2008年9月30日

也是那些日子(十四) —— Midnight Pool Wii, 次世代平台测试的开始

某个阳光明媚的早上,Leader GB带领我们报来几个大盒子和变压器,抬来几台电视,并抓来XY稍稍讲解Wii测试机的基本用法后,我们组便正式转职成为次世代组。




Midnight Pool,台球游戏。也是从手机游戏上移植过来的,不过改动很大,基本上算是把整个游戏重做了一遍。和手机相比,次世代平台的游戏变成了一个组同时测一个游戏,兼容性问题少了很多,同时由于手机不同引起的bug也少了很多。不过兼容性问题还是存在,只是变成了电视的兼容性问题。例如LCD和CRT电视的显示范围不同,一些重要的显示内容就不能太靠近显示的边和角。

每次涉及运动的游戏必然会出现碰撞的bug,而Pool的还算不错,基本上碰撞的bug都出现在球洞和球之间,很少有球和球之间的碰撞问题,应该是算法已经比较成熟了吧。当然,偶尔也会出现已经进洞的球还会露出最上面的一小部分,并且和桌面上的球发生互动的问题。不过都是少数。Gameloft 做得最多的应该是运动类的游戏,积累到现在,算法之类的应该已经很成熟了。

转到次世代平台后,另一个重要的方面是各个游戏主机商对于在这个平台上运行的游戏做的各种Checklist,任天堂是Lotcheck,Sony是TRC(Technical Require Checklist),Microsoft是TCR(Technical Certification Requirement)。Lotcheck里有关于在Wii上运行的游戏的各个方面的细则,我们需要一条条核对。由于是第一次接触这个平台,所以我们基本上是在跟着国外学习怎么看Lotcheck。Midnight Pool这次做的质量相当不错,一般游戏送交到任天堂测试都需要2-3次返回,然后修改,但是Pool一次就成功的通过了,公司对此还是相当满意的。

Pool测完之后紧接着就是Brain Challenge PS3版,原来预期是9月底10月初完成这个项目的,不过由于种种原因拖到了国庆后。Brain Challenge PS3我决定新开一个系列,因此我测过的项目就总结到此了。

出生那天他拍了什么?

从和菜头那里看到的介绍:“Jamie Livingston,一个在纽约的摄影师,从1979年3月31日开始,到1997年10月25日结束,每天用Polaroid相机拍摄一张照片,形成了一个跨越18年的巨大摄影作品集《宝丽莱一日》,一共6697张,6697个日子,6697个人。1997年10月5日是最后一张,因为Livingston在那天死了。在他死后,朋友Hugh Crawford和Betsy Reid把所有的图片整理上传,于2007年开办了一次名为《JAMIE LIVINGSTON. PHOTO OF THE DAY: 1979-1997》的影展。现在,网络上大家玩的游戏就是去找到自己生日那天的图片,贴到自己的博客里来。

这张就是我生日的照片,飞机,很茫然的人。

2008年9月21日

2008年9月21日周末,雨

似乎大多数时候,我都没有什么口福。例如这个周五的时候,组里所有人跑到西单翅酷的分店腐败,烧烤味道果然不错,尤其是双面辣的烤翅,只吃了一个就被辣的不行,然后,周末两天就在肠胃不适中度过了。周六往卫生间跑了好几趟,今天早上胃依然不舒服,抓了把米熬粥,却不知道火候,结果最后弄出一锅类似浆糊一样的东西,无奈只要扒出冰箱里的豆腐乳,填了一碗当作午饭。好在现在渐渐恢复过来了。一晚上的享受,换两天的难受,还真是亏了。

工资在拖了一周后,终于到手了。发工资的下午就跑到电脑城败了块3850,没想到居然又碰上了5年前认识的小胡,他现在已经自己开了个小铺子了。然后便是把3850装上,然后眼巴巴的看着emule里的刺客信条、孢子、F.E.A.R和Crysis慢慢爬动,自己只好把使命召唤4调到最高分辨率过过瘾。然后又把XP更新到了Vista,发现Vista也没有传说中的那么不堪啊。不过Vista下驱动确实不如XP完善,ATI tray里自动切换2D/3D配置的功能在Vista下就没法用。

