2009年1月29日

文章模板的烦恼

Blogger的文章模板有个奇怪的地方,在加入Google Analytics的追踪代码后,默认的“撰写”总是从第二个"script"之前开始,让我很郁闷。偏偏我对html很不擅长,甚至可以说一窍不通,所以每次只好从Blogger的“修改html”里直接开始写东西,之后切换回来。很想找个现成的Blogger文章模板,每次只要往某个字段中间码字就行……

2009年1月26日

WOW副本杂谈(五)——还是马拉顿,非线性副本的胜利


(本文截图及链接均来自于wowhead)

马拉顿地图及相关资料

先补上一张马拉顿副本的入门照:
发件人 Maradon

我实在是喜欢死了马拉顿这个副本,以至于上篇文章写着写着就变成了图片集。其实马拉顿这个副本最让人称道的是其非线性的设计。WOW中的绝大部分副本,基本上都是一条线的模式,一路上Boss都要按顺序打过来,打倒这个才能面对下一个。稍微有些变化的副本就是加些可选的Boss,打不打没有影响,但是本质上还是一个线性副本,只不过加上了些分支。唯独马拉顿,有且只有一个马拉顿,满足在一定条件下可以直接打其中任何一个Boss的非线性条件。而且这个条件并不难,只需在橙色区和萨特区各打一个Boss拿到宝石,然后在中央区再打个Boss做个小任务,节杖到手,便可以每次直接传送到中央区和公主区接壤的瀑布下。这真是个伟大的设计,曾经有段时间马拉顿真正成了游乐园。打完公主从潭水跳下去杀大鳄鱼,然后顺路打地精;有空的去橙色区打套自然抗性装或者去萨特区拿把匕首;时间紧的直接推倒公主做任务回程,这一切真好。

我不知道暴雪对这个非线性副本的评估如何,不过不久之后或是很久之后,安其拉废墟这个15人的副本也设计成为了一个准非线性副本。打完Boss 1和Boss 2之后,Boss 3、4、5和6便可以按照随意顺序打或是干脆跳过。可不知道是副本难度或是物品设计的原因,在过了最初的那段时间后,Boss 3、4、5的光顾率便开始直线下降,尤其是Boss 5那只大黄蜂,基本上没有人会去打。所有人都冲着最丰盛的最终Boss去,打完就直接散了。我想,这或许算是之后非线性副本的失败吧,毕竟马拉顿这样的5人副本和安其拉废墟15人副本的设计目的并不一样,同样的设计却有不同的结果也就不难理解了。后来的纳克萨玛斯做成了4个分区加2个最终Boss的形式,也算是某种程度上对非线性设计和线性设计的折中处理。无论如何,WOW在副本方面做了这样的尝试,也给了副本设计师们某种启示吧。

总之在我看来,马拉顿的胜利空前绝后,似乎某个设计师不经意的妙笔一挥,做出巧夺天工的一件艺术品,却没法再度重现。若是WOW有把地球时代的低级副本改造成类似目前英雄副本的计划,我绝对赞成马拉顿的重建,这不失为利用旧资源的绝好办法。只是现在艾泽拉斯大陆还有许多空白没有填上,倒是不知道要等到哪个资料片了。

WOW副本杂谈(四)——马拉顿:我可能是个实验品?(´・_・`)


(本文截图及链接均来自于WOWHEAD)

马拉顿地图及相关资料

如果说魔兽世界60年代,有什么副本让你在打完后,产生原来副本还可以这样设计的感叹,那一定就是玛拉顿了。

魔兽世界1.20版本添加玛拉顿这个副本的时候,国服还是45级封顶的测试阶段。和工会里的朋友们第一次进到这个副本时,完全被惊艳了一脸,一路走一路截图就没有停过。印象中磕磕碰碰打了一整个晚上,虽然最后因为玛拉顿公主等级太高,完全碾压我们,没能打完,但出了副本还在感叹一个副本能做成这样真是厉害。

如今回头看玛拉顿副本的设计,和其他五人副本相比,确实是不一样的。玛拉顿有三个非常鲜明的特点,一是色调化的区域风格,二是与众不同的空间结构,三是非线性的开始和线性的结束。这些设计点放在玛拉顿里,让我忍不住猜测,或许设计师们是拿玛拉顿做实验副本吧?

