显示标签为“副本”的博文。显示所有博文
显示标签为“副本”的博文。显示所有博文

2014年7月1日

WOW副本杂谈三(4)——完美无瑕,无懈可击的三连击:灵魂洪炉(The Forge of Souls)、萨隆深渊(Pit of Saron)、映像大厅(Halls of Reflection)

灵魂洪炉 图片来源:wowhead.com


萨隆深渊 图片来源:wowhead.com


映象大厅 图片来源:wowhead.com


谈及冰封王座这个资料片,就不能不提和寒冰王座团队副本同期开启的三个五人副本,灵魂洪炉(The Forge of Souls)、萨隆深渊(Pit of Saron)、映像大厅(Halls of Reflection),还是以我个人的观点来说,这应该算是暴雪的副本设计师在五人副本上的巅峰之作,此后的五人副本再也没有能超越的。对于这三个副本群,纯源质指环上“完美无瑕,无懈可击”的注释也是我心目中对这三个副本的评语。

经历过三个版本后,副本设计师们已经创建了如此多不同风格的副本,但显然他们此时灵感尚未枯竭,而是大胆将这些风格融合和剪裁成更独特的东西。这个设计既不是厄运之槌的多线平行,也不是黑铁深渊的庞大繁复,从某种意义上说,这些副本设计得像和他们同一个时代的《现代战争》,线性的情节,丰富的叙事情节,加上恰当的节奏,成就了这个经典的副本群。

很难描述设计师们是反复推敲了多少次才设计出这样的衔接的。第一个副本,灵魂洪炉完全是旧式风格,一路的遭遇战,关底强调打断。第二个副本则变成了室外风格,讲究起走位和减伤,考究起玩家的水准。第三个副本更是摇身一变,分成截然不同的防御战和追击战,并且玩家是绝无仅有的被追击的一方。第一场热身,第二场叙事,第三场高潮的安排真真切切算得上神来之笔。

作为和魔兽争霸3就出场了的阿尔萨斯王子相关的副本,在剧情方面毫无疑问有相当明显的优势,用今天手游界流行的术语说,这是一个强IP题材。除了第一个副本在头尾加的剧情稍微生硬外,其他剧情算得上不错。尤其最后一个副本,剧情和节奏都相当紧凑,尤其是老国王出场的一段剧情,令人印象深刻。

而在难度曲线上,这三个副本的区分度也令人惊讶。大部分时间里,大多数队伍可以轻易的满员打过灵魂洪炉,最多在最后Boss面前躺下几个。但在萨隆深渊,阵亡就是经常发生的事情,无论是冰霜、瘟疫还是那个臭名昭著的斜坡,都扔满了无数的尸骨,更不提最终Boss时不时就要团灭的情况了。而映象大厅则是一个水平标杆,无数人没见到前两个Boss就倒在了一波波小兵的手下,最终Boss战死在路上死到散队更是不计其数。甚至有段时间进入副本,不少人看到坦克或者治疗的装备略差就直接踢人或者退队。虽然暴雪在稍后的某个补丁里,削弱了映象大厅的小兵,但在冰封王座资料片里,这依然是多数人心目中相当考验水平的地方。

在冰封王座后的一个资料片大灾变里,和死亡之翼团队副本同期出现的又赫然是一个三段式的副本,可惜这个三段式副本虽然也相当不错,但一来有旧三本在前,这样的形式已经不新鲜,二来死亡之翼没有阿尔萨斯王子那么高的人气,三来新副本难度不大,终究给人的印象是不如他们的前辈了。

2014年2月22日

WOW副本杂谈三(3)—— 龙骑士战记:魔环(The Oculus)

魔环 图片来源:www.wowhead.com

    从魔兽世界刚出现的时候开始,飞行就是一件极其震撼的事情。无论是狮鹫、双足飞龙、角鹰兽还是蝙蝠,从飞行管理员身边起飞,然后鸟瞰下方各种熟悉或是陌生的沿途风景,是无数玩家开始玩魔兽世界时最美好的回忆。

    虽然接下来的资料片燃烧的远征(TBC)迅速让飞行成了一件大众化的事情,但是大众玩家显然不满足于飞行只是代步工具。虽然TBC里设置了不少固定飞行路线轰炸任务,但是显然玩家对此不买账。于是,WLK里,终于有了集坐骑和战斗为一体的新玩法,并且暴雪把这种玩法不厌其烦的放到了普通任务、战场、小副本和团队副本里,奥杜亚开幕战就是一场典型的坐骑战,寒冰王座的炮舰战也是依循这个模式而设计。而魔环,更多的是作为一个教科书级的坐骑站指引副本而出场。

    初入副本,战斗模式依然是熟悉的清小怪模式,当作热身。一路推进干翻第一个Boss后,友方NPC出场。鉴于玩家有可能还没有经历过坐骑战,暴雪没有直接采用坐骑出场并且鼠标移上去变成绿色箭头的模式,而是让NPC详细介绍这种模式的打法。随后的战斗,需要频繁的切换坐骑战斗模式和正常战斗模式,熟悉打法,并在消灭Boss后逐渐增加坐骑的新技能让玩家渐渐熟悉这个体系,最后的Boss战才是纯粹的坐骑战。略去细节不提,这样循序渐进的引导就已经使玩家熟悉新模式的成本大大降低。

    当然,一种纯粹的新玩法还是存在一定的难度阶梯的,当年最终的纯坐骑战依然是团灭最多的时候,偶尔还会碰到灭到装备全红或是有人不堪忍受退队的程度。但是比起这种新玩法给魔兽世界这个资料片带来的乐趣看,魔环还是挺有意思的一个副本。

    最后,不得不提一下无穷无尽的群众野心。在坐骑战普及后,很多玩家发出了要求空中坐骑PVP战斗的呼声。似乎暴雪认真的考虑过那么一段时间,但最后,直到熊猫人依然没有出现这样的游戏内容,也不知道最后这样的终极坐骑战玩法会不会在WOW里实现了。

2014年2月7日

WOW副本杂谈三(2)——方寸须弥:紫罗兰堡(The Violet Hold)

紫罗兰堡,图片来源:wowhead


    一个副本可以有多大?黑石深渊可以大到超过任何一个主城,卡拉赞可以高到需要两位数的地图才能描述清楚。一个副本可以有多小?除了入口通道,站在副本中间,移动不需要超过40码,直线距离上就能把治疗覆盖到副本每个角落。位于达拉然城中的副本紫罗兰堡,就是目前为止魔兽世界中最小的副本。

    从祖尔格拉布百人斩,到黑暗沼泽18波,再到海加尔山,也许是刷怪生存机制副本使用得越来越得心应手的缘故,暴雪觉得要在巫妖王之怒里再来一个这样的副本,而且还要玩出新意,于是紫罗兰堡就这样出现了。

    设计庞大的副本需要心血和努力,而极小的副本则需要技艺。这个及其精巧的副本里,空间又是暴雪再次精心利用的技巧。通过地形差和阶梯,紫罗兰堡本来就购小的地区再次被分成了外环和内环2个部分,并且大部分的外环还有没法走上去的边隔离视野。同样是18波怪,副本里有6个刷新点,3个在内外环交接的地方,3个在外环上,想要不走位就在内环加到坦克只有50%的几率。并且怪物的路线也很精妙:要是大家都偷懒不在刷新点围堵,怪物会分散着冲到入口,让玩家花更多的时间围堵。于是玩家们只好有意无意的向着每个出现刷新预警的地方上窜下跳,把一个圆形场地跑出了折返跑的效果。

    另一个百试不爽的招数则是随机性,在这个最小的副本里,扔下了6个随机Boss和1个最终Boss,而每次随机Boss只会被抽到2个。虽然对于玩家来说这依然是几分钟的消遣而已,但比起其他副本打过一次就全部了解的节奏,18波小怪似乎都不是那么难以忍受了。

2014年1月20日

WOW副本杂谈三(1)——简洁之美:艾卓-尼鲁布(Azjol-Nerub)


副本,从来是个让人又爱又恨的地方。WLK之前的副本,在你能狠狠向BOSS倾泻伤害,获得一件件独特的装备之前,总有一大拨杂鱼在路上拦着你。他们没什么油水,经常仗着人多,一不小心就导致小队人马躺尸跑路,但你又不得不打起精神,用整个副本战斗的大部分时间来应付他们。直到某一天,你进到了艾卓-尼鲁布,像往常一样顺利通关,打完了你觉得有些不一样,但是看看时间也不短;仔细回忆了一下战斗过程,你不由得感叹,这个副本好奇怪啊……

