Dota中沉默术士的设定用于DPS。并生成相应的天赋树:Tank-Spell Tolerance(法术承受);PVP-Spell Master(法术掌控);DPS-Mana Master(法力掌控)。由此得到一个大致的破法者设计雏形。

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简介:
参照官方网站上职业模板做的介绍:
破法者是精于破坏和扭曲魔法能量的战士。最初的破法者是高贵的血精灵战士,对魔法能量的渴望和天赋,混合战斗的技术,使他们面对施法职业时拥有压倒性的优势。长期的战斗和训练,使他们学会了更多直接使用和抵御魔法的技巧。同时,暗夜精灵也迅速学习和模仿了这一技艺,培养出相似的破法者部队。(好生硬)

可以选择的种族:暗夜精灵,血精灵
类型:控制和辅助,以及面对法术类的肉盾
标准数值槽:生命值/法力值
可以使用的装备:布甲,盾牌
可以使用的武器:远程投掷武器,单手剑,匕首
评价:对施法者致命的威胁,对法术有深刻的理解和掌握

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技能

我数了一下,WOW里我的盗贼和萨满,常用的技能一般排满2行技能栏,所以我觉得24个左右的技能对破法者大概算是“够用”,其他技能基本属于有用但不常用的范围。以下是可能的法术
(%s=少量;%m=中量;%l=大量)
(I=瞬发法术;C=有施法时间;Ch=引导性法术;B=增益魔法)

Tank-Spell Tolerance(法术承受):
奥术之击(I):减少目标%s的奥术法术抗性,产生额外的%s伤害和威胁值,可叠加5层。
奥术甲(B):提高%s的法术抗性。
秘法甲(B):每次吸收%s点法术伤害,每次被攻击反弹%s点伤害。
奥术之盾(B):激活后一段时间内,减少所有对破法者法术伤害。减少数值由格挡值确定。
相位之盾(B, 21点天赋):吸收一个直接伤害性法术,减少其中%l点伤害,并造成大量威胁值。
法术引爆(C):直接引爆目标身上的一个负面魔法效果,造成%m伤害并产生大量威胁值。
奥术屏障(I):提高所有抗性180点,持续15秒。
奥术斗篷(I):破法者消耗所有法力,生成一个奥术斗篷,减少90%受到的所有伤害,持续15秒。
奥术吸引(I):8秒内30码范围所有对友方施放的指向性伤害魔法将全部作用于破法者。
奥术净化(41点天赋):移除所有负面魔法效果,并100%抵抗期间受到的负面魔法,持续2秒


PVP-Spell Master(法术掌控)
法术转移(C):从敌方身上将有益的魔法转移到临近的我方单位身上,也可以将我方身上的有害魔法效果转移的临近的敌方单位身上。
控魔(C):可以控制敌方的一个召唤单位。
沉默(I):中断对方正在施放的法术,并使该系魔法在8秒内无法使用。
相位移动(I):破法者进入相位空间,在6秒内免疫所有物理伤害和效果。
奥法甲(B, 21点天赋):增加自身施法速度,减少%s被沉默的几率和时间。
奥术咒语-迟钝(C):增加目标下四个法术的施法时间40%,持续24s
奥术咒语-混乱(C):目标的接下来的四个伤害法术有50%的几率作用于自身或是四个治疗魔法有50%的几率作用于破法者,持续24秒。
奥术咒语-沉默(C):目标有50%的几率在施放一个法术后被沉默4秒,持续24秒。
奥术咒语-愚笨(C):减少目标%m点法伤和治疗效果,并使其法术命中率下降15%,持续24秒。
奥术咒语-静寂(I, 41点天赋):30码群体沉默技能,持续6s,CD 3min。

DPS-Mana Master(法力掌控)
反馈(I):使破法者的下一次攻击附带燃烧%m-%m点魔法(根据武器速度确定),并造成等量的奥术伤害。
破魔(I):使破法者的下一次攻击附带%m点奥术伤害,对受到奥术印记的目标产生额外的%s点伤害。
奥术冲击(I):将下一次普通攻击转化为纯粹的奥术伤害,并对被沉默的目标附加%m点奥术伤害。
奥术新星(C):对30码内所有敌对目标施放一枚%m伤害的奥术飞弹,并击退%s码。
奥术束缚(C):对30码内所有敌对目标造成%m伤害,并附加一个效果,使所有技能消耗值增加100%,包括魔法,怒气和能量。
奥术咒语-反馈(C):对目标下四个法术造成相当于40%法力消耗的伤害,持续24秒。
奥术咒语-燃烧(C):持续燃烧目标的魔法,每3秒减少%m点魔法并造成所减少魔法值40%的奥术伤害。法术持续24秒。