基于色调设计的区域是魔兽世界的特色之一,几乎每个区域都有一个或者几个主色调,譬如塔纳利斯的沙黄,灰谷的绿,冬泉谷的白。一个45级的副本里划分出四个不同色调的区域,隐约体现出一个自成体系般的大气。

玛拉顿的地形图

左上橙色区是天然洞穴,怪物为大多为植物和软泥怪,非常鲜明的腐化风格。

橙色腐化区

橙色区下面的灰紫色是萨特区,所有怪都是萨特和小鬼,很多宫殿废墟。

紫色萨特区

地图中间的黄绿色区域,丛林风格,有很多落差很高的峭壁和陡坡。

黄绿色中央区
整个下半部分是巨人区,色调是高亮度的绿色,全是开阔高落差的地形,带来和前半部分完全不一样的新鲜体验。

绿色巨人区
除了不断变化的环境,玛拉顿的空间层次也是上佳的设计。

我记得小时候学过的语文课文里,有一篇是叶圣陶的《苏州园林》,苏州园林闻名天下,靠的是对空间独具一格的利用和布局方面无微不至的风格。《苏州园林》课文里有提到:
“有墙壁隔着,有廊子界着,层次多了,景致就见得深了。可是墙壁上有砖砌的各式镂空图案,廊子大多是两边无所依傍的,实际是隔而不隔,界而未界,因而更增加了景致的深度。”
而马拉顿副本里几乎处处是这样的手法,地形层次特别多。

例如橙色入口和紫色入口,刚进去便有一座桥,和入口的道路交错成十字。要绕个半圈才走上去。

橙色入口的交叉桥

紫色入口进来后的错落地形

整个马拉顿副本纵深极高,入口的两个区地形落差并不算大,但连接到中央区时就开始出现几十码的悬崖。



而中央区连接巨人区的瀑布,以及关底去往最底部大鳄鱼Boss的瀑布,还有作为背景,从极高处流淌下来的瀑布,都是落差极大,显得极其磅礴大气。

中央区连接巨人区,抬头就能看到的瀑布

作为背景的瀑布

去往最底部大鳄鱼Boss的瀑布

下半的道路也相应的变成盘旋或是高架,让玩家能够清晰的体验到高度的落差带来的不同体验。

盘旋而上的道路

高架小径
处处存在的高度差,远近视野的切换,各种各样的桥,高低粗细不一的瀑布,形态各异的悬崖,狭窄的洞穴,正常高度的宫殿,开阔露天的地底,这些空间的巧妙运用赋予了玛拉顿非常有特色的的美感。

最后,玛拉顿或许是玩家接触到的第一个非线性的副本,而这个非线性的机制就很有意思了。

玛拉顿一开始似乎就没有被设计成一个必须一次打完的副本。根据那时候的印象,玛拉顿里怪的等级相差相当多,大概达到了8级左右。也就是说,如果你具有挑战最后Boss公主的实力,那么前面的怪就是绿色的,不是最有效率的怪。并且如果想一次打完所有7个Boss,花费的时间相当的长。所以理想的情况应该是一开始分别从橙色门和紫色门进入,杀掉两个Boss拿到任务物品,然后来到中央区做完一个任务,之后就能开启传送门。以后再来玛拉顿,就可以直接到达副本中部的瀑布,从后半副本开始。

然而差不多有一半的时候,会遇到另一种情况:如果队伍的五个人里,有人没有完成前置任务,是用不了传送门的。虽然如果队伍里有术士,可以召唤到中间,或者没有完成的是潜行职业,可以慢慢跑到中间汇合,但大部分时候,还是以上条件都不满足。