是的,即使到了现在的第四个资料片,艾卓-尼鲁布依然保持着最小副本的纪录。8波小怪,3个BOSS,这就是整个副本的所有怪物。但是这个副本实际打起来一点也没有小的感觉。在地形上,整个地图里几乎是垂直上下的结构,前两层主要是盘旋上下,但又巧妙的用不同的修饰,使每一圈的环境都不相同,有战斗时遮挡住视野,跑路时展示出开阔和深邃的场景,一点也不让你觉得你只是在回环楼梯上战斗。并且,每个BOSS都采用了主体+召唤的模式,第一个BOSS还是不痛不痒的甲虫召唤;第二个BOSS就成了小兵吞噬回血拖时间。而尤其是最后的BOSS更是丧心病狂的使用了按血量以固定时间间隔召唤小弟的模式,生生把一个本来可以在1分钟内结束的战斗拖到了5分钟左右。但即使是这样,艾卓-尼鲁布也比之前昏昏欲睡清小兵,开始热身BOSS躺的模式好玩得多了。那个时候,艾卓-尼鲁布一直是大受群众喜欢的日常副本之一。

麻雀虽小,五脏俱全,这是艾卓-尼鲁布这个副本给我留下的深刻印象。不管是设计师偷懒还是炫技,我都觉得这是不愧是副本的设计典范。可惜之后的大灾变和熊猫人,副本越发像流水线上的产品,一样的视野纵深,一样的堆堆杂兵,横竖都是一个味道,再也没有这样打完还能让人咂咂嘴回味的时候了。

2014年1月19日

WOW副本杂谈三——序章:一个时代的终结

    再一次在Blogger上打出副本杂谈几个字时,已经是2014年。魔兽世界的第四个资料片已经到了尾声,大反派加尔鲁什·地狱咆哮已经习惯每天被无数人推倒,下个资料片的主角七酋长也早已提前和观众们见了面。像一个风华渐逝的佳人,魔兽世界的在线人数也在逐渐下滑,从巫妖王之怒的巅峰1120万人滑落到了如今的760万人。距离巫妖王之怒这个巅峰资料片的发布,已经过去5年多,我也从一个全职业满级的狂热玩家变成了一个几周才登录一次的AFK玩家。过去的已成往事,现在我的朋友们,玩炉石传说的已经远远超过玩魔兽世界的,但是我忍不住又想动笔怀念一下,那个最辉煌的时代,感谢魔兽世界的开发团队,给我带来过那么美好的一段时光。

   每个游戏的成功或许都有其必然性,暴雪游戏的剧情和人物向来是强项,而这部资料片的主角,阿尔萨斯王子则更是暴雪刻画的悲情人物的巅峰之一。作为贯穿魔兽世界和魔兽争霸3两部游戏的人物,王子得到了足够多的戏份,除了整个为他分配的冰冠冰川地图,他还时不时出现在其他地区或副本的剧情线,例如龙骨荒野和祖达克里。这种叙事和烘托带来的成功是空前的,即使没有玩过魔兽争霸3的玩家,都会忍不住想知道阿尔萨斯的生平。寒冰王座亦是团队副本设计的典范,难度和增益的设计让几乎所有玩家都能体验到最终剧情,又让高端玩家挑战困难难度成功的比例相当的低,直到大灾变开启,每个服务器里能打败H寒冰王座的公会依然屈指可数。

    不过如此成功的设计却带来了另一个副作用,那就是打通困难寒冰王座后,“拔剑四顾心惘然”的感觉。对于玩家来说,如此传奇的人物,历尽千辛万苦终于终于让他伏诛,看完荡气回肠的结局动画,还有什么动力去挑战之后的无名之辈呢?虽然下一部资料片,暴雪搬出上古老龙死亡之翼,勉强保持了在线人数没有大量下滑;但在之后熊猫人之谜,地狱咆哮这样的渣渣还有什么推倒的乐趣呢?也难怪有玩家感叹,阿尔萨斯倒下那一刻,一个时代就已经终结了。

    好吧,对于一个只谈副本的家伙来说,怀念阿尔萨斯王子有点离题太远,还是让我们回到副本来吧。虽然我认为,魔兽世界的资料片的副本设计再也没有原始版本的艺术气息,但每个时期的设计还是有独特的理念和特质。例如保持着最少怪物数量的艾卓-尼鲁布、最小面积的副本紫罗兰城堡和坐骑BOSS战魔环,都有让人眼前一亮的设计。净化斯坦索姆也是自海加尔山战役后,将魔兽争霸3剧情重置的经典。要是我接下来不偷懒的话,且听我慢慢讲解吧。

2011年4月22日

WOW副本杂谈二(3) —— 卡拉赞:时光流逝,璀璨依旧

卡拉赞地图及相关资料

以下图片和链接均来自www.wowhead.com


 26个月之前,我在WOW副本杂谈终章里说,“TBC的副本除了海加尔山做出了之前没有的新意,其余都设计得很死板,仿佛如同从模子里刻出来一样”。我承认,我又犯了个错误。在国服不知疲倦刷马桶那段日子,我移民台服之前,我在PVE服务器练了一个70级的法师和一个70级的战士。在那段无聊的日子里,我唯一能去,也乐意去的10人副本,便是卡拉赞。

作为第一个资料片燃烧的远征(TBC)的入门级Raid副本,卡拉赞是给所有玩家的Raid初体验,暴雪必然要倾力打造这个招牌,不遗余力的展现能力。还记得魔兽争霸3一开始的剧情动画里,身穿灰色斗篷,能变身成乌鸦到处装先知的神秘人物么?他就是麦迪文,卡拉赞城堡的拥有者。而魔兽世界原始版本的终极橙色武器,麦迪文之杖的使用效果就是产生一个传送门,把队伍里的人传送到卡拉赞。而跨出传送门的瞬间,一座高不见顶的灰色城堡便出现在你眼前,遮盖住你的视野。震撼的第一印象,加上深厚的历史背景,再加上跨越版本的铺垫,都体现出了暴雪对卡拉赞的重视。



当然,一个副本光靠背景和铺垫是无法征服玩家的,作为Raid的核心,教科书般经典的Boss战设计才是卡拉赞璀璨光芒所在。 进门首战Boss 猎手阿图门 战斗 -> 召唤 -> 合体 的三阶段便已经颠覆了地球时代的Boss设计方式。接着是 莫罗斯 ,阶段出没外加4个随机天赋的小弟。然后是 圣女 ,要承受持续的伤害还是被长时间控制,这是个问题。再后是三选一的卡拉赞剧场:小红帽,罗密欧与朱丽叶,绿野仙踪。这是暴雪设计师对古典的赛博演绎。这些还是卡拉赞前半程的展示。

而到了卡拉赞后半程,似乎更多的是对装备和技术的基础测试。馆长是测试在新刷小怪和Boss之间转火。邪蹄是在测试Boss和锁链之间的转火,外加处理新刷小怪的AOE。爱兰之影是测试打断和跑位(以及不跑位)。夜魇还是测试跑位加AOE伤害,另外对MT的硬度也是个考验。  王子则是完全的跑位赛。当年刚进卡拉赞时,后门这些Boss都称得上灭团杀手。馆长打不过,就地解散的比比皆是。当然也不是后门所有Boss都如此变态。可选的光线龙机制稍稍复杂,但很有趣,打法也很开放。象棋则是Raid中为数不多轻松休闲的战斗。

附上卡拉赞地图总览,大倒是不大,但是非常精细和复杂:

并且看得出来,暴雪在TBC时代的设计整体性非常强(除了后来硬添上去的太阳井),顶级的武器附魔猫釉和工程瞄准镜都是卡拉赞掉落,而且掉率不高,确保装备等级高的玩家也会来打这个副本,间接降低Raid的难度。再加上稀有坐骑,吸引成就型玩家的参与。国服巫妖王之怒确定开启的前几周,我还登上了在海加尔的萨满和盗贼,到卡拉赞故地重游了两次。虽然这个时候的卡拉赞已经没有了任何难度,但是打完一圈下来也没有厌倦或是烦躁的感觉。经典便是如此,时光流逝,璀璨依旧。

顺带做个预言,在未来的魔兽版本里,我个人觉得卡拉赞一定会在重做的名单里。暴雪在巫妖王复刻了纳克萨玛斯,大灾变首先重做了影牙和死亡矿井。而祖尔格拉布和祖阿曼很快就要在4.1里改造完工。作为TBC最经典的卡拉赞,更没有任何不重新利用的理由。且让我们拭目以待吧!

