2008年10月28日

QA日记411日

在邮箱里翻旧信的时候偶尔发现,现在还在继续加班的这个项目,原本预定的Gold日期是9月15日……

2008年10月27日

QA日记410日

“为什么每次我们做的方便玩家的改动都会被报成Bug!”

——昨天主策划给我们的回信里很郁闷的说了这句话。

2008年10月23日

[转载] 豆瓣上的冷笑话(也许煋)

http://www.douban.com/group/topic/4081447/

1、什么地方的用户最喜欢关机?
宁波
因为有人说:对不起,您拨的用户已关机。。。

2、手机用户最喜欢去哪?
  吉林通化
  “对不起,您拨打的用户正在通话”

3、哪两种蔬菜使用手机?
萝卜白菜
萝卜白菜各有所爱(索爱)。。。

4、一天,茄子走在大街,忽然打了一个很大的喷嚏。它抹了把鼻涕生气地说:“又TMD在拍集体照了!”

5、所谓暧昧,字面上的解释就是爱日未日。

6、有一天 咖啡杯和玻璃杯同时走在路上。突然后面有人喊:“小心啊,有车!”
 结果 玻璃杯被压岁了。。。咖啡杯没事哦。 为什么呢?
  因为 咖啡杯有耳朵 玻璃杯没有呀!

7、甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛,哪一个字最酷?
  丁,因为丁字裤。

规律的生活

规律生活的特征之一,是每个早上自然醒,然后把闹钟关掉。

——本月没听到手机闹钟的感言

Blogger新功能

没事登录时发现的。和Google Reader整合度进一步提高,可以直接从Google Reader添加关注了。

QA日记406日 —— Gold综合症

早上刚上班不久,这个项目的所有QA就被召集起来开会。按照我们的习惯,开会一般不会有什么好事。果然,之后我们QA老大告诉我们一个悲愤的消息:法国总部通知我们,这个项目将要在今天巴黎时间下午2点第三次提交,也就是北京时间晚上9点。于是,我们一群人怀着解脱的心情开始今天的工作。

不过Gameloft向来有所谓的Gold综合症,这在我们之前的项目里已经无数次得到了证实。果然,下午我们先是发现解锁小游戏的顺序依然不对,找到问题的WY和WJ上楼之后发现,程序已经知道了这个Bug,并且三个人正在热烈的讨论1和0等等的问题,并证明这个Bug是他们互相修改代码引起的。之后便是必然的加班,今天正逢冷空气南下,窗外刮风下雨,好不热闹。7点30出了新版本,眼看时间不够,于是和法国联系,推迟到11点。然而综合症再次发作,很快SXY就意外发现一个中断死机Bug,再次上楼,又是新改出的Bug,而我们根本不知道什么时候又动了这些地方。这个Bug终于彻底断绝了今晚提交的可能,于是11点我们得以收拾东西回家。回来时仍然小雨不断,可怜我只穿了一件棉衬衣,一路回来只好左右手轮流扶车把,到家已经被冻得不行。

所以,尽管知道明天会下雨,而且很冷,还是不得不按时起床上班,唉……

2008年10月19日

10.17日访问数突破10次!

小小感叹一下。Live space这样依托于IM的Blog果然更容易获得更多的访问量,记得很久以前我的Live space日访问数可是能超过100的。不过2边算法并不一样。而且同样的内容,Live space在Google的搜索页里无论如何都比这里靠前,很无奈啊……

QA日记403日 —— Brain Challenge PS3 第二次提交,未通过

10月13日晚上,版本做完并第二次提交了,周四晚上SONY的反馈就回来了,还是未通过。周五早上看了看Bug列表,比起上个版本好了很多,主要Bug6个,次要Bug4个,如果周一没有更多严重Bug的话,下个版本应该是可以通过了。

于是这个周末终于可以缓一口气了。之前连续加了一周的班,包括周末,每晚至少到11点,白天还是正常时间上班,仿佛又回到了一年前。

蓝光版提交之后我们又接着发现了几个Bug,所以陆陆续续接着发了几个版本,不过不会有什么大的改动了。这周主要集中测试网络下载版的BC,依然有几率很低的死机情况,QA和程序都很烦恼,因为很难重现死机,整整一天里也就死个3、4次,有时一个下午都没事。但是又不能不改,因为只要出现死机SONY必须不会让这个版本通过。而且网络下载版仍然有不少地方和蓝光版本不一致,虽然按理说不该出现这样的问题。所以,最早预计9月底就该完成的项目一直延期到现在,而且最后结束的日期还在确定中。