周五的时候公司里哀叹声一片,法国总部出了新规定,由于预算方面的问题,以后周末加班便没有额外工资,而是用平时倒休来补偿了。经济衰退的浪潮绕了个圈子,最后还是回到我们头上了。北京分部倒是正在帮我们争取加工资,毕竟加班费算是我们这些QA里很重要的的一部分,少了加班费很多人都会手头紧张。不过想想现在的就业形势和中关村里小公司的状况,觉得自己还是应该庆贺的,毕竟这里还不用考虑裁员和公司倒闭的问题。

下午又下雨了,又凉了。国庆应该不回家了。


也是那些日子(十三) —— Bubble Bash,新平台iPhone上的游戏

在Google上搜索“iPhone+Gameloft”,很容易找到“Gameloft将为iPhone开发超过15款游戏”这个标题。并且,他们用的图片便是我们测试的Bubble Bash,组里私下称其为“泡泡龙”。类型和一般的方块类游戏差别并不大,不过用到的iPhone功能很多。例如把iPhone平放在桌面的时候,菜单项就会感应到重力,形成往下垂的效果。同时游戏也有内置“重力特效”这样的东西,开启后,稍稍把手机往左或者往右倾斜,发射的小车便可以向对应的方向移动。触摸屏的手感也很好,用过iPhone后我就想,要是以后有钱了,买个iPhone也是个不错的选择。

因为这也是我们第一次测iPhone的游戏,所以要看要学的东西很多。iPhone上有新的Checklist,而且中断方面插拔耳机、USB线等也和一般手机不一样。同时iPhone只有很少的几个按键,其他都是用触摸屏完成,所以很多测试的东西都要自己摸索,例如按那些键会死机、iPhone的待机功能该怎么用、等等。对了,顺带说说iPhone的缺点:很耗电。大部分时间我们都要插着变压器测试,因为用电池的话iPhone用不了很久,基本一个下午就空了。而且机身也比较热,对应的体积也比较大。不过总体上来说还是算不错的。

iPhone游戏除了Bubble Bush,还有Brain Challenge以及Sexy Poker我们都先后接手过一段时间,不过都没有测完,iPhone项目很快就归其他组了,而我们组被抽调出来,开始成为专门的次世代平台测试组。

2008年9月18日

MMO游戏合作博弈的可能性

MMO游戏中一般是比较简单和合作或对抗关系,实际生活中,更多的是复杂的博弈关系。如何在MMO游戏中模拟博弈性合作或者博弈性竞争关系呢?

建立一个简单模型。按DND规则,把人物属性用守序、中立、混乱和善良、中立、邪恶两个维度加以区分。现在假设其中一玩家为中立守序,第二玩家为中立混乱,第三玩家为邪恶守序。如果用任务使他们发生博弈,我们要如何设计任务事件呢?

首先,3个玩家所接到的任务显然应当是有差异的。其次,他们目标应当有一定的一致性,这样才能促成他们的合作性。

所以,我们构建一个如下的副本事件:在面对副本中某个Boss前,一个NPC希望善良属性的玩家能帮助他们取走Boss所掉落的某件物品。而这件物品可以被其他玩家用于换取其他奖励。

然后构建一下事件:1、假如玩家的属性为善良,则NPC会与之主动对话。2、假如玩家属性为守序,则自动接受NPC任务。3、假如玩家属性为中立,则可以自由选择是否接受这些选项。4、假如玩家属性为邪恶,则可以攻击NPC。5、如果NPC在和Boss战斗中死亡,玩家守序属性降低。

那么之前所假定的2个玩家在同一队伍里遭遇这个事件时,可以有以下的选择:
1、中立守序玩家接受任务,混乱属性玩家无法接受任务。在完成任务后,守序玩家获得奖励。然而混乱属性玩家可以在战斗后故意不保护NPC,导致这个任务失败,这样他就可以获取任务物品。

2、邪恶玩家直接杀死NPC,如此可能引起三人之间的争执。然而确保了表面上三人利益均等。

然后,太乱了,不成体系,下面没了……

其实想到这个是因为WOW里已经有类似的选择设计,不过没有做成博弈的形式,而是做成了奖励等级差的形式。例如在著名60级副本厄运之锤里,4个食人魔Boss用不同的方法通过会直接影响最后的奖励多少。黑石深渊的最后boss身边的公主亦是如此,如果不杀能获得额外的任务。但是总体说来,剧情仍然是单线式的。假如一个副本有多个boss,玩家必须选择帮助其中一部分,
则可能发生更高的互动度,仅此而已。