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天赋

天赋是WOW最具创意的地方之一。毫不夸张的说,天赋将一个职业分割成不止三份几乎完全不同的东西。我没有创建一个新的天赋树的能力,只能先描述比较重要的对职业技能的改变和影响。比较可以确定的技巧是,WOW的设计师们喜欢在第21/31/41点天赋里,放置最诱人的东西。

Spell Tolerance(法术承受):
第一层:减少奥术之击消耗魔法。
第二层:提高所有法术抗性5/10/15/20/25点。
第三层:增加2/4/6%奥术法术产生的威胁值。
21点天赋:相位之盾,完全吸收一个直接伤害性法术。
第四层:完全抵抗法术后获得%s点魔法。
第五层:奥术甲激活时减少1/2/3/4/5%受到伤害。
第六层:奥术之击同时增加1/2/3%目标受到的奥术伤害,可叠加3层。
31点天赋,将相位之盾吸收伤害的10/20/30/40/50%转化为破法者的魔法值,并造成更多威胁值。
第七层:增加1/2/3/4/5%耐力和智力。
41点天赋:奥术净化,移除所有负面魔法效果,并100%抵抗负面魔法,持续2秒。

Spell Master(法术掌控):
第一层:减少反馈CD。
第二层:增加5/10/15%反馈和奥术咒语-燃烧的效果。
第三层:强化沉默法术。
第四层:被控制时有10/20/30%几率沉默对方%s秒。
第五层:减少你的奥术咒语5/10/15/20/25%被驱散的几率
21点天赋:奥法甲,增加自身施法速度,减少%s被沉默的几率和时间。
第六层:减少相位移动2/4/6%的冷却时间。
31点天赋:奥法甲存在时,被法术暴击后免疫法术%s秒。
第七层:普通攻击有1/2/3/4/5%几率沉默目标,持续2秒。
41点天赋:奥术咒语-静寂:30码群体沉默技能,持续6s,CD 3min。

Mana Master(法力掌控):
第一层:减少破魔的法力消耗。
第二层:增加2/4/6%奥术法术命中。
第三层:增加1/2/3/4/5%法术暴击。
第四层:法术被抵抗后增加1/2/3/4/5%施法速度,持续10秒。
第五层:减少奥术伤害3/6/9/12/15%的威胁值。
21点天赋:奥术印记,增加3%目标受到的你造成的法术伤害,并增加5%目标施法消耗的魔法
第六层:法术暴击将回复小组内所有队友1/2/3 * %s点魔法,这个效果每30秒才能出现一次。
31点天赋:强化奥术印记,伤害加成扩展到所有法术伤害
第七层:增加奥术法术暴击伤害值10/20/30/40/50%
41点天赋:智力的m%加成到法伤值,并增加破法者3%所有伤害。


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创意往往都是看起来简单可行的,但实际上因此带来的复杂性远远超出想象。例如很简单的问题是,假如破法者被设计为依赖法术的,如何分别保持Tank和DPS时破法者的法力值?如何定位破法者在5人副本中的定位,加入法系Boss后的5人副本如何设计?升级时让玩家熟悉技能的顺序是什么?

好在我现在不是GD,不用考虑这么繁琐复杂的问题,自己爽就好。

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我很闲,于是有了很多自问自答的Q&A,当然,以后还会继续添加……

1、Q:一个持盾的法系职业,还依赖武器进行攻击,目前有对应的布甲装备么?
A:显然,目前的防骑已经是这么一个身穿物理Tank装,用法术拉怪的职业,所以我也打算让破法者做这样的事情,穿法伤装,用物理攻击附带的法术效果造成伤害和威胁值。

2、Q:破法者不能使用法杖、双手武器进行DPS么?一个用盾牌的DPS实在是太可笑了!
A:目前看来,除了元素萨满,确实没有用盾的DPS职业,但是,为什么破法者不能这样呢?War3里破法者就是一手持盾,一手提刀,我希望他一直保持这个样子!

