2009年1月26日

WOW副本杂谈(四)——马拉顿:我可能是个实验品?(´・_・`)


(本文截图及链接均来自于WOWHEAD)

马拉顿地图及相关资料

如果说魔兽世界60年代,有什么副本让你在打完后,产生原来副本还可以这样设计的感叹,那一定就是玛拉顿了。

魔兽世界1.20版本添加玛拉顿这个副本的时候,国服还是45级封顶的测试阶段。和工会里的朋友们第一次进到这个副本时,完全被惊艳了一脸,一路走一路截图就没有停过。印象中磕磕碰碰打了一整个晚上,虽然最后因为玛拉顿公主等级太高,完全碾压我们,没能打完,但出了副本还在感叹一个副本能做成这样真是厉害。

如今回头看玛拉顿副本的设计,和其他五人副本相比,确实是不一样的。玛拉顿有三个非常鲜明的特点,一是色调化的区域风格,二是与众不同的空间结构,三是非线性的开始和线性的结束。这些设计点放在玛拉顿里,让我忍不住猜测,或许设计师们是拿玛拉顿做实验副本吧?

基于色调设计的区域是魔兽世界的特色之一,几乎每个区域都有一个或者几个主色调,譬如塔纳利斯的沙黄,灰谷的绿,冬泉谷的白。一个45级的副本里划分出四个不同色调的区域,隐约体现出一个自成体系般的大气。

玛拉顿的地形图

左上橙色区是天然洞穴,怪物为大多为植物和软泥怪,非常鲜明的腐化风格。

橙色腐化区

橙色区下面的灰紫色是萨特区,所有怪都是萨特和小鬼,很多宫殿废墟。

紫色萨特区

地图中间的黄绿色区域,丛林风格,有很多落差很高的峭壁和陡坡。

黄绿色中央区
整个下半部分是巨人区,色调是高亮度的绿色,全是开阔高落差的地形,带来和前半部分完全不一样的新鲜体验。

绿色巨人区
除了不断变化的环境,玛拉顿的空间层次也是上佳的设计。

我记得小时候学过的语文课文里,有一篇是叶圣陶的《苏州园林》,苏州园林闻名天下,靠的是对空间独具一格的利用和布局方面无微不至的风格。《苏州园林》课文里有提到:
“有墙壁隔着,有廊子界着,层次多了,景致就见得深了。可是墙壁上有砖砌的各式镂空图案,廊子大多是两边无所依傍的,实际是隔而不隔,界而未界,因而更增加了景致的深度。”
而马拉顿副本里几乎处处是这样的手法,地形层次特别多。

例如橙色入口和紫色入口,刚进去便有一座桥,和入口的道路交错成十字。要绕个半圈才走上去。

橙色入口的交叉桥

紫色入口进来后的错落地形

整个马拉顿副本纵深极高,入口的两个区地形落差并不算大,但连接到中央区时就开始出现几十码的悬崖。



而中央区连接巨人区的瀑布,以及关底去往最底部大鳄鱼Boss的瀑布,还有作为背景,从极高处流淌下来的瀑布,都是落差极大,显得极其磅礴大气。

中央区连接巨人区,抬头就能看到的瀑布

作为背景的瀑布

去往最底部大鳄鱼Boss的瀑布

下半的道路也相应的变成盘旋或是高架,让玩家能够清晰的体验到高度的落差带来的不同体验。

盘旋而上的道路

高架小径
处处存在的高度差,远近视野的切换,各种各样的桥,高低粗细不一的瀑布,形态各异的悬崖,狭窄的洞穴,正常高度的宫殿,开阔露天的地底,这些空间的巧妙运用赋予了玛拉顿非常有特色的的美感。

最后,玛拉顿或许是玩家接触到的第一个非线性的副本,而这个非线性的机制就很有意思了。

玛拉顿一开始似乎就没有被设计成一个必须一次打完的副本。根据那时候的印象,玛拉顿里怪的等级相差相当多,大概达到了8级左右。也就是说,如果你具有挑战最后Boss公主的实力,那么前面的怪就是绿色的,不是最有效率的怪。并且如果想一次打完所有7个Boss,花费的时间相当的长。所以理想的情况应该是一开始分别从橙色门和紫色门进入,杀掉两个Boss拿到任务物品,然后来到中央区做完一个任务,之后就能开启传送门。以后再来玛拉顿,就可以直接到达副本中部的瀑布,从后半副本开始。

然而差不多有一半的时候,会遇到另一种情况:如果队伍的五个人里,有人没有完成前置任务,是用不了传送门的。虽然如果队伍里有术士,可以召唤到中间,或者没有完成的是潜行职业,可以慢慢跑到中间汇合,但大部分时候,还是以上条件都不满足。

于是,这个时候新的选择分支又出现了,从一边杀过去似乎有点亏,先不说前面的怪都是绿色经验少,毕竟只差一个Boss就能把任务链做完了;帮着把任务做完似乎也有点亏,多打好多经验少的怪。反正副本又不会只打一次,说不定下次从另一边杀过来就正好顺带着完成了任务了……

另外,注意到上面的流程,玛拉顿是有三个入口的,橙色区入口,紫色区入口和中间传送门。嗯,还有就是,当时暴雪设计师们会在副本外面放一个大迷宫,彰显副本的史诗感,譬如哀嚎洞穴、死亡矿井、黑暗深渊等等。另外可能是为了配合玛拉顿卓越的空间设计,设计师特地把玛拉顿的入口迷宫也立体化了……

因此,当大家都还不熟悉玛拉顿时,每次打都有意思极了,队伍组好后先要商量一下怎么打:直接从中间开始、杀紫区、杀橙区还是都杀。达成一致后,飞到荒芜之地,跑进迷宫开始找对应的入口。这个阶段,大概五成会遭遇各种迷路跑错。而且对于当时尚在升级阶段的广大群众而言,玛拉顿副本难度颇高,时间长,人员流动性大。换个人就又讨论一次怎么打,然后原地等半天迷路进不来副本的情况也时常发生。总而言之,玛拉顿这个非线性流程设计把大家折磨得够呛。

不过当大家都熟悉了这个机制之后,玛拉顿打起来还是很惬意的。因为传送到后半区后,7个Boss都是可选的。需要攒自然抗性打绿龙的先去橙色区看看手气;公主奖励最丰厚,一般都会打;时间充裕跳下瀑布打个鳄鱼;有需要远程武器或者盾的去顺路干掉地精。按需求来打Boss确实是之前副本体会不到的乐趣。

除了和玛拉顿同一个时代的黑石深渊和黑石塔,暴雪在之后的小副本再也没有使用非线性流程,更不用说独一无二的三副本入口设定了(虽然怎么都觉得这是个看起来炫酷但毫无意义的设计)。而非线性模式设计却广泛用在了团队副本里,譬如安其拉废墟、纳克萨玛斯、奥杜尔和寒冰王座。安其拉废墟等等。

在那么多个版本之后回头看玛拉顿,这确实是个挺奇怪的副本,糅合了许多其他副本没有的特色,有种做实验的味道。但我个人还是挺喜欢的,而且还有经典的公主梗。然而这么多年炒冷饭……不对,是副本重做,却一直没有轮到玛拉顿。还是有点遗憾,只能愿有生之年玛拉顿也能焕发第二春了。

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