另一个消息是,PS3上的Brain Challenge 2项目据说初具雏形,对我们这些看吐了Brain Challenge的QA,这个消息相当可怕……

哀莫过于心死

表弟来中关村买数码相机,和许多人一样,被一家叫“恒翔数码”的骗了,Nikon S210 最高1300的价格,卖到了1800。具体的细节不多说了,在Google上查“海龙”“欺诈”这两个关键词,能查出158, 000条相关的网页,最早的时间甚至可以追溯到2005年,里面可以写成一部“IT 骗术大全”的书。然而3年过去了,每天仍然在这里上演一幕幕骗局。

我一直觉得我不是一个愤青,直到现在也不是,但是我看着海龙门口依然拥挤的人群,不由的很绝望。就在中关村这样一个北京的核心,数以千计的骗子们聚集在这里,冷笑着算计着无知的消费者,而最重的处罚不过是“停业整顿”而已。对于街头用秘鲁外币骗取钱财的骗子,公安部门能用诈骗罪的罪名逮捕。而同样是所谓“价格欺诈”,因为别人对商品的不了解而随意定价,海龙的黑心商家们却可以光明正大的行骗,甚至被人发现后都能毫无愧疚,说“中关村卖电脑的就是这样。”这些年来,海龙的黑心商家骗到的钱早就超过了用秘鲁币的骗子吧?却从来没有听说过被追究责任,这便是所谓“法不责众”?一个人干坏事,会被抓;一群人干坏事,就顺利成章?

我还想起平时骑车上班时的一些小事,例如平时骑着好好的,突然前面的大叔大伯一口痰从旁边飞溅出去,让人心惊胆战。又例如在十字路口等红灯,总有人在绿灯亮起的一瞬间抓住空隙从侧面呼啸而过,绝不理会是否会撞上我们这些遵守交通秩序的人。情绪总是积累下来的吧,遇到海龙这件事,只不过是最后一根稻草而已。我已经很久不喝牛奶和酸奶了,我也没有汽车,我平时很少和警察有交集,我没买过股票,我也从未想过买房,我已经告别学生时代,目前估计重回校园的可能性已经不大了。但是我还是会看到知道发生在这个国家中的这些事情,当这些事情每月、每周或者每天就要重复一次的时候,失望会变成冷淡,冷淡会变成冷漠,但最后还是会有一丝绝望。我想起和菜头那篇《像我这样的爱国者》,以及下面的评论,我也忍不住住反问自己,就因为大多数人认为生在这个国家就该爱这个国家,我也要这么认为么?

知道“国家”这个概念20多年来,第一次,我无比希望能离开这个地方。

2008年10月13日

QA日记397日 —— Brain Challenge: Mosaic

本来Brain Challenge里的每个小游戏的得分判定都是由GD制定修改的,但是到了最后,Mosaic这个小游戏的分数判定一改再改,只能由程序用经验来决定得分的算法。连续改了好几次,今天总算是改得比较合理了。

Mosaic是由很多方块拼成的一个大图,分为1x2,1x3,2x2,2x3,2x4,3x3这6种大小,里面随机填充了2-6种方块。玩家要做的就是按顺序选择正确的小方块来重现这幅大图。这是看似很简单的一个游戏,后来发现却是给我们出了一个大难题。

因为Mosaic是Brain Challenge里的其中一个游戏,所以在游戏中也遵循这一般的规则:答对数道题之后,题目的难度会自动增加,也就是图的大小增加。后来我们发现,随着图大小的增加,所需要的时间是非线性的增加的,一方面由于选项的增多,另一方面是玩家移动光标也需要时间。这个小游戏有90秒的答题时间,我们尝试了一下中等难度,发现连续答对7道题后,图的大小会由2x3变成2x4,之后的时间最多只够回答3道2x4的题目。但是如果第七题答错,后面出现的题目会继续保持2x3的大小,最后一道题才会出现2x4的题目。这样就能答对11道题,于是,答错一题后的得分反而会比全对更多。此外还有其他的问题,例如在最高难度3x3时,每道题大概需要11秒时间,所以设计成答对9道题就能得到1000左右的分数和最高的“A+”评价,但是按照这样的分数比例,在回到最简单的难度或者中等难度时很容易得到超过2000分,所以最后用了一个复杂的算法体系,使得Mosaic这个小游戏基本符合我们答题的感觉了。