3、Q:破法者的技能似乎从头到尾就是沉默,而他的技能也清一色是归类于奥术系,是否太单一了?
A:非不想,实不能也。我贫乏的想象力能支撑着我写到这里已经非常的不容易,所以不要苛求我能写出什么非常精彩的东西。至于奥术系,我倒是有额外的话要说,目前仍然支撑着奥术这一块的只剩下奥法和平衡德了,而这两个天赋的职业也只能用惨不忍睹来形容,相对于其他职业的蓬勃发展。所以,破法者还是安心的做一个很有前途的奥术使用者吧。

4、Q:破法者的设定极度的不平衡啊!
A:废话,请看标题的头2个字母!对于一个TBC 大号盗贼,小号增强萨满的人来说,我为什么要YY一个让我自己不爽的职业啊,显然破法者这个对法系如同英雄,可以轻易虐杀狗和他的宠物的设想更符合我的要求,尤其对长矛菜刀队,这就是个移动的荣誉。

5、Q:破法者除了布衣,还能有更多选择么?
A:算上WotLK里的DK,目前已经有3布2皮2锁3板了,加上War3里破法者实际上是中甲,所以其实我也认为锁甲更适合破法者。但是,这个问题重要么?显然长袍更符合我对血精灵破法者的审美观!

6、Q:据说DK也是法系杀手!
A:靠,我喜欢YY破法者,你管得着么?!反正这辈子破法者是没戏了,还不如等Diablo3现实。

7、Q:现在的远程武器是有次数限制的,要是破法者想用的话……
A:以前萨满、圣骑和德鲁依还只能拿埃根的冲击器放远程栏呢!暴雪想做,总是有办法的!

To be continued... (Maybe)

公司的软件计时器


ProxyCap:试用期30天,每次发完工资重装,倒计时就是下次发工资的时间

2008年7月6日

半年又半年,十二点接着十二点


2007年7月5日,是我们离开东风六511来到这个地方的时间,整整一年了,于是昨天口头举行了一个简单的纪念仪式,并例行的用DOTA来结尾。就像一个时钟的表盘,虽然平时我们并不在意,但秒针走过12点的时候,我们依然会在意到,新的一天已经到了。

周五晚上下楼,正好是雷阵雨最大的一刻。我做的事情是回到楼上,找到一个完整的塑料袋,把手机,门卡和钱包用力的裹好,然后扔到车前的篮子里,然后顶着大雨狂奔。我已经忘了上一次这样在雨里跑是什么时候,然而真的很爽。这件事的后遗症有三点,其一是我整个周末都要轻微感冒的倾向,断断续续的鼻塞;其二是我翻了很久才找到以前的鞋子,因为周五那对现在仍然没有干;其三是我的大腿现在都很酸疼,对于太久没有运动的我,那天狂奔得过于疯狂了。

回到之前所说的话题,老五在这间房间里住了整整一年,他要走了,换来了新房客。一年前这里有五个人,现在仍然住在这里的只有2个了。一如十二个月前宿舍的经历,我们打扫时翻出各种各样的惊喜,已经遗忘的东西,已经以为丢失的东西,想用时找不到的东西,以及我们以为从来不存在的东西,纷纷出现。可见,在住的问题上,虽然离开学校已经一年,本质上我们却和四年前几乎相同。

那再回到之前之后的话题,我开始不懂北京的死天气了,经历了一周每天都下雨的凉爽时期后,今天白天突然晴得让人害怕。突然就有了慵懒的夏天的味道,很干净的晴天,柔和的日光,干爽温热的下午,让我什么都不想做,只是愿躺着,感觉时光绵绵的气息。

最奇妙的是,最近在疯狂的听苏打绿的《小情歌》,然后某个晚上瞅见mumuyama的这句twitter留言,真奇妙。

翻了翻以前的日志,半年前,1月5日,也许在疯狂的看书,不过没有什么记录。我开始萌生将一些书送人的想法,虽说藏书是财富,但是对于我这样安定不下来的人来说,抱着财富在宽阔的背景奔波绝不是很愉快的事情,尤其在看着藏书数量远胜于我的老五开始折腾他的书的时候,我就越发有这样的冲动。