2010年11月4日

WOW副本杂谈二(2) —— 平庸并成功的副本设计

(题外话:许久不动笔,可能这篇会写得不是很好看,权且当作热身。)
WOW的副本设计师们在摸索了数年,并收到WOW上线2年后,终于对如何副本有了更深入的理解。于是,如我们在TBC所看到的,TBC的副本不再是地球时代探索性的手工艺品。他们开始尝试着用规格化的方式处理副本。暴雪的设计师们确实有独到之处,新设计的副本体系更加的符合它们在WOW中的核心部分,但是,也越来越像摆上货架外观雷同的商品。
之前在我的计划里,是想按照副本杂谈一里的模式,对每个副本群做一个评论。但是,当我早上上班路上思索到底是写盘牙水库还是奥金顿的时候,我困惑的发现,乏善可陈。你看,盘牙水库确实有一个跨越2个副本的任务,但是考虑到副本群本来就是把一个副本能容纳的内容分割成几个,那这个任务的确不值一提。奥金顿地穴可圈可点的或许是乌鸦坐骑的掉落?之后我开始想风暴要塞的副本群,除了一对拳套,确实没有更多让我念念不忘的东西。最后不死心的我想了想地狱火副本群,觉得印象最深刻的居然是马瑟里顿这个大屁股深渊领主。在加班完毕回家后,又上wowhead看了看TBC副本的资料,我不得不遗憾的说出我的观点:TBC的副本在功能性上有非常大的创新,在设计和艺术表现方面却十分僵化。
相对于经典旧世5人副本里Boss的数量,TBC里固定成为了2-4个。以前一个副本的内容,被切成了3-4个副本,并且适当根据需要拉开等级。当然,副本地图还是很贴心的,过渡副本大多设计成首尾相接的样子,这样打副本的队伍完成副本后还能出去接着做任务。并且设计了一些连续任务,任务的最后几步指向某个具体副本。再也不需要满世界预先跑地图接副本任务了,也不会出现一个副本需要打1个小时不能歇的情况了。其次,每个副本群都会对应一个声望,当你刷刷杀怪的时候,时不时的蓝色声望提示还是会多少抚慰玩家看到几乎雷同的环境景象的心情。(顺路推荐,学而时嘻之 ,里面就有提到游戏吸引人之处在于实时的奖励)
不过,这些都不算是最重要的改变。5人副本没有吸引力?这并不难解决,只要把副本变成通往更高内容的必经之路,那么玩家就不得不心甘情愿的踏上这条不归路。于是TBC初期,就出现了一张这样的副本链图:





嗯,没错,TBC初期就是这样的情况,为了进入25人副本,你需要做一系列的任务,这些任务不少需要在5人英雄副本里或10人副本卡拉赞里完成,但是5人英雄副本需要声望崇敬才能购买到钥匙,而你平时的任务不够你把声望提高到崇敬,于是你还不得不去打普通难度的5人副本。然后,即使你完成了这项艰巨的任务,独一无二的头部附魔需要某个声望崇拜才能购买,你依然不得不继续5人英雄副本的经历。同样的,TBC时期开始出现了"徽记"(后来被统称为"牌子")这种一般等价物,可以用来购买装备,而5人英雄本的Boss们和日常任务奖励都是牌子。于是,就像你看到的那样,5人副本不再是升级路上可口的点缀,而成为了TBC玩家的主食。
虽然TBC运行一段时间之后,暴雪发现他们初期设计没有达到他们的意图,取消了海加尔山和黑暗神庙的准入证,让5人副本的使用性有所下降,但牌子的设计使得5人英雄副本保留了不低的价值。只要坚持每天做日常,就能获得和海山,黑庙这样顶级副本一致的收益,这对普通玩家确实是个很高的激励。而且5人副本对WOW的贡献在某种程度上不比25人副本低——毕竟,25人的Raid不能每天都开,也没法人人参与,但5人的日常却是可以的。
这就是TBC的5人副本设计,对于玩家来说,是僵化无聊的,但对于暴雪来说,这样的设计是一种胜利。

2009年11月16日

WOW副本杂谈二(1)——时光之穴,Yesterday Once More

时光之穴:旧希尔布莱德副本资料链接
时光之穴:黑色沼泽副本资料链接
时光之穴:海加尔山战役副本资料链接

WOW副本群中,使我印象最深刻的是位于塔纳利斯南部的时光之穴,迄今为止,里面的4个副本是我个人评价最高的。三个TBC时代的副本,旧希尔布莱德诠释了如何将副本和故事融为一体;黑色沼泽借鉴魔兽争霸的防守地图,开创了副本防守设计的先河;而海加尔山战役,则将玩家带回了五年前魔兽争霸3最终关的激情岁月。有多少玩家翻出过满是灰尘的魔兽争霸3的光盘,点开记忆中的关卡,在45分钟苦战后观看小精灵环绕阿克蒙德自爆?至少我,在开荒海山的第一天,重温了那个时刻。

在时光之穴之前,WOW中的任务和副本或许都仅仅只是点缀,大多数玩家只会看看任务简报,然后带领着朋友冲进副本,击倒的每一个名字为红色的敌人,并出了副本之后忘掉每个NPC的名字。不过,这个设计在旧希尔布莱德变了。我们终于见到了第一个在魔兽争霸3中耳熟能详的英雄……的青涩时代(虽然他现在依然是青的)。这段大约20分钟的副本历程里,主角青年萨尔出现了,一路碎碎念,唠叨着关于这个世界和这个时代的种种。对话框里的文字可不是能随意跳过的任务描述了,一对小情人忘我拥抱,而玩家被传送回门口的时候,故事给玩家留下的印象,无论如何比以往的副本都要多得多。

而第二个副本黑色沼泽,则是TBC中为数不多体现了新颖性的地方。在这之前,副本设计师的流程大概都是如此,先用地图编辑器勾画出一条长长的,玩家要通过的路径,然后开始往上面撒一层怪物,在一定间隔上钉上代表Boss的大头针,然后开始无尽测试,修改和Debug。终于有一天,一个在午休时间打箭塔防守(TD)的设计师灵机一动,为什么我们不设计一个防守副本呢?于是他拉出一大块平地,设置几个刷新点,制定好怪物出现的时间间隔,Bingo!拉上剧情策划师和美工修改一阵,黑色沼泽这个独一无二的防守副本就诞生了。

顺带说下,黑色沼泽的巫妖王(WLK)时代克隆版本,紫罗兰城堡随后证明了,这个设计方向是极其正确的,一方面,设计师的工作得到了极大的简化,"给我一块80码X80码的地面,和一堆小怪及Boss,我就能创造一个副本。"另一方面,玩家也很喜欢这样快餐型的设计,免去了团灭跑路,掉线等人,摔死,迷路等等一系列不利因素,真是个每日必打的副本,尤其这个副本还在WLK主城里。之后快餐副本的巅峰,十字军试炼更是把这个模式直接运用在了团队副本里。所以黑色沼泽的设计师,真的应该发奖金,甚至发个终身成就奖鼓励一下。

最后则是时光之穴的重头戏,海加尔山战役。这个副本的最伟大之处在于,它真的是基于一张RTS地图改成的MMORPG副本,精准的再现了原地图的剧情过程。在每个阵地,玩家都要和魔兽争霸3中各个种族的英雄并肩作战,每个Boss进攻之前会刷新8波小怪,在抵挡了敌人一波又一波的进攻,以及每个Boss的进攻后,玩家需要战略性的撤退,直到撤到生命之树下,然后把阿克蒙德打到10%,给小精灵机会重现自爆的一幕。兵种,Boss外观,地形都很大限度的模仿了RTS地图,包括人类阵地的2个防御塔(要是能升级成箭塔就好了)。迄今为止的3个WOW版本中,唯有海加尔山战役有这样独特的设计和游戏体验,这是一个"Unique"的团队副本,而其余的所有团队副本,都依旧是傻傻的Boss们在人海疲劳战术中被玩家一次次推倒的类型,唉,真是杯具……

所以在我看来,时光之穴,确实是连接魔兽争霸3和魔兽世界的精华设计。5人副本里出场的萨尔和麦迪文,是魔兽争霸3开场的主演;海加尔山战役,是魔兽争霸3的高潮和落幕。Yesterday Once More, 这是魔兽世界的设计师缅怀过去的舞台,让玩家们作为演员,一起向五年前的魔兽争霸3设计师和玩家们致意。

2009年10月29日

WOW副本杂谈二——序章,我的TBC副本印象

——那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天;我们全都在直奔天堂,我们全都在直奔相反的方向--简而言之,那时跟现在非常相象,某些最喧嚣的权威坚持要用形容词的最高级来形容它。说它好,是最高级的;说它不好,也是最高级的。 (狄更斯,《双城记》)