于是,这个时候新的选择分支又出现了,从一边杀过去似乎有点亏,先不说前面的怪都是绿色经验少,毕竟只差一个Boss就能把任务链做完了;帮着把任务做完似乎也有点亏,多打好多经验少的怪。反正副本又不会只打一次,说不定下次从另一边杀过来就正好顺带着完成了任务了……

另外,注意到上面的流程,玛拉顿是有三个入口的,橙色区入口,紫色区入口和中间传送门。嗯,还有就是,当时暴雪设计师们会在副本外面放一个大迷宫,彰显副本的史诗感,譬如哀嚎洞穴、死亡矿井、黑暗深渊等等。另外可能是为了配合玛拉顿卓越的空间设计,设计师特地把玛拉顿的入口迷宫也立体化了……

因此,当大家都还不熟悉玛拉顿时,每次打都有意思极了,队伍组好后先要商量一下怎么打:直接从中间开始、杀紫区、杀橙区还是都杀。达成一致后,飞到荒芜之地,跑进迷宫开始找对应的入口。这个阶段,大概五成会遭遇各种迷路跑错。而且对于当时尚在升级阶段的广大群众而言,玛拉顿副本难度颇高,时间长,人员流动性大。换个人就又讨论一次怎么打,然后原地等半天迷路进不来副本的情况也时常发生。总而言之,玛拉顿这个非线性流程设计把大家折磨得够呛。

不过当大家都熟悉了这个机制之后,玛拉顿打起来还是很惬意的。因为传送到后半区后,7个Boss都是可选的。需要攒自然抗性打绿龙的先去橙色区看看手气;公主奖励最丰厚,一般都会打;时间充裕跳下瀑布打个鳄鱼;有需要远程武器或者盾的去顺路干掉地精。按需求来打Boss确实是之前副本体会不到的乐趣。

除了和玛拉顿同一个时代的黑石深渊和黑石塔,暴雪在之后的小副本再也没有使用非线性流程,更不用说独一无二的三副本入口设定了(虽然怎么都觉得这是个看起来炫酷但毫无意义的设计)。而非线性模式设计却广泛用在了团队副本里,譬如安其拉废墟、纳克萨玛斯、奥杜尔和寒冰王座。安其拉废墟等等。

在那么多个版本之后回头看玛拉顿,这确实是个挺奇怪的副本,糅合了许多其他副本没有的特色,有种做实验的味道。但我个人还是挺喜欢的,而且还有经典的公主梗。然而这么多年炒冷饭……不对,是副本重做,却一直没有轮到玛拉顿。还是有点遗憾,只能愿有生之年玛拉顿也能焕发第二春了。

春节之夜

Hello,现在是2009年春节初一的凌晨0:25,周围很闹,只听得见耳机里苏打绿的《小情歌》,这是27年来第一次不在柳州过年,屋子里现在就我一个人,太吵,我睡不着。

电脑莫名其妙重启了一次,整整一段文字丢了,很莫名其妙。电子产品总会有这样或者那样诡异的毛病,不过这次还好,至少blogger记下了重启前那一次的东西。临近午夜的时候我关掉了手机。每年春节的12:00总是通讯最繁忙的时候,无数电波在空中传递,密集得可以擦出火花,于是我关掉手机抽离出这张网,并且关掉电脑上一切通讯工具,在这个时间还原成一个孤独的人。

我应该没有自闭症,或许有社交恐惧症,但没有严重到影响我正常生活的地步。而且读了那么多的心理学教科书,我大概可以构建出自己的状况,低于正常社交值的一个准宅男,但是我很喜欢这样的状态。不过我显然还是有不少朋友,有家人需要联系,所以12点前打了不少电话,那些对于我也并非可有可无,他们对我目前稳定的心理状况很重要。