还是表述不清,唉。

也是那些日子(十二) —— Whozsinging,又是在线抢答


Whozsinging原来的名字叫RadioHitz(似乎最后在Gameloft网站上的名字也还是Raidio Hitz,只是项目名叫Whozsinging),是听歌猜歌名、作者和年代的在线抢答游戏。很没有新意是吧?不过事实证明,跟随潮流虽然没法一炮走红,至少能分一杯羹,于是这个游戏就顺理成章的诞生了。至少在手机上,这个游戏还是比较奇特的,下载服务器上的文件然后播放音乐的片段,然后播放,之后答题,如此循环。之后还会把你的得分上传排名。功能不多,算是比较简单的一个游戏了。

说起来,这个游戏其实还是挺有意思的。至少我借着这个机会听了很多很多美国流行歌曲。有些旋律和歌手名字甚至都记下来了,不用作弊码也能有80%的正确率。测这个游戏时最烦恼的是手机信号问题……众所周知大厦里一般信号不好,而我们组原来的位置就是信号不好的典范。每个月总有那么几天,信号时断时续,以前游戏只是通过无线网络下载时需要有信号,而这个游戏需要玩的时候一直信号通畅,所以有时逼得我们只好去楼下下载歌曲和游戏。那时候的天气似乎还是不太合适室外活动的……所以更多的时候我们只好走到落地窗旁边,举着手机贴近窗口,期望信号能好一些……

这个游戏对于我来说还算比较有意思的,至少我没能把数据库里所有歌都听一遍。

2008年9月17日

About Google Reader



Google Reader用了很久了,一直只是当作RSS阅读器用,然后今天乱点,发现了上面的2张图。

比较奇怪的是,为啥我一般星期四特别闲呢?

2008年9月16日

People come, people go

Zhaoyang上周五离职了,正在读研的他忙起来了,就要跟着导师做项目了,于是他还是辞掉了这份工作。那天很忙,之后一直加班,忙忙碌碌中也没想什么,今天稍稍闲下来,对着已经搬空的桌子,免不了会有些感伤。一年前我来到这个组的时候,组里一度有16个人,那是鼎盛的时期,上班时都觉得很热闹。而后来他们渐渐离开Gameloft,或是去了别的组,Zhangtao这个项目之后也不跟我们组了,一年来大多数时候都是跟他订饭,受惠颇多。如今组里老人只剩下8个,加上3个新人,包括今天来的。不知不觉 ,身边熟识的人已经少了一半,不禁感叹,确实已经不是在学校了,再也没有三年或是四年时间让你熟悉一个人了,不管你是喜欢他/她,还是不喜欢。

所以,面对现实吧,人来人往,总是这样的。

也是那些日子(十一) —— Midnight Bowling 2,手机上的保龄球


在我们开始这个项目的时候,项目的名称已经带着一个“2”字了。可见Midnight Bowling 1代的情况还是不错的,所以才有了这个继续开发的项目。对于一个保龄球游戏来说,最重要的特征莫过于球和瓶子的物理特性,包括碰撞,旋转,速度等等。我们所报的重要Bug基本也集中在这些部分。这里不得不再次提到手机型号的问题:缺乏一个统一的硬件平台真的很可怕,对应着不同大小的屏幕,我们见过许多移植出的问题。例如球瓶相互没有碰撞、球瓶以一个奇怪的角度平移、球瓶被带旋转的球击中后的诡异运动等等……更烦恼的是,这些bug有时是针对某种机型的特例,有时候是公共的bug,于是每个新bug出现的同时我们都不得不在组内发信,每个人在自己负责的手机上试试。可见,带物理碰撞算法的手机游戏是个好东西,至少能测出你在上班时间有没有偷懒……

此外就是和所有游戏一样的通用性bug了。例如解锁顺序不正常,显示出屏,图形错误,等等等等的。游戏本身内容并不多,但是碰撞等问题导致游戏难度方差很大。有些可以很容易打出300满分通关,有些则是特殊球挑战怎么都过不去。不过总体并不算忙。偶尔还能几个人坐一起,用一台手机比试谁分数比较高。这个项目最后也没有出现什么大的状况,最后几天惯例性质的加到11点,然后某个早上就完事了。印象中这个项目测完没多久就过年了。