这是魔兽世界(WOW)正式运营的第四年零十一个月,第二部资料片巫妖王之怒(WLK)正在酝酿高潮,回首特别迟的第一部资料片燃烧的远征(TBC),似乎无数场景依稀还在眼前。当然,国服玩家依然在太阳井奋战,伟大的版鼠和焚化部正在如两只刺蛇一样英勇搏斗,TBC确实是历历在目。

今年3月14日转战台服,转瞬7个月过去,终究算是略微了解了WLK目前的所有副本。所谓有比较才有感受,TBC副本如今给我的印象正如双城记开头的那段话。TBC确实是个充满争议的资料片,是摇摆于商业性和游戏性之间的商品,是暴雪无数尝试的记录。

某次游戏策划面试的时候,面试官问过我,WOW最大的特点是什么。当时毫无准备,涂了一些没有实际意义的文字,而后他告诉我,WOW的核心在于副本。基本上,我认同他的说法,但那并非一个完美的答案。游戏设计理论曾经把玩家大概分为四类,探索型,成就型,社交型和杀手型,而WOW的副本,理论上只涵盖了其中的2.5种,探索型玩家会尝试每种职业,试图完成每个任务,探索Blizzard设计的每个副本;成就型玩家会在最高端副本或是竞技场奋战;他们是由副本所主导的"核心"玩家。相比而言,社交型玩家的乐趣可能是帮助其他人或是逛拍卖行,杀手型玩家则不会把副本当作一个必须要去的地方,他们留连的地方或许是战场,竞技场或者交通繁忙的野外地区。

暴雪设计副本的意图很明确,针对探索型和成就型的玩家,由此引出的是WOW的第二个核心部分:物品。通过物品,细化玩家角色的分工职能和各项能力,使探索型玩家获得更大的探索空间,研究属性,天赋,技能的复杂数据和算法的组合。而高级装备,稀有的橙色装备和坐骑则用来满足成就型玩家。对于玩家来说,副本设计无非是时间投入和物品收入的博弈,如果最高级的副本通关意味着游戏的结束,那么一段时间后还会有多少玩家留下来呢?

最最萌的Daxueren团长妈妈说过,有怨念才有打副本的动力,我猜暴雪亦以为然。所以,整个TBC的副本里,最顶级的,或是无可替代的物品被分散到了许多副本中,例如最高级的T6套装,分散在海加尔山,黑暗神庙和太阳井3个顶级副本。黑暗神庙的一双蛋刀是盗贼和战士至高无上的追求;当然,还有无数法系怨念的古尔丹之颅。龙脊奖章,超越本身物品等级的饰品被放置在格鲁尔的巢穴这个初级25人副本。最高级的附魔配方和工程瞄准镜图纸只有最初级的10人副本卡拉赞和祖阿曼才会掉落。三大稀有坐骑,凤凰,乌鸦和骷髅马则分别在中级25人副本风暴之眼,5人副本奥金顿以及卡拉赞。对了,还有无可替代的头部附魔,需要到对应的5人副本里刷上100遍啊100遍。总之,在这样强迫症似的设计下,TBC玩家很难不把每个副本逛上至少5,6次。

其实有这番感慨是由于WLK的副本没落。在3.2.2十字军这个速食副本开启后,3.1和3.2的团队副本迅速被打倒在地,并踏上一只脚。永恒之眼,纳克萨玛斯,奥杜亚这些稍微需要技术和技巧的副本名字已经在组队频道濒危,只剩下3.2.2新开的2个副本欣欣向荣,还有同样便当的黑曜石神殿偶尔出没。或许这并非暴雪的设计意图,3.3计划里加入了每周副本的概念,引导玩家回到这些"旧"副本,但我觉得,这样的设计或许不容乐观。失去物品激励的副本,很难激起玩家投入时间的行为。

当然,物品不是WOW的全部,TBC的副本设计也不只有物品掉落可供欣赏,其后的文章,便会慢慢描述我的TBC副本印象。

2009年2月28日

WOW副本杂谈(终章)——八卦,乱弹以及和WOW有关无关的感言

写WOW副本杂谈这个系列,其实是因为看到了NGACN上偶尔看到的网易招聘副本设计师的文章。然后过了没有多久,在WOW内部一个小圈子里闲聊时,两个业内的好友说了一些关于天下贰的评价:

“tx2整个游戏的任务和地图/npc/怪物摆放 玩下来感觉就是没有良好的设计
地图做的粗糙,任务做的毫不相干,甚至大部分都是凑数的
巨大的无缝地图本来是好事,但是做的非常粗糙,大片的平地,过于少的地表贴图
几乎没有的装饰物,很多场景啥都没有还不把地形搞起伏一点,让人觉得在玩史前游戏
副本就别说了,玩起来和野外没啥差别
一个tank常年因为mana不足不能拉怪的游戏pve还能有啥卖点”

“从wower的角度来看是很糟糕,不过我也就体验到4x级的副本而已,反正进去就是瞎砍,可
以遛怪。
就我的观察重点:没有打击感——完全没有击中的实感,让我的游戏节奏很难被调动起来?
打起来很没干劲,用过奕剑和翎羽。”

“天下做了3年啊
貳是受了不少快餐遊戲影響,比如韓游比如完美的那些渣,簡化了不少遊戲性,畫面也改的
韓游似的。同時又受免費模式的影響,重新設定了相關的道具、裝備及其衍生功能。然後就
是wow,去年、前年出的,也就是05-06這些年開始研發的遊戲多多少少都抄了這款神作……
於是不可避免的雜燴起來”

“说穿了其实就是细节
tx2缺少的就是细节
一群mob中的几个小动物
一片树林中的几从灌木
大面积雷同地表贴图中的一些特殊贴花/道路(bigworld的纹理chunk过于大了)
场景里面的各种装饰物,像房子边上的杂物,农田边上的农具,草地中偶尔的灌木
剩下就是润滑剂一样的衔接任务,剧情预热和伏笔
新功能,新技能的引导任务”

他们的评论让我想起网易招聘那篇文章,然后开始想副本和游戏本身的关系。我个人觉得,网易的策划部门或许看到了WOW里副本取得的巨大成功,于是寄希望于打造出优秀的副本来吸引玩家,可是真的是那么容易么?我想到不久前看过的一本名叫《设计中的设计》的书,虽然内容毫无相关,然而书名却很恰当。副本的设计是基于游戏本身设计的二次设计,唯有优秀的底层设计才能催生出成功的二次设计。如今风靡游戏界的DOTA便是其中典型的例子,如果没有Warcraft 3开放而强悍的地图编辑器,以及Warcraft 3本身丰富的资源和接口,又怎会产生出如此优秀的第三方设计地图?无冬之夜系列的无数第三方MOD也证明了这一点。虽然在网易招聘的要求里也提到“对游戏系统,尤其是副本系统有着深刻且独到的认识”这一点,可是在目前国内游戏开发的水平下,受到游戏本身的制约都极其大,又如何能二次设计出精彩的副本呢?

————————————————分割线之壹————————————————

然后我就想起了黑暗深渊,也就是副本杂谈第一篇里提到的那个副本。然后我回忆起了很多事情。例如WOW一开始在SMTH BBS上很活跃的fishie,他是最早参加WOW内部测试的人员之一,是SMTH公会建立的元老,WOW初期给过我们这些新人很多帮助。WOW北美压力测试快结束时,他组织了一个10人的Raid队伍,说是带着我们体验一下Raid,那次去的副本便是黑暗深渊。我是在1月5号开始写这方面的内容的,原来只是想随便写一篇,可是写着写着便有越来越多的内容跳出来,最初的那些副本就像活过来一样不断出现,所以那篇文章最后成了一个提纲,当时的草稿里原文如下:

“游戏特色的反思:电子管、爵士乐、黑色幽默;这是什么游戏?陆行鸟?