很享受这样的时刻,人人都忙忙碌碌,吐出各种各样的言语交流,我躲在一个单独的地方,懒懒的看着,带着些许倦意,真是寂寞。

2009年1月23日

1.23 碎碎念

和菜头的Blog有个树洞专栏,里面是形形色色人们吐露苦衷的地方,我也有这样的习惯,每隔一段时间便扯上一串乱七八糟毫无逻辑的东西。可能真的能缓解压力吧。

北京冬天黑得很早,总是4点半左右对面夕阳便漏到身边,拉成长长一条。公司楼层保暖很差,尤其坐在窗边,寒气总在手边绕,脚也经常冷到麻。前些天转暖还好,这两天突然转冷又有大风,弄得我的位置冰窖似的,惨到飞起。而且今年既冷还不下雪,一点意思都没有。

高中的初恋,上周结婚了。还是颇难受了几天,按理说8年都过去了,该心平气和才是,但那几天总很压抑,上班的时候莫名就很急躁,好几天才又调整过来。情绪果然是神秘的东西,自己都不知道自己心里压了什么东西,会什么时候爆发。

过年应该不回去了,这么多年第一次,适应适应吧。

其实之前写To do list的时候,其中有一条是少说谎。不过,我去年倒是没少说谎,而且谎话很大。说谎的一般会很内疚吧?不过若是谎话对自己几乎没有好处,而对被欺骗的人有好处而没有害处呢?也许重来一次,我还是会做同样的事情,说一样的话,那么也就无所谓了吧。

又想继续碎碎念来坚定自己的念头:要明白自己想做的是什么,而并非按大多数人认同的来做。回家前一直被叨叨着要剪头发,很烦啊,什么时候能被当成个成年人看呢,而不是现在这样死管着,对我的工作生活总不满的样子。唉,为什么老一辈看来生活就该是买房结婚生孩子然后循环呢?真苦恼,社会是这个样子我就得照着这一套走下去么?年年都争这个,争完了却是什么都没变,烦死……

翻出水木武侠版2008网络小说年度最佳粮草,发现我的口味也蛮大众的,基本所有排名靠前的我都很喜欢看,甚至连平凡清穿这种女生向的小说也看得津津有味。隐杀和幽明也都翻出来看了一遍,真闲啊。

近期想去买个烤面包机,自从在某人家里吃了新烤的面包,就发现超市卖的面包直接吃和烤了吃完全是两种食物啊!我表弟就这样在我这里白白啃了2个月的冷面包。有个烤面包机过年这几天会好过一些吧。

WLK迟迟不开,对3.0又兴趣缺缺了。只是参加Aiyaya这个团队的例行活动和Daxueren club里自己人的休闲zam,真是的,WOW代理给9C完全是暴殄天物,祈祷Blizzard传说的Next Generation MMO能代理给网易,好歹能通过Daxueren搞点8g消息,现在这样半死不活太无奈了。

早上摁了3次手机才爬起来上班,懒死了,以前8:20睡到自然醒真是美好的生活啊!不过身体感觉比以前好了,这次感冒居然5天就自己好了,跟没事一样,不像以前都要拖个十几天鼻子都不清爽。而且感冒一次至少2个月之内不用担心再感冒了。

同住的陆陆续续回家了,3月份估计要找新的房子了,基本上租房的都在降价,到时候正好年后,应该可以找到更便宜的吧。

有空得试试Windows7,据说比Vista下游戏快很多,哼哼,真期待!

——碎碎念完毕

2009年1月22日

QA日记497日 —— 春节前的工作

基本上,我们节前和节后的项目就是UNO了,一种类似“变色龙”这样的纸牌游戏,规则倒是不少,规则文档足足27页。这次分到的是三星D600系列,300k资源,之前倒是从来没测过这套版本,不知道会有什么神奇的问题出现。

24号年前最后一天上班,现在公司里已经陆陆续续回家了,管得也很松,基本上跑几遍版本,然后在手机上装着试试,就算可以了。估计程序也无心改版本,都盼着过春节呢。

2009年1月19日

WOW副本杂谈(三)—— 黑石塔:一失足成千古恨

(本文图片及链接均来自wowhead)