2008年9月15日

2008.9.15凌晨,中秋之后

本来这周已经忙得要死计划中秋三天全部加班,但是周五上头再次变卦,于是连续4天加班到11点后,有了今天的假期。其实我是很想这天加班的,假如和前些日子一样拼到11点,那么算上3倍工资就是(7+4)x3=33小时,等于平时的四天。不过不管如何,今天总算不用管该死的项目了。况且目前根本看不到能按时完成的曙光。今天是最后一天,但是前天晚上我们离开的时候还有400多待解决的bug,印象中似乎没有一天改完四百多bug的先例,不管如何,明天去看看就知道了。

算起来8年没有和家里人一起过中秋节了。倒是每年都打电话回去,只是每次也都没什么特别的东西要说。吃了公司发的味多美的月饼,很有新意的做成了蛋挞式,加上巧克力和杏仁等,越发的像糕点了。

工资又拖了三天,每次都是银行转帐系统问题,还好身上的钱足够撑到下周二。近期忙完发工资后会买块Ati 3850显卡,然后试试最近下载的一些对显卡要求比较高的游戏,如上古卷轴:湮灭。国庆有空还会写写有关博德之门、无人永生等等最近下载的一些老游戏。都是我从gamespot历年最佳里挑着下载的。为了防止自己偷懒,先记着。

2008年9月11日

写在入职一周年,那些变化的和不变的

又是一个9.11,又是加班的日子。目前的项目Brain Challenge PS3预期9.15完毕,算起来正好是我测的第10个游戏。公司里的一个GD在请左威师姐和我吃饭的时候说过,Gameloft是个学习的好地方,确实如此。细数测过的10个游戏,包括了RPG(解密)、益智、体育、模拟、动作、休闲六类,横跨手机,Iphone,Wii,PS3四个平台,真的是很大的一笔财富。而我一年前还只是初入行的新手,若是一个PC游戏的测试,恐怕一年时间内未必能完成一个游戏的项目。(题外话:我得向请我吃饭的GD大哥道歉,我不仅忘了他的名字,而且由开始说的我请客最后变成了他掏钱,实在让我很不好意思。)

组里Chen Liang顺利通过了升GD(游戏策划)的考试,估计这个项目完成后就可以正式升为GD了。刚进公司的时候我也抱着一样的念头,但是现在这个念头似乎很淡了。我现在也不知道我是不是真的想成为GD,或者说成为Gameloft里的GD。对公司里GD了解多了之后,我发现好像我并非要成为调整游戏属性,对bug修改意见做决定等等的人。很悲哀的,似乎我对描述和具体化虚拟世界更有兴趣,所以,可能现在QA的工作更轻松,而且不乏乐趣。总之,我迷惑且动摇着……

又是一年,除了今年春天雪比较多,夏天雨比较多,秋天比较早,似乎没什么特别的变化,对于我。可能最近我变得比较喜欢喝冷咖啡了,据说伤胃,但我还是喜欢咖啡冷后特别重的苦味,没办法。

中秋3天假,全加班,心痛没有假期的同时,3倍工资很让人愉悦。去年这个时候还没有中秋假呢。

也是那些日子(十)—— 5th Grade,盛行的问答类游戏

5th Grade是一个问答类益智游戏,而且居然只有西班牙文。所以应该是比较冷门的吧。基本是电视抢答类节目的翻版,答题得奖金,放弃拿到之前赢得分数,答错则一无所有,嗯,很没有创意的游戏。而且受限于手机容量,大概只有1000题左右,内容便是常见的各种知识类问答。同样的,这个游戏比较麻烦的也是文本,好在只有西班牙语一种文本。Google translate是个好东西,通过它我们弄到了很多西班牙文的翻译……甚至深入到里面题目本身,报了题目本身答案有误的bug。总之这个游戏给我的印象不深,糊里糊涂就Gold了。

这章内容很贫乏,补点别的好了。突然想起来我应该去网上找之前测过的游戏的截图,配合着发上来做个纪念。用网站广告的图,应该不在保密协议的范围内了。本该在入职一周年,也就是半小时前的12:00写完这一系列文章的,不过似乎来不及了。Midnight Bowling, Whozsinging,Iphone系列,Midnight Pool Wii版直到现在的BC PS2是接下来的内容,小小预告下。