所以说,对于算法简单的游戏设计部分,规避非线性能减少很多麻烦。

2008年10月9日

2008年10月9日,傍晚雨

长假后上班总是特别忙,一晃便是4天,可怜的组长zjf染病在身,周二早上勉强拖着来看了一眼,交代几句后就回家休息了,剩下我代理处理乱七八糟的事务,加上原定今天第二次提交版本,忙得天昏地暗,每天加班到晚上11点。结果今晚LW终于下了决心,延期到14号提交,于是又多了5天时间。

长长一个假期里,6G的《刺客信条》终于下载完毕,安装进入后,效果果然华丽得一塌糊涂,风格很有波斯王子的味道,UBI果然在这方面高人一筹。可恨每天11点半到家,开机一晃就到了12点,接下来就该洗漱睡觉了,于是只好每天眼巴巴的看着游戏的图标,然后无奈的关机睡觉。

天气越发的凉了,弟弟要来北京小住,于是抽空把陈年被单洗了,陈年被子晒了,顺带打理了过冬的衣物。今年第一场雪估计也快了。

早餐开始喜欢7-11的紫地瓜包子,很甜很香。前些日子每天一杯豆浆,近几天改成了公司的咖啡。虽然说豆浆对身体健康好处多多,但是一杯咖啡却能保证一个下午好精神。这几天还是咖啡好了。

2008年10月4日

很神奇的研究成果(转载)

Aoccdrnig to a rscheearch at Cmabrigde Uinervtisy, it deosn't mttaer in waht
oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and
lsat ltteer be at the rghit pclae. The rset can be a total mses and you can
sitll raed it wouthit porbelm. Tihs is bcuseae the huamn mnid deos not raed
ervey lteter by istlef, but the wrod as a wlohe. Amzanig!

神奇的是,我真的毫无障碍的读懂了……

2008年10月2日

黑岛、暴雪和EA —— 写在Fallout3发布前夕,纪念永远的黑岛



一、黑岛

想要写黑岛,是因为辐射3(Fallout 3)。


十年前,我遇到了辐射2,在我那台586上为了这个游戏入迷痴狂,甚至逃课在家玩。那时候没有如此丰富的互联网资源,我只能穿梭在图书市场,努力寻找和游戏有关的资料。这是在钢铁废墟中行走的各种生命的展现,死亡和生存之间人性表演的舞台,一个AD&D规则下运行的科技世界。我没有想到这个游戏有这么深的魔力,将一个废土世界无意识的深深刻进我的灵魂里,之后无论我在找工作时随意写的策划案草稿,还是消遣时间自娱自乐的小说,背景都是和辐射一样的,被毁灭过一次的世界。每个人的一生都会被很多事物影响,后来我发现,辐射这个游戏,居然是影响我很深的其中一部分。

五年后的2003年,黑岛工作室解散;再五年后的今天,辐射3发布前夕,我下载了黑岛的另一部传奇之作,异域镇魂曲。从辐射了解到黑岛工作室后,我不断的见到这个名字。无数人将它评为RPG历史上最伟大的作品,而即使是不喜欢这个游戏的人也神奇的不会对它发表任何批评性的言语。运行游戏后,和网络上介绍的一样,复杂晦涩的世界观,阴冷灰暗的景色,海量的对话和描述,无处不在的哲学词语,这就是黑岛的味道,渗透在每一个比特里。我用了大概两周时间,看到了其中的三个结局。我不敢说理解了这个游戏,但有点明白为什么无数人会将异域镇魂曲看作最伟大的RPG,在现在看来很简陋的游戏外表下,蕴藏着那个最深邃的哲学问题:什么是人性?
异域镇魂曲没有和我们讨论这个问题,它只是不断向我们展示,仅仅展示而已,这恰恰是它最伟大的地方。