黑石塔地图及相关资料

黑石塔(Blackrock Spire),分为上黑石塔(ubrs, 最早为15人Raid级别,后改为10人)和下黑石塔(lbrs, 5人副本)两部分。

黑石塔在三大副本时代几乎是人人皆知的副本,因为三大副本中的其中两个,奥克尼西亚的巢穴和黑翼巢穴的进入任务都需要在上层黑石塔完成。同时黑石塔也是极其富有特性的副本,例如将15人或10人的团队内容和5人的副本内容成功的放置在了一个副本里;再例如,黑石塔独一无二的垂直结构,在之后WOW的副本里也没有再出现过。



(黑石塔副本截图)

黑石塔的垂直结构是独一无二的。并不是说设计出一个从下往上或者从上往下走的副本,就算是垂直结构的副本。在燃烧的远征里,卡拉赞副本也有相当大一部分是设计成垂直的,但这和黑石塔的垂直结构有很大区别。卡拉赞里的大量的倾斜走廊和过道,只不过是行进路线的一部分。而黑石塔的垂直结构,是直接影响到副本进行本身的,甚至连副本中的怪物本身都通过特殊设计突出了黑石塔的空间特征,对比起来,卡拉赞只是一个稍有分叉的线性副本而已。

我印象中的下层黑石塔旅程,很少有按照设计的路线一路打下去的情况。基本上都是从距离路口不远的一个平台一跃而下,直接来到副本最底层,然后根据小队的喜好清小怪,杀Boss。下层黑石塔有大量桥、平台、裂缝和阶梯,很多可以蹦蹦跳跳的地方,因此,经常发生某个队员失足突然掉下去的情况,轻则稍花时间绕路回来,重则直接摔死或是落到怪里被群殴而死。例如在某个屋子里,暴雪的设计师就很阴险的放了一条不是太宽的裂缝,玩家一不小心便会忽略了这条裂缝,直接摔到下面的一群蝎子里。相信这些失足的经历都是许多老玩家津津乐道的趣事。

上层黑石塔则是更为经典的所在。3.0里有个成就,是在黑石塔龙蛋区15秒内杀掉一定数量的小龙,当初网上有一部视频,便是某倒霉鬼冲进龙蛋区引出无数小龙导致团灭的录像,在WOW玩家群里流传甚广,而实际上惨死在这群小龙的手里的玩家确实不在少数。不过,暴雪的副本设计师们非常有创意的为上层黑石塔的黑手军团士兵设计了击飞这个技能,之后在龙蛋区的上面设计了一条狭窄的走廊……我想应该有无数玩家对这个走廊和技能印象深刻吧,在我的记忆中,几乎超过1/3的次数,每当怪物从门口冲到走廊时,我就看到一个玩家飞舞着一头栽到龙蛋区里,然后发出惨叫。战斗结束之后,我们在上面一边复活一边对他们打出/rofl的表情……设计出这样一个空间是不错,而还能想出这样无缝契合的怪物技能,就是我对暴雪副本设计师由衷敬叹的地方了。

而在上层黑石塔快接近最终boss的大厅外,还有一座桥,亦是无数人失足的地方。由于上层黑石塔怪的打飞技能的存在,如果玩家一拥而上,很容易被打到隔壁的怪物堆里引发团灭,所以基本上有经验的团队都会把怪拉到已经清空的地方。而那座桥就是把怪拉到安全地方的必经之路。拉怪是个技术活,而在自己身后有能击飞的怪时更是如此。所以我的记忆中不乏某个战士或者猎人在桥上狂奔时,突然身体一轻,从黑石塔最高的地方向最底层飘去的情形。当然,也有法师术士之类企图在桥上控制人形怪,然后身边经过一个黑手军团士兵,就突然腾空而起……