2008年9月10日

也是那些日子(九) —— Grey's Anatony 美剧改编游戏



Grey's Anatony(简写为GA,发现似乎我有简写癖……), 国内翻译大约是《格蕾实习医生》,我是开始测试游戏后才对这部美剧有兴趣的。嗯,开头就离题了,还是继续说说这个游戏吧。我也是第一次接触从电视剧改编来的手机游戏。改编后的Grey's Anatony应该属于传统的2D解密类游戏,一点点RPG游戏要素,基本上是对话推动剧情,辅助以小游戏。Bug类型很丰富很传统,碰撞问题、剧情触发问题多多便是这类游戏的要点。并且由于手机的多样性,更使得除了公共bug外,可能存在很多各异的bug。例如同样的数值,在不同大小的屏幕上,就可能一个造成碰撞问题,而另一个完全正常。同时由于容量的限制,关卡和对话的数量也有很大差别。同时,超多的文本使得多语言bug占了总数量中最大的一块。同时,不得不提测了这个游戏后最大的损失:开始看Grey's Anatony电视剧时,由于已经看了大量的文本,被剧透过的我便少了很多未知和新鲜的乐趣……Grey's Anatony貌似是为数不多延期不严重的游戏,似乎最后Gold的时候没加几天班,就全部完工了。

2008年9月7日

千年之战设定 —— 赤藻湾


赤藻湾

赤藻湾也是公认的死亡区域。毫无征兆的一场恐怖瘟疫爆发,这个原有近10万人口的大城市只成功撤出4千人,50公里范围内成为无人区。其后数十年中无人靠近这片区域。目前距其最近的村庄阿罗由与赤藻湾的直线距离约为56公里,村后有一条河流经过,以河为界,河岸的另一边,便是被划归禁区的赤藻湾。

专注于历史情报收集的安尔逊商会中关于赤藻湾的公开信息是这样:

城市历史名称为安泊,曾为著名旅游城市,人口约为9万6千。独特内凹的地理位置和外围大量浅海岛屿是其重要的旅游资源。战争期间强力瘟疫爆发,使其成为一座死城。随后大量红色海藻覆盖了附近海域。赤藻湾地区目前仍有高度危险性病原体,近20年来已知有24人因靠近或进入赤藻湾地区而丧生。

而归类于“有价值信息”的内容是:

战前资料表明安泊可能存在一个相当规模的生物实验室。瘟疫有很大可能性是实验室被破坏时产生的意外。其中可能有等同甚至超越当前灰海的生物技术。多方势力曾秘密探索,但进入城市者目前无一幸免。

安尔逊商会曾经派遣自己的情报员纳迅.安德鲁前往调查。这位情报员在清晨进入赤藻湾地区,行进到城市边缘并在傍晚发回了大量视频和文字信息。然而在入夜后不到5个小时,其生命特征逐渐消失,其间没有传回任何其他信息。此后安尔逊商会果断停止了对赤藻湾的直接调查,改从其他方面收集相应信息。

从纳迅.安德鲁传回的视频看,赤藻湾已经演变成为一个相当奇特的环境。红色的植物并非像原先猜测一样是藻类,而是具有多种植物的特点。整个海岸和海湾都被它们所覆盖,靠近陆地的地方几乎看不出海浪的波动。整个生态环境发生了巨大的变化,昆虫和动物数量稀少。视频中出现了动物在海面植被奔跑的片段,推测该地区可能出现了类湿地的环境。

视频最后有纳迅.安德鲁休息时说话的录音:“走了一天,很累。虽然是沿着海边走,靴子却经常陷进去,很多灰泥,像个红色沼泽。气味很奇怪,动物很少,太安静了,不太像很多年没有的地方。我已经看见城市的废墟了,明早就能进去。”