副本规则变迁:术士无法在副本内拉人、 集合石、副本内的战斗范围、战斗时不能进入副本。

城中副本:暴风城监狱、怒焰裂谷。

马拉顿的空间,唯一的一个非线性的小副本。

AQR:非线性副本导致某个Boss无人问津。安其拉废墟是一个6boss的15人副本,其中1、2号boss是必须杀死的,3、4、5号则都是可以选择杀或是跳过的Boss。

入门级副本:死亡矿井、哀嚎洞穴。

就WOW角色从1级升到40级的普通路线来说,联盟和部落各自有一条非常有优势的路线。联盟是从闪金镇开始,走西部荒野,20之后暮色森林和湖畔镇,30-40荆棘谷

黑石深渊:几乎完美的地下城。

厄运之槌:非常规战斗的尝试,多入口。

TBC副本:快餐化设计。

副本和世界的衔接,超市物品的摆放,前置任务。

副本群设计的人性化细节:小副本的出口。

金字塔形的副本设计:新的高端副本出现时,原来副本的平民化。
地球时代的WOW具有森严的等级阶梯,每套T系列的副本装便是等级的标志。大多数玩家循序渐进的经历T1->T2->T3的装备升级,在每个等级的副本里逐渐更新身上的装备,然后在团队实力整体提升后进入下一个等级的副本。
TBC时代,

副本设计的失误:
一、牌子装备
二、潜行队
三、带刷副本

Naxx,经典设计。”

后来我发现,这些东西阐述开来根本不是我能够写得透彻的,于是后来我觉定只写WOW里的5人副本,即使如此,依然有很多东西能想得到却写不出来。WOW里一共有19个5人小副本,还有5个是没有出场过的,这些副本是:剃刀沼泽和剃刀高地、影牙城堡、通灵学院和奥达曼,它们都不是平庸到看过就忘了的副本,可是我已经写不出什么东西了。

————————————————分割线之贰————————————————

我还是想说燃烧的远征(TBC)这个资料片,我承认它在商业上是成功的,但是在回顾旧世界的5人副本以及超过5人的副本后,我觉得TBC的副本设计再也没有之前的灵气。TBC的副本除了海加尔山做出了之前没有的新意,其余都设计得很死板,仿佛如同从模子里刻出来一样。虽然从稳定性方面考虑,这样的副本最不容易出现错误,只要放进合适的Boss就能用,但这让玩家很失望。谈论起Boss设计,有人会提起克苏恩,那个狭小的入口是副本设计的亮点;有人会提起安其拉神庙的双子皇帝,“距离”这个因素被完美的应用到了战术上;更不用提那些充满了无数想象力的5人副本,磅礴的黑石深渊,盘旋扭转的马拉顿,垂直矗立的黑石塔,另类的诺莫瑞根……从网上流传的不知真假的设计文件看,WOW是可能设计到100级的,而现在第三个资料片巫妖王之怒(WLK)才开始不久,也就是说WOW也许还没走过了一半的路程。那么我们还有希望看到超越从前的副本设计出现么?

————————————————分割线之叁————————————————

2月13日,暴雪发布第四季度财报,动视暴雪第四季度净营收为16亿美元,每股摊薄亏损0.05美元,净亏损7200万美元。不计入特殊项目,暴雪Q4每股盈利31美分,好于分析师预期。按网上一些文章的计算,29美分乘以(7200万美元/5美分),约等于42.2亿美金被投入到了特殊项目里。

2月26日,网易发布第四季度财报,本季度游戏业务收入为9900万美元,在总营收中的比重为84.22%。其中在线游戏的毛利率为88.0%,上一季度和去年同期分别为89.7%和90.7%。毛利率的环比与同比降低主要是由于本季度员工人数增长和奖金计提增多所带来的人力成本增加所致。

————————————————分割线之肆————————————————

刚开始写这个系列的文章的时候,WOW国服刚开3.0不久,我想,正好在等待WLK之前写写东西练手。1月底NGA上舅舅们盛传年后会开,我想,像我这样的宅男,开WLK后估计就不会有动笔的念头了,谁知道年后该吃机箱的吃机箱,该砍ID的被砍ID了。然后新消息是2.18,我又感叹写东西要烂尾了,谁知道不久后wowchina就转载了文化部的官方文章,NGA上也开始禁止舅舅们发布不靠谱的东西。今天我结尾了,也许按理说不会再出现关于WLK的意外事件了吧?

————————————————分割线之伍————————————————

以上,完毕。

2009年2月27日

WOW副本杂谈(十四)——诺莫瑞根:Cool!向蒸汽朋克致敬!

诺莫瑞根地图及相关资料



假如要选择一个WOW里艺术风格最独特的副本,我想诺莫瑞根会是大多数人所认可的。这张进入副本时载入的图片,显示出了它是多么特例独行的一个副本。这个充满了金属、齿轮和机器人的副本,有浓厚的蒸汽朋克的味道,有三个Boss都是各异的机器人形态。假如在打这个副本时有不知情的人观看,我觉得十有八九的人不会把眼前的画面和基于DND规则的WOW联系起来。

诺莫瑞根给了美术设计师们很高的自由度,副本里有飞舞的警报器,巨大的齿轮残骸,机械陆行鸟,卡通风格的炸弹人,地雷,自动售货机等等设计,十分精细,各种物件的音效和背景音乐也都带着浓浓的金属味,看得出来设计师们乐在其中,对每个出现的东西都注入了不少心血,所以才能把这个副本做到如此纯粹。虽然WOW之后的不少副本都出现了类似的风格,例如TBC里地狱火半岛游荡的巨大机器人,以及风暴要塞及太阳井里的机器人,但总没有诺莫瑞根副本设计得那么浑然一体,让人有“这里就该是这个样子 ”的感觉。

不过,尽管诺莫瑞根的艺术风格和WOW的其他部分格格不入,几乎可以说没有半点WOW常见的味道,但我们依然可以按照WOW副本的流程来体验它,循路线杀掉路上的小怪,研究Boss的技能,然后捡起掉落的装备和任务物品,回城完成任务。这个艺术风格无比叛逆的副本,其实并没有妨碍我们体验WOW副本的乐趣,反而增加了玩家的新鲜感。

在我看来,诺莫瑞根的副本设计是一个很成功的尝试,设计师们保留了副本通用的数据部分,而后让美术设计师们毫无束缚的放手大干,大胆进行独特的风格化,终于形成了这个剑与魔法主导的世界里独一无二的蒸汽朋克世界,这真是一件很酷的事情!

(关于蒸汽朋克(Steampunk),英文版的wiki描述详细得多,有兴趣的朋友请点击这里。)

2009年2月25日

WOW副本杂谈(十三)——斯坦索姆:爱与正义?不,声望与坐骑

斯坦索姆地图及相关资料



在魔兽争霸3里体验过剧情的玩家或许很难忘记斯坦索姆这个地名。在那章地图里,还未变成死亡骑士的阿尔萨斯,为阻止天灾军团的入侵,一次次将手中的剑挥向被瘟疫感染的市民们。而在WOW里,这也是第一个基于在魔兽争霸3里出现过的剧情而制作的副本。整个副本的天空依然是弥漫着血和火的深红色,不过进入副本的玩家面前的是无数的亡灵和已经成为死亡骑士的瑞文戴尔公爵,只能在记忆中寻找魔兽争霸3里,初次遇到“斯坦索姆”这个地名时的心境了。

熔火之心和奥克尼西亚的巢穴未开之前,作为WOW最初的顶级副本,斯坦索姆还是颇有难度的,10人的团队副本依然存在团灭的可能,若是5人来做任务,更需要相当的配合。然而随着新内容的不断加入,斯坦索姆的难度也逐渐下降。而纳克萨玛斯开放后,斯坦索姆更是新增了一个45分钟打完最后Boss瑞文戴尔公爵的限时任务。不过这亦是WOW里大部分副本的归宿:新副本来临之前,老副本总会削弱到一个能让大多数玩家可以体会的程度,并留下很短的一段时间让玩家和老副本告别。当然,中国的WOW是个特例,我们有特别长的时间去体验WOW的上一代副本,以此体现节俭和严谨的文化传统,这里就懒得说了。

即使从现在来看,斯坦索姆除了两处比较特殊的设计外,并没有什么特别出彩的地方。虽然和其他副本一样,有大量的套装掉落,有特殊的附魔原料,有一些颇有渊源的NPC出现在副本里和副本外的任务线,以及丰富的任务;但总的说来,斯坦索姆并没有什么特别吸引玩家或是能让玩家眼前一亮的设计。除了开始时提到的那两点:第一,斯坦索姆能在副本里提升银色黎明这个势力的声望。而银色黎明是当时WOW里设计比较完善的一个声望系统。第二,斯坦索姆有非常小的几率掉落一匹非常独特的坐骑,一匹有非常拉风外形的死亡军马

声望系统和稀有掉落,凭借这两点,斯坦索姆成为了WOW60级时代被打通次数最多的副本。或许你觉得把一个声望获取到满毫无意义的事情,或许你觉得银色黎明声望奖励不名一文,或许你觉得死亡军马只能用来炫耀;但无数NGAer签名档里,打通斯坦索姆的一排排数字证明,无论杂志和玩家如何评论,大多数人的行为和动机,是可以被数字统计出来的。于是顺理成章的,姆斯坦索姆这个副本的成功要点被复制到了WOW第一个资料片,燃烧的远征里。几乎所有的5人副本,都和一个声望相关。而凯尔萨斯王子掉落的凤凰飞行坐骑,也成为了沙塔斯城里最耀眼的风景。

