2009年1月26日

WOW副本杂谈(五)——还是马拉顿,非线性副本的胜利


(本文截图及链接均来自于wowhead)

马拉顿地图及相关资料

先补上一张马拉顿副本的入门照:
发件人 Maradon

我实在是喜欢死了马拉顿这个副本,以至于上篇文章写着写着就变成了图片集。其实马拉顿这个副本最让人称道的是其非线性的设计。WOW中的绝大部分副本,基本上都是一条线的模式,一路上Boss都要按顺序打过来,打倒这个才能面对下一个。稍微有些变化的副本就是加些可选的Boss,打不打没有影响,但是本质上还是一个线性副本,只不过加上了些分支。唯独马拉顿,有且只有一个马拉顿,满足在一定条件下可以直接打其中任何一个Boss的非线性条件。而且这个条件并不难,只需在橙色区和萨特区各打一个Boss拿到宝石,然后在中央区再打个Boss做个小任务,节杖到手,便可以每次直接传送到中央区和公主区接壤的瀑布下。这真是个伟大的设计,曾经有段时间马拉顿真正成了游乐园。打完公主从潭水跳下去杀大鳄鱼,然后顺路打地精;有空的去橙色区打套自然抗性装或者去萨特区拿把匕首;时间紧的直接推倒公主做任务回程,这一切真好。

我不知道暴雪对这个非线性副本的评估如何,不过不久之后或是很久之后,安其拉废墟这个15人的副本也设计成为了一个准非线性副本。打完Boss 1和Boss 2之后,Boss 3、4、5和6便可以按照随意顺序打或是干脆跳过。可不知道是副本难度或是物品设计的原因,在过了最初的那段时间后,Boss 3、4、5的光顾率便开始直线下降,尤其是Boss 5那只大黄蜂,基本上没有人会去打。所有人都冲着最丰盛的最终Boss去,打完就直接散了。我想,这或许算是之后非线性副本的失败吧,毕竟马拉顿这样的5人副本和安其拉废墟15人副本的设计目的并不一样,同样的设计却有不同的结果也就不难理解了。后来的纳克萨玛斯做成了4个分区加2个最终Boss的形式,也算是某种程度上对非线性设计和线性设计的折中处理。无论如何,WOW在副本方面做了这样的尝试,也给了副本设计师们某种启示吧。

总之在我看来,马拉顿的胜利空前绝后,似乎某个设计师不经意的妙笔一挥,做出巧夺天工的一件艺术品,却没法再度重现。若是WOW有把地球时代的低级副本改造成类似目前英雄副本的计划,我绝对赞成马拉顿的重建,这不失为利用旧资源的绝好办法。只是现在艾泽拉斯大陆还有许多空白没有填上,倒是不知道要等到哪个资料片了。

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