最后,根据原来Blog的访问记录,将“Gameloft”和“笔试”放在文章里,点击率会疯狂的彪上几倍,所以要是您是为了这两个关键词来到这里,请点击这个链接;很久很久以前的了,不知道是不是还存在。或者等我在到Gameloft一周年的时候,亲手再做一份QA的笔试题,然后贴上来。据我所知,1年来,这份笔试题从未变过。

2008年7月3日

散笔


居然晴了,连续一个星期每天下雨后,早上出门有些不适应这么明亮的阳光了。

“半年又半年”,好朋友在MSN上的签名,很感叹的句子。

下午上海QA过来为我们培训Wii上Lot测试,提到他记忆最深刻的一份反馈,任天堂说,游戏里Wii遥控器的图片没有画出外面的塑胶保护套,必须改。囧rz

晚上回家的路上胡思乱想,居然由麦当劳和肯德基的店址联想到教我们经济学的丰雷提过的和地点有关的经济学问题。好老师果然是潜移默化的影响我们啊!

弦子的声音真的很好听,今天又下载了几首歌曲,越发喜欢。

Diablo3!!!


会是网络游戏么?
装备会绑定么?
金币会成为一般等价物么?
会有借鉴WOW的天赋树么?
会在2009年开始测试么?

2008年7月2日

Blogspot本身的小瑕疵


段首没法插入空格,会被系统自动消除,于是只好通过回车手动分行。

真的挺苦恼的,对于我这样习惯于行首空2格的模范学生来说。

2008年7月1日

想不出来,和WOW语音有关

突然想起来CWOW里的配音,在早上骑车时。CWOW刚升级到2.0的时候,我用的仍然是中文版的,但是在听了开头的一些配音后,我很无奈的重新下载了EWOW并升级到最新的版本,然后一直用到现在。引用当时工会里Demise大叔的话,CWOW的配音质量其实已经相当不错了,但是,“那些都是很好很好的,只是我都不喜欢。”

不过那时我并没有分析中文和原文配音的区别,直到最近重新玩Half-Life 2的繁体中文版。HL2里配音也汉化了很多,但是,和WOW不同的是,HL2里的语音和游戏配合得非常好,几乎可以说是天衣无缝。于是这便是今天早上想法的源头。

晚上重听了CWOW里的提示语音,字正腔圆,确实是专业水准的配音,9城在这方面实在没有偷工减料。然而失败之处也在这里。你能想像一个战士,鏖战中挥舞刀剑,气力不够的时候,突然用播音员的语调说出“我需要更多的怒气值”这几个个毫无语气变化的字么?尤其是这个“值”字,听到后让人完全不觉得是在游戏……游戏中的配音,是促使玩家最大限度的融入扮演的角色中的元素之一,WOW英文语音确实做到了这一点,至少听起来很自然,像是说话,而不是对着稿子念。而对一些例如“Time is money, friend”之类的名句,个人感受,是打死也很难用中文说出那样的韵味的。更何况中文配音里,声音的变化,语调,感情,个性特点等等都实在太少了。

所以现在想想,HL2里的配音团队真是很了不起。HL2里我比较关注的配音有3方面,其一是NPC的对话,其二是遍布各个场景的电视里的演讲广播,其三是敌人NPC之间的通讯提示,例如“生命特征消失”。几乎所有语音都被完美的翻译成了中文,而且极具特色。NPC对话虽稍微生硬,但也有电影里对白的味道,尤其是几个带动剧情展开的人物,声音和电影几乎没有差别。电视里的演讲广播十分专业,慷慨激昂。通讯提示则是冷冰冰的女声,电脑味十足。所以,在通关HL2第二次的大部分时间里,我都没感觉我是在玩中文版。

最后我想起的是“Still Alive”这首歌,几个月前推荐过,HL2配音之一演唱。或许将来,声优这个行业会慢慢扩展到游戏这个行业,让我们的耳朵也能享受专业的语音?

午饭时的小香瓜

中午订餐配的水果是香瓜,真的是香气四溢。最近技术类文章看多了,一边吃饭一边习惯性的想,肯定是由于香味能提高香瓜的繁殖机会,于是特性被不断加强和保留。之后思绪延续到有人参与的香瓜种子播种过程,以及上次由于香瓜导致的肠胃不适。然后醒悟到我正在吃饭……于是午饭只消灭了不到一半。