不管怎么说,斯坦索姆副本以及配套的声望系统的成功,或者说某种意义上的成功,很大程度WOW发展的方向。声望系统从此成为WOW新内容必定包含的部分,包括三大战场声望的推出,瑟银兄弟会声望系统的扩充,以及安其拉地区的塞纳里奥议会声望等等。甚至TBC里血精灵10级到20级的新手地区都特地推出了一个几乎没有意义的声望。同样的,暴雪在后来添加的内容里加入了大量稀有掉落的收藏品,例如非战斗宠物的软泥怪,各种龙宝宝等等。许多70级的玩家会仿佛上瘾一般在空余时间一遍遍杀掉低级怪物,祈祷有一天会掉落一个稀有的收藏品。声望系统和稀有掉落品成了暴雪保持游戏在线率的两大法宝。

这就是我对暴雪又爱又恨的原因之一,他们总能在商业和艺术之间找到一个平衡点,而斯坦索姆便是这样一个例子,商业角度上的成功设计完全盖过了艺术角度上的平庸设计。

updated 3.03

Daxueren的评论:

:),最后说到血精灵那里的声望系统我有点不认同哦,对于tbc来说,还是有一部分新用户进入的,这部分新用户可能会玩一个血精灵,这时候随着他们的成 长,在新手区域就设定了一个声望系统,而这个声望崇拜之后有一个蓝色装备可以买,对于新手来说,是从进入游戏就了解到声望的获得、声望的好处,这样其实是 蛮不错的新手引导呢。对于wow老油条来说,自然觉得没有什么新意了,:)

2009年2月21日

WOW副本杂谈(十二)——厄运之槌:MMORPG的另类诠释

厄运之槌地图及相关资料



让我们直奔主题吧,厄运之槌这个的三个区域里,唯有北厄运之槌(下文简称厄运北)突破了一般副本的设计思路,给人耳目一新的感觉。一般副本的设计,基本上都是打倒某个Boss,获得某些战利品的模式,当然,厄运北也遵循了这个设计模式,路上的3个特殊卫兵和国王身边的顾问,杀掉依然会和其他Boss一样掉落蓝色装备。可是如果你事先准备好一些材料,然后在打厄运北的过程中巧妙的把他们困住,最后拉开顾问单独杀掉国王,那么打开最后宝藏的时候,你会发现得到的奖励比之前多得多!而且此时回身去找3个卫兵,他们还会给你加一些十分强悍的增益效果,持续2小时,并且可以在任何地方保持,出了副本也不消失!

于是厄运北真的成了一个最有趣的副本,我们要小心的修复陷阱,然后把Boss引进陷阱里;要穿上地精为我们做的伪装服,变成和Boss一样的食人魔形象,然后欺骗他们,让他们内讧。这个副本里,我们可以玩名副其实的角色扮演,而不是只能单纯的砍砍杀杀。然而可惜厄运北从此也成为了WOW副本设计的一个绝唱,一个天才横溢的设计此后再也没有在其他副本出现过,仿佛只是某个设计师开的一个小玩笑。之后副本之旅,又只剩下砍杀的单调音符了。

WOW副本杂谈(十一)——黑石深渊:地下城?你们都未够班啊!

黑石深渊地图及相关资料



暴雪在WOW里把5人副本定义为“地下城”(Dungeons),基本上这些副本都是包括3-10个Boss的一个区域。然而,这不包括黑石深渊,这个包括了42个Boss,49个任务和92种NPC的超巨型副本。引用香港漫画里经常出现的一句台词,“地下城?你们都远远未够班啊!”同时又有一个传说(为什么我又说又了……),暴雪在最初做黑石深渊时,是把现在的熔火之心都包含在内的。这两个副本内独有的黑铁矿证明,这个传说或许有其可信之处。而熔火之心在分离出来之后是一个包括10个Boss的40人副本,暴雪将其定义为“Raid”。可见在当初设计时黑石深渊是怎样一个巨大的规格。确实也只有黑石深渊这个副本,能够的上“地下城”里这个“城”字。

黑石深渊虽然巨大,但是内部的设计精细,绝非粗制滥造。光是酒馆区开门的任务,便有几种不同的方法完成。而且有竞技场这样随机刷新的部分,也有火炬区那样考验队伍节奏和配合的设计。Boss战也变化多端,几乎没有重复的。有大量刷新小怪需要群体伤害的,有会击飞考验坦克走位的,有需要连续作战的等等。例如最后的国王,联盟就额外增加在不打死公主这个治疗者的情况下干掉国王的要求。总的说来,设计师对这个副本是相当细致的。

基本上所有玩家在打黑石深渊这个副本的时候都不会有“全通副本”这个念头,而是按任务或者装备掉落的需要,打通某条线上的所有Boss完事。因为这个副本实在过于庞大,加上2小时怪物刷新的限制,要么顺利的一次打完,不然在2小时之后的团灭绝对会让人留下惨痛的回忆。偏偏在60级的年代,黑石深渊是熔火之心和黑龙巢穴入口任务的必经之地,同时还是某些特殊附魔产品的原料产地,即使自己已经完成了任务,难免有队友需要帮助的时候。所以运气不好的时候死到装备耐久度为零也不少见,玩家心里的阴影总少不了黑石深渊的一份。

黑石深渊也有一个独特的任务。在WOW里玩家死亡后会变成幽灵,跑到死亡的地方附近才能复活。而从墓地到黑石深渊入口的路上,有一个只有在幽灵状态下才能看到的NPC,只有和他交谈并接受任务后才能获得“暗炉钥匙”,之后开启某些地区的捷径。“死亡只是一个开始”这句话在这里是一个很好的注解。

黑石深渊可能是暴雪初做网络游戏时设计上的失误,没有考虑玩家时间花费和副本里怪物刷新时间这些因素,使得副本难度提高不少。但是它也表明暴雪设计师的功力,能将这样一个庞然大物构建成功并加入如此多不同的元素,使其运转起来,确实是相当有水准的设计。

WOW副本杂谈(十)——祖尔法拉克:独一无二的含义

祖尔法拉克地图及相关资料



60级上限的WOW时代,有一个绿色的饰品,一直享受着紫色甚至超过紫色物品的待遇,这个饰品便是棍子上的胡萝卜,唯一一个加骑乘速度的饰品,虽然只有看似很少的3%。而获得这个饰品的途径是完成一个祖尔法拉克里的任务,杀掉在里面召唤的一只三头蛇。任务看似简单,实际上繁复无比,首先需要跑到另一个大陆的辛特兰,杀入一个祭坛,干掉其中一个精英Boss拿到一把锤子,之后又杀入精英密布的另一个祭坛,并在上面锻造这把锤子,之后才能在这个副本里召唤出这个Boss以完成任务。尽管如此,这个独一无二的饰品依然是每个玩家,特别是PVP玩家都迫切需要的物品,因为在战场里,3%的速度便是战斗的地点和先手条件的差别。或许这个物品的设计师最初也没想到以后会有这么多玩家为了一件绿色物品而专门去打一个副本吧。或许是受到这个物品的影响,燃烧的远征(TBC)里出现了大量加骑乘速度的饰品,于是祖尔法拉克的一点光辉便很快被掩埋在WOW历史的洪流之中了。

然而关于祖尔法拉克还有更多的传言,证明祖尔法拉克是暴雪遗留的一个测试副本,而测试的结果之后被应用到了很多其他副本上。首先,这是WOW里第一个可以在副本里骑马前进的副本,而且这个副本和周围的环境没有明显的分界线。换句话说,其他副本是通过一个入口接入到WOW世界,而祖尔法拉克更像是从当前已经存在的环境里单独隔离出一片区域构建出一个副本。之后才渐渐出现了更多可以骑行的副本,例如三大战场、安其拉废墟和安其拉神庙。祖尔法拉克里还有一个俗称“百人斩”的剧情任务,这里任务里,玩家要和NPC站在一个高台上,抵挡不断刷新并涌上来的敌人,这也是相当独特的游戏设计。而在TBC海加尔山战役开放后,有人惊异的发现海加尔山这个副本也和祖尔法拉克一样,利用了之前做好但没有开放的地图做副本,同时小怪和Boss都是刷新然后进攻的模式。可见祖尔法拉克很有可能确实是用来测试这些新功能和设计的地方,一段时间运行没有出现问题,暴雪才将这样的设计应用到新的副本上。

因此,在旧WOW里,祖尔法拉克当得起“Unique”这个称号,从某些方面来说,这个副本确实是独一无二的。

2009年2月16日

WOW副本杂谈(九)——沉没的神庙:身在此山中,云深不知处

沉没的神庙地图及相关资料



在上篇关于死亡矿井的文章中,提到过这是NGACN里最让人怀念的副本之一。而NGACN还有过各式各样关于WOW的投票,其中就有过最容易让人迷路地区的评选,沉没的神庙(Sunken Temple)榜上有名。“身在此山中,云深不知处”,这就是让无数路痴路盲欲哭无泪,甚至许多方向感尚可的玩家都找不到北的沉没的神庙副本给玩家留下的深刻印象。