然而,这就是纳迅.安德鲁所说的最后一句话。

千年之战设定 —— 巴别塔


巴别塔

已经没有人记得为什么巴别大厦这座如此高的建筑会被修建在汉诺威这个山谷中的城市。事实上,对历史研究有极大兴趣的安尔逊商会也无意到汉诺威来挖掘历史的真相,因为,历经十三次大小核爆炸和四次生物武器洗礼的汉诺威市中,历史只存在于尘埃中,而就连尘埃也不知已被吹向何方。位于三国枢纽地带的汉诺威市曾显赫一时,每天数不清的车辆载着各种各样的物资经过他们引以为傲的巴别大厦,随着大道流向四方。然而第一颗导弹光芒刺痛世人之 眼时,汉诺威市也成为两大势力交界线上最刺眼的目标。第一颗核弹落下尚不到24小时,身穿防辐射服的士兵已经重新占据城市每个角落,于是,被高温熔化的沙 粒一次次凝结,再熔化,再凝结,再熔化……原高1936米的巴别大厦是当时世界第二高楼,以最先进的纳米材料堆砌,第一次核爆便被拦腰折断,其后残骸被冲 击波不断摧拉,撒落在方圆二十公里内。数十年后,晴朗无月的夜里,十多公里外的旅行者,仍然可以用肉眼看到汉诺威城的废墟发出微微的荧光。最亮的是只剩下 不到400米的巴别大厦废墟,几乎呈现一个直角三角形的形状,人们称其为巴别塔,别名“死亡都市汉诺威的墓碑”。

然而最近数年,奇异的植物开始疯狂的蔓延,它们并不是同一种植物,每隔数百米,植物变化之大便如同形成了一个新物种。侦查的斥候在数公里外用望远镜报告说:“相比起这里,地狱或许是可爱的,这里的植物,呃,不,这些东西向地面不停的滴落紫色或是黑色的液体,有些液体甚至还在冒烟。视线所及没有一点绿色,全是紫色,灰色甚至黑 色,没有两棵东西有类似的地方,除了它们的丑陋。现在那些东西只在汉诺威这块墓地里,但是我不敢想象,它们总有一天越过那条界线……”

亦有旅行者拍摄到不同寻常的一幕。某个初秋的清晨,朝阳刚刚升起之时,毕博拉图从二十多公里外经过,他似乎瞥到眼角有反光一闪而过,扭头后一瞬间,他甚至停止了呼吸,因为他看到整个死亡都市被一片银白色所包围,随着太阳缓缓升高,银白的颗粒亦向上和向外飘动,此时这块死亡之地再无半点凋零的气息,而后,空中的银白像魔法一样迅速消散,覆盖在废墟上的银白亦以肉眼看得见的速度消去。惊醒过来的毕博拉图只来得及拍摄下短短30秒的影像,覆盖着片片银白的汉诺威, 褪去光芒重新成为毫无生气的死亡都市。


也是那些日子(八) —— Prince of Persia Classic,移植的经典



据说,仅仅是据说,手机上的Prince of Persia Classic(缩写为POP)改版于1999年的热门游戏波斯王子,动作类游戏。我也认为这是我测过的最好玩的游戏。动作类游戏在手机上有一个相对于其他类型更重要的参数:帧数。我当时主测机器是Sharp 902SH和华为VF710,Sharp上的帧数表现很让我郁闷,基本不到7fps,只有在PC模拟器上才能流畅的打完游戏。另一台Sharp的机器则是不时会停顿半秒到一秒。这两个严重Bug直到最后Gold也没能完全解决,只是把影响降到最低而已。

作为动作类游戏,POP的文档比RFM和BC都少得多,大大节省了多语言测试的时间。于是我们可以用更多的时间测试各种行为,乱走乱跳,跳到敌人头上,找一些怪异的区域做怪异的动作,等等。测试的过程中也还真给我们找出一大堆诡异的Bug。这就是我喜欢这个游戏的原因,不仅因为本身好玩,而且留给QA发挥的余地太大了。

POP后来还有一个小插曲,当时N95是有横屏模式的,由于POP不支持这个模式,所以要求切换到这个模式时必须有提示,并且不运行游戏。因为这个原因,N95的版本被发回来重做重测。然后更早的BC的N95版本也被召回。当然,后来重测的通过报告都是我发的……

嗯,这里小小的广告下,各位手机支持java的话,试试Prince of Pirsia Classic吧,很精致的动作类游戏,不会占用太多时间,但是玩过绝不会后悔的!