我从来不吝啬对黑石塔这个副本的赞美,一直到现在,WLK即将来临的这个时间,我回头看黑石塔这个副本,依旧觉得它的设计是如此的与众不同。走在最高处的桥上,是实实在在的一种如履薄冰的感觉,脚下的深渊是真真切切存在的,无数敌人在下面缓缓巡逻走动,这样的空间感和紧张感是其他副本所没有的。黑石塔不仅是设计成了一个垂直结构的副本,而且通过交错的路线和开阔的视野,勾画出了一个极具立体感的空间。只是遗憾的是之后再也没有同类的副本出现了。

2009年1月15日

郁闷

唉,真郁闷,很郁闷,非常郁闷,总之就是郁闷,都选过年结婚……

还有十天过年,却不知道怎么回去

1月15日了,上班时见面的问候语已经变成了:“什么时候回去?”不过看起来回去和以往一样难。相信很多人都看了北京站售票窗的视频,以及所谓的“解释”,不过我周围的人买不到票倒是确确实实的。14号早上9点没过多久,同学就告诉我,23号回家的票就已经卖完了。千万张票在不到一个小时内就卖光是多么有效率的事情啊!很多人都想当然信誓旦旦说计算过买票的速度,说这么快卖完是不可能的,这实在是对客观事实的不尊重……想想八年来一如既往的春节车站盛况,只能继续无奈。

不管了,一切到时候再说吧……

2009年1月13日

QA日记488日 —— 偷得一周闲

上周,Chuck Norris 的Sharp V770版本磕磕绊绊的Gold了,发了无数版本,升了无数版本号,终于最后出现一个还算过得去的版本,最惨痛的一次Gold终于完成……

这周终于算是稍稍有了闲暇,我们组帮忙测一个星期的Baseball2009,然后下周就转到UNO项目。只管报Bug,不用验,后续也不关我们的事,算是相当轻松了。不过还有10多天就过年了,真正开始UNO项目应该是年后了吧。