电子游戏,第九艺术。然而在我所接触过的游戏中,唯有黑岛的作品有浓浓的艺术味道,纯粹,从头到脚,散发着黑岛独有的气息。十年前的我还没有真正了解游戏,只是单纯的享受辐射2。之后在北大,在人大,我数次翻出自己刻录的辐射2光盘,重温这个游戏。而对游戏懂得越多,越惊叹于辐射2的与众不同。这就是独一无二的辐射。十年间,除了辐射2,再也没有过第二个这样的CRPG。

这就是黑岛,无人能模仿,无从超越。

二、暴雪

想用暴雪对比,是因为暴雪本身就是艺术。

IT业曾有一句名言,唯一偏执狂才能生存。在我看来,暴雪便是这样的偏执狂。对游戏品质和平衡性的执着,让暴雪所有出品的游戏都成为一种艺术。暴雪所有的游戏几乎都经历了这样的一个模式:推出最初的版本->进行平衡性的修改->推出资料片->再度进行平衡性修改。每个推出资料片后的游戏都被修改得近乎完美,无论在内容、游戏性和平衡性上都达到非常优秀的程度。这就是暴雪,成功的游戏是因为遵循着暴雪模式进行开发和拓展,而这个过程造就了游戏的与众不同。

我无意细说暴雪的优秀之处,屹立十年的暴雪已经成为游戏界每个玩家耳熟能详的传奇。然而,对比起黑岛,暴雪并非纯粹的执着于游戏本身。暴雪实现了商业性和游戏性的平衡。无论是普通玩家或是骨灰级玩家,都能在暴雪游戏中找到自己对应的位置。而黑岛的游戏,例如异域镇魂曲,从不缺乏开始游戏几个小时后就头皮发麻,落荒而逃的普通玩家。游戏是艺术,然而艺术家也要养家糊口,就没法不考虑大众的口味。所以我们只能怀念黑岛,却可以不断期盼暴雪。

这是暴雪,永远被模仿,从未被超越。

三、EA

想提到EA,是因为孢子这个游戏。

EA用了4年时间来开发这个游戏,然而我甚至没有玩满24小时就把它从硬盘里卸载了,我想,我再次安装这个游戏的机会不会很大。

我必须承认,EA游戏研发实力确实很强大。孢子的骨架系统确实是我近期见到最富有想象力和创造性的设计,不过能让我在游戏中享受自己创造的生物尽情奔跑的时间,只不过是短短的2个小时。所以我只能很主观的感叹,和网络上很多人的看法一样,EA确实很有毁灭好游戏的天赋。

但是没有人能忽略EA在游戏界的地位,从1991年上市开始,通过兼并和收购,EA稳稳的坐在游戏界第一的位置。走进软件商店,你会看到打着EA标志的游戏必然占据着最大的面积。还是那句话,电子游戏是艺术,而且是大众化的艺术、商业化的艺术。如果无法在艺术性上获胜,那么在商业上获胜也是另一种选择。

这就是EA,不必模仿,更不必考虑超越和被超越。


后记(和游戏无关):前晚卸载掉孢子这个游戏后,躺在床上居然不断想起辐射这个游戏,之后更想了很多以前的事情,惊觉黑岛不知不觉中已经影响我了这么多,我却从来没有写过什么关于黑岛的东西。于是晚上坐在电脑前絮絮叨叨的开始乱写。感觉就像某一天,告别刚认识的女孩子回家,突然想起以前上学时的女同学,原来这么多年一直很喜欢她,只是自己从未发觉,于是写封信寄过去,但收信人早已找不到了。

关于《孢子》这个游戏

在看了战略航空军元帅旗舰对孢子的评论后,我长吐一口气,果然我的品味和大多数人没有区别,我可以不用写几百字描述我打这个游戏的心情了。总而言之,在22小时孢子游戏时间后,我卸载了这个游戏,并开始看同住的羊在emule上缓慢的下载孢子编辑器,这个间隙我抽空看了看我的MSN主页,之后便看到了这篇和我产生共鸣的文章……

不管如何,我还是向大家推荐《孢子》这个游戏,或者你可以直接找《孢子编辑器》。

2008年10月1日

也是那些日子(结尾) —— 写给想入行和已离开的人们

引用网络上的话,如果你对工作收入很看重,那么放弃进入游戏行业吧,虽然中国游戏行业已经走过了10年,但是仍然只能算是一个新兴的行业。尤其是测试,基本上处于薪酬的最底层。原因很简单,测试的门槛是最低的。一般而言,参与游戏制作的人主要分为四类:策划、美工、程序和测试。程序和美工都要经过很长时间的学习,策划需要非常高的综合能力,而测试,只要你会玩游戏,够细心,就能做这份工作。虽然2008年整个游戏行业的薪酬见涨,但是测试,改变的并不多。