沉没的神庙地图:



沉没的神庙也是一个立体感很强的副本,正六边形的部分从最底层到最上层算共5层,其中3层在水平方向上是重叠的。不仅正六边形的部分完全对称,包括每个入口和出口,看起来几乎都是一模一样,环境的纹理细节和装饰也基本完全一致。而且六边形的部分里,路线都是高度开放的,每个角都有一个和楼梯连接的入口。WOW里的小地图是没法显示当前高度的,并且只能显示副本里有限范围内的一个圆,加上副本里大量存在的垂直楼梯,阻隔了玩家的视线,弱化了方向感,玩家一旦迷路,甚至看着小地图也不知道应该怎么去找到队友,反而很多时候碰上巡逻的怪而被追杀到死,只好一次次的在灵魂状态下跑到副本门口,等识路的队友带过去。总而言之,沉没的神庙的空间结构设计,我觉得对玩家很不友好。环境高度相似却完全没有引导和指示,无论和其他副本还是地面区域相比,都显得格格不入。私下里抱怨一句,设计这个副本的家伙真是个变态,故意弄出一个如此对称又难以识别的地图不说,连地下一层的任务都是按一定顺序开启6个方位的机关,非要玩死我们这些方向感不好的玩家才甘心啊!

尽管如此,沉没的神庙作为唯一一个50-55级的副本,暴雪还是给了它很多充实的内容。基本上辛特兰、菲拉斯、塔纳利斯这些地方都有任务指向副本。最终的绿龙Boss有小概率掉落一把“龙之召唤”的单手剑,可以在战斗中触发召唤一只小绿龙为你战斗一段时间,非常拉风。而且在某个补丁后,又把所有职业50级的职业任务完成地点放在了沉没的神庙副本里(我猜暴雪也是别无选择,毕竟50级的玩家有兴趣的副本也只有沉没的神庙着一个)。所以沉没的神庙里总是挤满了各色各样的迷路玩家们,在本地频道、组队频道和公会里一边抱怨,一边摸索着路线……

顺带说一下,我非常喜欢沉没的神庙的入口,巨大宽阔的湖面上孤零零的矗立一个石头平台,游过去后才能看到下面深不见底的入口。尤其是加入天气系统后,悲伤沼泽起雾的时候,在雾气朦胧的景象中慢慢浮现出的平台,神秘韵味十足。

(本文链接及图片来源于www.wowhead.com)

2009年2月15日

WOW副本杂谈(八)——死亡矿井:以范克里夫之名

死亡矿井地图及相关资料



据说,仅仅是据说,暴雪在开始设计WOW时的第一个主要的区域便是暴风城和周边的地区,包括西部旷野和死亡矿井这个副本。设计师们用了很多很多的时间,精雕细琢这块最初的地方,以至于在暴风城及附近地区接近完工时,他们发现,要是按这样的进度,10年之内WOW也无法面世。所以他们大大加快了其他地区的设计。因此,今天回顾死亡矿井这个副本,我们会发现无数暴风城和西部旷野的任务作为背景充实着这个故事,在从副本出去后仍然有长达十多步的任务链,有数不清的信件和对话,让玩家一步步深入了解范克里夫。当然,还有范克里夫那句让无数玩家叹息的台词:“你们这些走狗,我们的行为是正义的!”

NGACN上有死亡矿井任务的详细说明,此外用关键词“死亡矿井”和“范克里夫”更是可以搜索到海量的相关信息。简单的介绍一下故事背景:年青时代的范克里夫加入石匠公会并凭借自己的出色能力成为会长,之后公会接到了重建暴风城的工作,然而在完成这一巨作之后,公会不仅没有获得酬金,反而接到了解散公会的通知。范克里夫奋起反抗失败,公会一部分人被抓入监狱,而另一部分失踪。之后范克里夫领导的石匠公会转变成为迪菲亚兄弟会,并占领了西部旷野的月溪镇,并在地下建立起庞大的工地,要建立一艘巨大的战舰,从水道出发炮轰暴风城。这便是副本内外设计所围绕的主题。而这样的设计显然是很成功的,从搜索引擎的结果来看,所有的副本里,唯独关于死亡矿井的讨论,有关故事情节要远远多于游戏本身。这里便不细谈了。

若是死亡矿井和哀嚎洞穴这两个同为入门级的副本做一个比较的话,死亡矿井是稳稳当当占了上风的。除去两个副本极为相似的教学功能设计不谈,论任务链,哀嚎洞穴的任务链远远没有死亡矿井这么有质感。从玩家一进到西部,面对的便是基本上布满地图的迪菲亚兄弟会成员,而有帮暴风城的NPC从西部旷野被占领的家中找怀表、帮助农夫清除田里迪菲亚兄弟会的机器人等许多任务,让玩家和迪菲亚兄弟会逐渐对立。但是之后又在任务的描述中逐渐显现出事实:原来他们也曾经是普通人,并且受到过这样不公正的待遇。于是玩家们在一步步的任务中看到矛盾和悲剧的事实,最后使得范克里夫成为一个丰满的形象,而不仅仅只是一个只掉装备和用来完成任务的NPC。在我的联盟号完成死亡矿井的系列任务后,我感觉整个暴风城、西部旷野和死亡矿井真是完美结合的一个整体,一个故事的舞台。而对比起部落这边满山遍野的半人马,和副本里莫名其妙跑出来的一堆德鲁伊,我只能说,缺少了死亡矿井这样精雕细琢的设计,对部落玩家真是一个巨大的遗憾。

不管怎么说,或许是暴雪的灵光一现,或许是暴雪此后没有时间再精心准备,死亡矿井和相关的地方在WOW里成为了一个堪称经典的设计。NGACN上曾经有过多次讨论最让玩家记忆深刻的副本,死亡矿井几乎每次都是出现次数最高的。WOW宏大完善的世界观是玩家喜欢的因素之一,其中也不乏精心刻画的各色人物,范克里夫和他的死亡矿井便是其中的例子,甚至盖过了WOW里的不少主角。有时候,游戏的故事性是可以凌驾于游戏性之上的,遗憾的是,这只发生在死亡矿井,实在是太少了。

2009年2月10日

WOW副本杂谈(七)——哀嚎洞穴:若只如初见

(本文图片及链接均来自于wowhead)



这一篇虽然标题写的是哀嚎洞穴,但更像是回忆过去的随笔。

有那么一个副本,相信它是大多数人遇见的第一个副本,初见是惊艳,再见依然怀念。这个副本对于部落玩家,是哀嚎洞穴;对于联盟玩家,是死亡矿井。对于绝大部分时间都是部落的我来说,我经历的第一个副本就是哀嚎洞穴,它埋藏了很多很多关于WOW的回忆,所以,这里是哀嚎洞穴写特别篇,为了纪念懵懵懂懂一头扎进魔兽世界最初的岁月。

2014年美服公开压力测试是我第一次进入WOW。当年我首先选择的是联盟的人类法师,顶着400延迟辛辛苦苦搓火球练到22级,足迹踏遍了整个西部荒野。BBS上还有当年留下的截图:

之后又好奇的新建了一个亡灵盗贼,相比起来飞快的练到了11级,并千里迢迢跑到了十字路口。那时就在本地频道里看到“Wailing Cave”这个带着大写字母的词频频出现,后来回到BBS一问才知道这是个副本的名字,当时还没有中文名称,于是只是默默的记下了这两个单词,以备之后一探究竟。

然而美服压力测试的时间太短,根本没有时间进副本,只是和人聊天吹水知道了这个概念。之后便是韩国WOW公开测试。这次国内玩家就比较有规划了。随着服务器开放,大批中国玩家涌入韩服,我们水木清华WOW版的一群人也一起选了一个服务器集体进去。这一次有了经验,我的亡灵盗贼11级时便来到十字路口,开始做那个著名的系列任务。第一次接触系列任务,第一次看到蓝色的武器奖励都让人雀跃不已,唉,当年还真是个菜鸟啊,可是那种什么都新鲜的感觉真好。

话说在韩服的小盗贼,任务一路清下来便到了18级,然后根据之前预习的知识,跑了雷霆崖接到了任务。之后在一个有美服测试经验的老玩家的带领下,公会频道里凑齐了5个人,有坦克有治疗,奔赴哀嚎洞穴门口集合。人到齐后开始核对都有哪些任务,又学到了怎么共享任务。