也是那些日子(七) —— 全平台的Brain Challenge



发现我的记忆并非想象中那样好。例如现在我就很不确定我测试的第二个项目到底是不是Brain Challenge,这个全公司都将其称为“脑白金”的游戏。目前,也就是最近这一个月,我正在测Brain Challenge(按惯例缩写为BC)的PS3版本,据说可能是BC的倒数第二个平台,因为之前已经陆陆续续推出了BC的PC版、手机版、Xbox版、NDL版、Iphone版;Wii版本的BC已经在上个月推出,所以最后一个BC平台只有PSP了。一个游戏能制霸所有平台自然有其独到之处,我们QA也一致认为BC是个好游戏,如果不是我们第三次接触BC这个游戏的话。毕竟不是每个人在测完手机版和Iphone版的BC后,还能津津有味的玩PS3版的BC的……

BC的手机版倒是没让我留下很深刻的印象,因为作为一个益智类游戏,不会有什么很出格的Bug,倒是手机上的常规问题很多。例如死机,跳出,声音,帧数等等。唯一比较特殊的就是难度设定了。由于响应时间、性能上的不同,不同手机版本的BC在实际玩起来时会有一些差别,而游戏设计又要求所有小游戏都应该能拿到最高等级评价,这就只能通过QA反馈不断调节了。加上每个人反应程度不一样,所以也有可能出现一个人在这个手机上能拿到A+的等级,而另一个怎么都拿不到。幸好这只是在手机上才会出现的情况,之后其他平台通用性都比较高,没有这样的版本差异情况出现了。

似乎手机版BC测试的时间很短,似乎接手时版本号已经接近1.0.0,没多久就Gold了。当然,一如既往的Gold时连着来了几个通宵。

也是那些日子(六) —— Real Football Manager,我测试的第一个游戏

每个人都有第一次,每个人都会对自己的第一次印象深刻。报到后第二天早上,我就分到了一个手机,对着文档开始跑Real Football Manager 2008(之后缩写为RFM)。2001年宿舍有人在玩Football Manager,我倒是没有很大的兴趣,只是随意看了看。谁知道居然有一天也会测这样的游戏。平心而论,RFM我一直测得比较差,实在对这种类型的游戏没有多大兴趣,所以只是尽量把程序化的地方走完,例如看每个屏幕有没有显示的问题,不用作弊码跑个三年之类的。相比组里其他人尽力研究转会、球员重生等等深层容易出问题的地方,就差很多了。

RFM也是我第一个对多语言文档的游戏,第一次对多语言文档就遇上如此多的专业术语不是什么好事,虽然作为新手,只分到了2种语言,但是,还是很痛苦……

RFM这个项目确实算是比较辛苦,我是半路进来的,基本上都通宵了很多天,常常加班到凌晨2,3点,之后回去睡觉,下午再来。临近Gold(习惯上公司里把版本成型到最后完成称为Gold)的时候尤其如此,组里经常分成2拨轮换,一批半夜12点回去,早上正常来,另一波凌晨回去,中午12点来,如此24小时基本都能保证有人。

因为长时间的通宵工作,公司里居然也储备了相应的东西,有时会在12点休息的时候搬下方便面、牛奶和火腿肠等等一些吃的。更多的时候组里在休息的时候集体去逛24小时营业的711,一来一回精神也会好不少。

上周RFM2008的后续,RFM2009已经完成了。RFM2009我也帮着测了一下,和PC版本不同的是,手机上的RFM几乎没有什么变化,只是在数据库等方面更新了,大的变动几乎没有,应该也修正了很多严重的Bug。相比起来,RFM2008其实是个很不完善的版本。Gold最后的几天,组里的资深QA ZJF拿着W810i的版本跑了个通宵,找出将近10条严重的Bug,涉及很多方面。但是最后只改了一些不得不改的地方。例如转会和球员重生的Bug几乎没有管。或许是第一次做这样类型的游戏,策划、程序和QA都没法很深入的理解这个游戏。

RFM最后在各个手机游戏网站上的得分还算是过得去的,虽然我们这群QA对它的问题心知肚明,不过这些bug应该不会影响正常的玩家游戏过程,或是要很长的游戏时间后才会出现问题。这应该也是公司接着做RFM2009的原因,毕竟上个版本挣到了钱,这个版本估计就不会亏。

2008年9月4日

2008年9月4日秋



连续3天上班路上经过中国银行,都看见门口排着长长一队人,起初怀着诡异的心情,以为是又有什么重大金融政策出台,后来Google之才发现,原来是继续采购残奥会的门票来了。目前我还是个缺乏社会责任感和社会认同感的自由主义者,所以对奥运和残奥的热情几乎没有,只是因为好奇心得到了满足,所以心情比较舒畅。