但是我目前还没有找一份新工作的想法。我说过,现在这份工作我会做至少3年,我是认真的。

入门易,精通难,这是我理解的QA。假如我每天只是规规矩矩的测分配到的部分,提交报告,那确实做到了我的本分。可我也一直希望我能成为一个游戏策划。传闻UBI很多策划都是从测试转过来的,熟悉工作后,我发现,确实真的很合理。

以前我一直以为,只要玩很多很多的游戏,自然而然就可以学会怎么做一个游戏策划。后来发现,有些天才确实可以直接明白这些,可惜我不是。但是QA职责可以让我接触很多策划方面的东西。这还得说说我们这个测试组的特色,我们敢于提问,并且经常分享。很多游戏设计方面的算法和功能,我们都是直接发信给楼上的策划,然后通过测试来确定这些设计正常,或是有哪些需要增加或是改进的地方。策划一般忙于写文档和改设计,很难亲自玩游戏,而我们正好能弥补这些细节上的问题,例如哪些功能多余,哪些内容难度太大,哪些目标基本没法达到。在测Midnight Bowling这个项目的时候,有一些分瓶挑战的难度就在我们的建议下一改再改。现在Brain Challenge小游戏的分数也调整过好几次。主策划勾画出游戏的主要枝干,而我们则根据我们测试的感觉帮忙修整。

各个平台的Checklist也是另一笔财富。里面的内容基本上是在之前游戏出现问题的总结或是规划。也就是说,这些Checklist已经总结了普通游戏在这个平台上可能出现或者需要注意的问题。无论以后做什么游戏的设计,这些总结或多或少会有帮助。现在我有些庆幸,之前的两个项目都让我负责Checklist方面,不知不觉也算是熟读了那些文档。

接着继续说说Gameloft北京的一些方面吧。一年前我刚来Gameloft的时候,北京分部还是主要做手机平台,刚刚开始Xbox360移植,而现在Wii和PS3已经全面铺开,从测试机购买的数量来看,重心显然已经转到了次世代平台。这意味着会开发更多类型的游戏,而不必被之前的手机平台所限制。虽然全球经济衰退多少影响到了我们,法国总部已经开始要求周末尽量不安排加班了,但是我觉得未来我能接触到的东西肯定会更多。

我也是常逛公司论坛的人。公司里人员流动还是很频繁的,不时就会有同事发帖告别,有些去了其他公司,有些离开了这个行业。平心而论,Gameloft的薪水不多,前段时候路过楼道里抽烟的地方,听到两个哥们在谈论午饭补贴,说到CPI已经涨了这么久了,公司饭补从来没有变过,而且工资在IT行业里也不算高。我是个消息闭塞的人,所以也不知道他们说的是不是事实。不过我是单身而且家里也比较宽裕,所以工资基本算够用,不会很在意这方面。

除开薪水这个很重要的要素,我还是很喜欢公司的工作氛围的。平时很轻松平和,临近项目结尾时才会比较紧张。公司里这一年陆陆续续填了很多娱乐设施,包括很多健身器材,休息区也放了游戏机,也订了很多杂志,而且有瑜伽班和附近电影院的优惠券,平时下班了还可以去放映厅看电影。虽然都不是什么很大手笔的动作,但是很温馨体贴。上班也比较随意,可以一天都偷偷穿着拖鞋。组里谈起以前一个走掉的哥们,现在在另一家做测试,每天的工作量至少是我们的3倍,工资也多不少。可我觉得这就是每个公司不同的特色,我喜欢这样没有很大压力的氛围。至少我会觉得身边的同事都很乐观轻松,不会整天忙得喘不过气,回家就躺在床上什么都不想做。毕竟鱼和熊掌不可兼得,又轻松又赚钱的工作即使有也是很稀少的吧。至少现在我们有轻松这个选择。

回忆和总结就此结束,有空请关注我之后的随笔,“QA工作日记”系列。 :)