之后那个老玩家带着我们从侧面上山,绕了一大圈后跳进洞穴入口上方的一个小洞,两个NPC和他们头上巨大的黄色感叹号又让我吃了一惊。那个时候的WOW不会在小地图上显示代表新任务的黄色感叹号,我们也纷纷感叹设计师的阴险,竟然在这种地方藏了两个NPC。除了当时的猎人开着人形追踪,其他职业还真的很难会发现这里的NPC。后来国内WOW开放的时候,我也带了队友们来看这两个NPC,从队友们的惊叹中获得了不少的满足感,他们的位置真是太隐蔽了!

wowhead上现在仍然有一张如何找到这两个NPC的截图(见下方),真经典……


当时的哀嚎洞穴从洞口直到副本入口都是精英怪,于是我又从那时直观感受到了精英怪和普通怪的差别,用生命的代价……再然后,第一次见到了副本入口那面光墙。之后的副本经历也经历了不慎引怪,高空坠落,迷路和跑尸体等等副本所有常见现象。打完所有Boss,在带头大哥的领导下跳下水坑,一个下午的时间就过去了。最后回到门口完成剧情的护送任务,在询问去哪交任务和装备应该选哪个等等问题中,欢声笑语搓起炉石然后解散。

这便是我的第一个副本的回忆,很清晰很深刻,后来我的小号们也陆续成长起来了,基本上16-20级的时候也会蹭到哀嚎洞穴。设计师对于哀嚎洞穴这个副本是比较用心的。在外面,有一条相当长的系列任务,需要你跑遍各个绿洲,用来展开剧情和介绍背景。分散在雷霆崖、棘齿城等各个地方的任务,让玩家有意识的共享任务促进交流。从洞口到副本入口都是精英怪物,一个人打不过自然就会找队伍,培养起团队合作的意识。同时蓝色的物品和套装的出现,也告诉玩家什么是更好的装备,形成按颜色区分品质,以及多件套装额外加成等等概念。同时,副本里任务类型也很丰富。杀敌、收集物品、护送、掉落物品触发等一系列不同类型的任务都有。经历过哀嚎洞穴教科书式的展示,魔兽世界核心玩法之一的副本的概念,也就建立起来了。

联盟的死亡矿井和哀嚎洞穴有很多几乎一样的设计,例如前置的长任务链,最终任务的蓝色奖励,分散在不同区域的任务,等等。不过有这样一个传闻,联盟的暴风城和附近的地区是暴雪花了心思精工细作的,之后他们发现按照这样的速度可能撑不到WOW面世,公司就倒闭了。于是部落对应的剧情,任务还是稍显单薄了一些。而暴风城这块区域的设计十分成功,带着浓重的故事色彩。当然,这是下一篇文章要说的了。

2009年2月9日

WOW副本杂谈(六)——暴雪偏爱血色修道院!

(本文图片及链接均来自于wowhead)

血色修道院地图及相关资料

说实话,其实我对3.0版本里的血色修道院很失望,从某些人发现70级的人物可以几次拉完小怪清掉后,这里挤满了20多级到40级的人物,和70级的人物不停的进进出出每个门,然后就是等级的直线上升。如此的结果是许多新玩家对20级到40级的地区基本没有印象,唯独对血色修道院这个副本极其的熟悉。我忘记在nga什么地方隐约看到过,某个补丁会在队伍里等级差超过15级时取消经验,虽然真假未知,但是若真有这样的改动,我是会举双手赞同的。

发件人 Scarlet Monastery

回到正题吧,血色修道院(Scarlet Monastery),设计为34-45的副本,是WOW早期副本里非常有特色的副本。5个Boss分布在4个单独的副本空间里,每一个空间都是独立的。这在WOW原始版本里又是独一无二的,再也没有第二个地方拥有如此多的副本入口。不知道是缺乏创意或是偷懒,还是这样的设计确实有独到之处,燃烧的远征(TBC)里几乎所有5人小副本所在的地方都设计成了类似血色修道院的架构,一个集合点加多个进入不同副本的入口。地狱火、奥金顿、时光之穴、风暴要塞和毒蛇洞穴五个副本群都无一例外的采用了这样的空间结构。TBC的5人副本设计基本上属于短平快的风格,可以当作是把以前5人副本分割成2-3部分,让玩家可以自由选择其中一段或者全部来进行,不至于像以前的5人副本一打就是一个下午或是晚上。为此采用血色修道院这样的风格也算是节省资源吧。但如此一来,对副本描述的世界或陈述的历史事件不免会轻微的减少代入感,毕竟30分钟就能打完和2个小时才能打完的副本给玩家的印象还是区别很大的。

血色大教堂的一对男女Boss可能是给玩家印象最深刻的Boss了,尤其是在45级封顶的CWOW,当时的最高级娱乐便是打血色教堂区打到吐,当时我们亲切的称呼他们为“狗男女”。而那句经典的台词“Arise,my champion!”更是被不少人直接放到了复活的宏里。想想也是,45级之前的副本,每个最终boss都是被毫无特色直接放翻,而血色教堂终于让我们看到了非常不同的场景,有台词有动作还有复活,自然会新鲜许多。

我猜暴雪是偏爱血色修道院的,在纳克萨玛斯时代他们把血色大教堂变成了一个大舞台,讲述“堕落的灰烬使者”这把带着传奇故事的武器。而对于4个区域之一的墓地区,由于缺乏任务的支持导致很少有人光顾,于是他们又把万圣节的无头骑士任务放到了这里。血色十字军的背景故事一直没有很大规模的展开,血色修道院也只是其中的一部分,巫妖王之怒(WLK)里或许会有更多相关的内容出现吧。而且忘了从哪个版本开始,血色修道院里的军械库还掉落一件绿色的十字军徽章,很长一段时间里都是游戏里独一无二的绿色徽章吧,很拉风。再加上一套6件的血色十字军套装,也稍稍从侧面看出暴雪的设计师们是多么喜欢这个副本了。

PS:下一篇该写死亡矿井和哀嚎洞穴了。

2009年1月26日

WOW副本杂谈(五)——还是马拉顿,非线性副本的胜利


(本文截图及链接均来自于wowhead)

马拉顿地图及相关资料

先补上一张马拉顿副本的入门照:
发件人 Maradon

我实在是喜欢死了马拉顿这个副本,以至于上篇文章写着写着就变成了图片集。其实马拉顿这个副本最让人称道的是其非线性的设计。WOW中的绝大部分副本,基本上都是一条线的模式,一路上Boss都要按顺序打过来,打倒这个才能面对下一个。稍微有些变化的副本就是加些可选的Boss,打不打没有影响,但是本质上还是一个线性副本,只不过加上了些分支。唯独马拉顿,有且只有一个马拉顿,满足在一定条件下可以直接打其中任何一个Boss的非线性条件。而且这个条件并不难,只需在橙色区和萨特区各打一个Boss拿到宝石,然后在中央区再打个Boss做个小任务,节杖到手,便可以每次直接传送到中央区和公主区接壤的瀑布下。这真是个伟大的设计,曾经有段时间马拉顿真正成了游乐园。打完公主从潭水跳下去杀大鳄鱼,然后顺路打地精;有空的去橙色区打套自然抗性装或者去萨特区拿把匕首;时间紧的直接推倒公主做任务回程,这一切真好。

我不知道暴雪对这个非线性副本的评估如何,不过不久之后或是很久之后,安其拉废墟这个15人的副本也设计成为了一个准非线性副本。打完Boss 1和Boss 2之后,Boss 3、4、5和6便可以按照随意顺序打或是干脆跳过。可不知道是副本难度或是物品设计的原因,在过了最初的那段时间后,Boss 3、4、5的光顾率便开始直线下降,尤其是Boss 5那只大黄蜂,基本上没有人会去打。所有人都冲着最丰盛的最终Boss去,打完就直接散了。我想,这或许算是之后非线性副本的失败吧,毕竟马拉顿这样的5人副本和安其拉废墟15人副本的设计目的并不一样,同样的设计却有不同的结果也就不难理解了。后来的纳克萨玛斯做成了4个分区加2个最终Boss的形式,也算是某种程度上对非线性设计和线性设计的折中处理。无论如何,WOW在副本方面做了这样的尝试,也给了副本设计师们某种启示吧。

总之在我看来,马拉顿的胜利空前绝后,似乎某个设计师不经意的妙笔一挥,做出巧夺天工的一件艺术品,却没法再度重现。若是WOW有把地球时代的低级副本改造成类似目前英雄副本的计划,我绝对赞成马拉顿的重建,这不失为利用旧资源的绝好办法。只是现在艾泽拉斯大陆还有许多空白没有填上,倒是不知道要等到哪个资料片了。