北京的秋天确实是最享受的季节,今年也格外早,8月底晚上就很凉爽了。昆明四季如春,我倒是喜欢四季如秋,最好是北方的秋。路旁的树也都开始开花了,一年中最好的时光应该就是这个月了吧,夏的景色,秋的气候,过午去窗边晒晒太阳,很舒服惬意。

上月底忙碌过一小阵子,电脑挂了,换了主机;交了房租,接老家去长春的表弟,加上奥运乱七八糟的事,如今又闲下来了。不过很快老五也开学了,终于又可以名正言顺的去北影逛了。

大米国庆结婚摆酒,身边人果然都陆陆续续修成正果了啊。虽说自己不急,终归有点落寞。尤其看到戒指,或者戒指的图片的时候。

下了一大堆2000-2008 Gamespot最佳游戏,不过很多都好慢,最可恨的是,玩得差不多的时候,又不太有兴趣了,心理年龄开始老了啊。

也是那些日子(五)—— 看起来很正式的QA工作总结

组里终于来了新人,看着他们手持一份术语表,兢兢业业报bug的样子,又想起一年前的自己。那时自己接手的第一份文档,就是打印好的术语表和网页工具的使用手册。不过当年自己似乎不是那么勤奋好学,在随意胡写几天的Bug描述后才渐渐发现手里那几张纸的真正用途,再然后花了些时间,终于慢慢能写出一些有QA样子的句子。不过术语表里的词语是远远不够的,一般每次测试一个游戏我们都会找很多相关的英文资料,对应找出其中可能出现的术语。例如测保龄的时候就专门下载了美国保龄联盟规则的PDF文档,台球游戏时也是一样。测美剧Grey's Anatony时更是全组都在看这部美剧,力争了解其中句子的背景文化。这些都是需要积累和补习的,我们这个测试组在这方面做得很好。

网上也能找到不少关于Bug的报告格式,最简单的,分为Bug描述;期望目标;重现步骤三个部分。然而对于手机游戏这样版本众多,屏幕分辨率各不相同的特殊软件来说,光有这三个部分显然是远远不够的。公司使用的是更细化的Web 数据库,基本涵盖了所有常用的信息。不过也由于功能过于强大,以至于很多查询,分类功能几乎用不到,至少对于我来说,常用的功能只是其中很小的一部分而已。而且这个Web工具也在一直改进,相比于我刚进来时的Web Tool,在易用性和便利性上都好了很多。一个简单的例子是某个Bug的状态。我们在验证其是否修好时,会用“已验证”和“重开”两种状态来表示它是不是修好了。以前只能在“重开”状态时显示它已经被标记修复多少次了,而某次改版后,就成为每重开一次,后面跟随的数字加一。于是很容易就能区分出新Bug和屡次没改好的Bug。至少对于我们QA,看起来方便得多了。

另一个在QA中很重要的就是各种各样的Checklist。对于一个游戏来说,Checklist基本上就是一些必须达到的基本要求,如必须显示的版权信息,特殊规则等等。有针对所有手机游戏的通用Checklist,也有各个ISP或者手机开发商特别要求的,例如BlackBerry,Nokia等等的专用Checklist。前几个月转到次世代平台后又先后接触到任天堂和索尼PS3的Checklist,这些Checklist大多是蒙特利尔工作室根据这些游戏商发布的游戏开发规范,总结出QA需要注意的事项并汇总成相应的Excel表格。总之是很硬件的规范,和游戏性方面的Bug很不一样。(似乎Wii、iPhone和PS3的checklist都多少分给我负责,都是很程序化的东西,不如平时测试好玩~)

然后就是多国语言测试,几乎是最让人抓狂的部分。以前并没有专门的文本组,所以游戏的多国语言部分,例如德语法语西班牙语意大利语葡萄牙语,都是由我们来测试,有时还会遇到更冷门的,如土耳其语,俄语,巴西语……以及转战次世代后的荷兰语、日语。对英语还好说,遇到文本不对应或者拼写错误还能稍稍看出来,碰到多国语言就全完,基本只能照着电脑屏幕一个一个词对照,而且要是内容有误还根本没法发现。还好最近几个月文本组慢慢发展起来了,现在我们多数情况是切到各国语言看看有没有因为文本长度变化导致的显示问题,例如字词超出屏幕或者互相覆盖。以前那样对着1000行的Excel表格一行行对照已经不多了。