昨天开始有轻微的感冒症状,头晕,喉咙疼,按以往感冒的周期看,得难受十多天了,还好应该不影响上班。

2009年1月12日

WOW副本杂谈(二) —— 物价涨跌,有副本的一份功劳

第二篇还是发生在物资匮乏,升级缓慢的60级封顶时代。
作为一个好奇心甚重的玩家,全职业加全专业技能都覆盖一遍是一个必修的过程,而拍卖行则是闲时最常呆的地方,因为要以一己之力弄齐全升级专业技能所有的东西实在是太难了。
还好在那个人人动手的年代,好多大神贡献了各种非常神奇的插件,而拍卖行那时最流行的插件就是Auctioneer,能够扫描和记录整个拍卖行的物品数据,给玩家参考。
(这是一个神奇的插件:Auctioneer)
当时我的角色分布在6个服务器上。插件下好后,我怀着极大的兴趣,燃烧着点卡开始研究了拍卖行数据。那时正在练的职业技能是裁缝,关注的是升级用的布料,以及附魔分解裁缝产品后得到的附魔原料。
扫完价格的第一个印象,在部落,毛料相当之贵,每组平均价格差不多是86银币,比丝绸和魔纹布还高,而丝绸和魔纹布基本上比直接卖NPC高不了多少。但在联盟,魔纹布的价格比其他布高了一个档次,平均每组价格是1金币57银币,毛料和丝绸的价格却没有特别突出。
而且,最初级的附魔材料的价格在部落和联盟差异很大。当时把附魔材料扔到拍卖行,如果不成交,是不收取手续费的。但即使当时各个服务器部落联盟人数相差都不大时,部落这边的平均价格基本也只是联盟的一半。
当然,原因我后来稍稍一想也明白了,因为这些初级的布料和附魔材料,恰恰是三个地理位置很特殊的副本,血色修道院、怒焰裂谷和暴风城监狱的产品。
(距离幽暗城一步之遥的血色修道院)
怒焰裂谷和暴风城监狱是当时仅有的位于主城里的副本,而血色修道院和部落的幽暗城只有一步之遥,玩家进副本一点时间成本都没有。而且这些副本都属于低级副本,基本上任何一个满级的玩家,都可以毫无困难的横扫整个副本。假如有一个等级差不多的小号或是玩家需要升级,可以很方便的在主城里拉上满级的亲友或是工会成员,花点时间拿经验捡东西,能自用的自用,不需要的扔到拍卖行。
对于部落来说,怒焰裂谷出产大量亚麻布,血色修道院出产大量丝绸和魔纹布,于是低等级的布料中,毛料便成了抢手货。联盟那边的暴风城监狱则同样的供给丰富的毛料,产生了联盟部落物品的价格差。
而初级附魔材料将近一半的价格差异,可能有更多奇怪的因素影响。联盟对应产出的副本死亡矿井,从暴风城要飞大概2-3分钟到达。当时东部王国是铁炉堡和暴风城的“双核”结构,从铁炉堡坐地铁就需要一段不短的时间,和部落奥格瑞玛一家独大的情况完全不同。不知道是死亡矿井看似遥远的位置的影响,还是因为本身打完的时间就太长,总之最后体现到拍卖行物价上,大致能得出结论,死亡矿井在联盟被光顾的次数是完败给了其他两个副本。
(死亡矿井,入口看似远,实际离飞行点还算近)
在那个时代的后期,还有一个副本也曾经严重的影响过“大块棱光碎片”这种当时消耗量比较大的附魔材料。虽然大块棱光碎片消耗量巨大,几乎当时的每种高阶附魔都要消耗一定数量,但后期拍卖行里,这个材料价钱仅仅比最便宜能拆出它的装备的NPC价格高一点。
而出现这种情况的原因也很简单,当时厄运之槌这个副本,由于设计的原因,猎人这个职业可以通过跳台阶这种难度不算高的行为,单杀第一个Boss 特迪斯·扭木(Tendris Warpwood)。因为厄运之槌的Boss会有小概率掉落一本紫色的屠龙宝典,开启战士紫色武器的任务,非常值钱,再加上各个职业的技能书也不便宜,无数猎人便开始蹲在厄运之槌这个副本里反复单杀。
(特迪斯·扭木,引导了厄运单刷潮流的(树)人……)
这股风潮一度迫使暴雪在某个版本修改了那个可怜Boss的技能,防止玩家继单杀,但后面随着装备的提升和技术的进步,其他职业和猎人发掘出了更多单刷整个副本的各式各样的方法……
Boss掉落的蓝装能被学了附魔的角色分解为大块棱光碎片,而随着单刷大军的入驻,材料的价格也开始直线下滑,成为了又一个副本影响物价的例子。
回头看那个时期,副本的产出能一定程度影响到物价,在游戏体系中的分量算是相当重要了。

2009年1月9日

WOW副本杂谈(一) —— 黑暗深渊:一个副本的命运啊,当然要靠自我奋斗,但是也要考虑历史的行程

第一篇,让我们从小地方开始吧。
黑暗深渊(Blackfathom Deeps),位于灰谷和黑海岸交界处的的20-27级副本,Boss共8个,23-24级。联盟有5个任务指向这里,部落4个。副本入口是一座井状神庙的废墟,跃入中间的水井,向下游进坑道,之后沿路一路杀杀杀,在你晕头转向怀疑这里到底有没有副本的时候,不经意的在某个路尽头一瞥,终于你找到了黑暗深渊的入口……
(怎么看也不像入口的入口)
(以及九转十八弯后终于能看到的传送门……)
从设计上来说,黑暗深渊算是一个有特色的副本,有大面积的水域,很多地方都需要玩家游泳前进。副本中有一座断成几截的桥梁,考验玩家跳跃的技巧,可谓是手残党的噩梦。早期队伍在打这个副本时,总有人会在过桥时反反复复掉下去好几次,甚至有足足跳了十多分钟才跳过这段地方的情况。欢声笑语嘲笑队友简直就是那个时候的必备程序。估计是暴雪自己也没想到这段地形给了玩家那么多困扰,之后修改了地形,实在跳不过去那座桥的,可以从水里游过去,然后直接沿斜坡回到路上。连游过去都成问题的,直接在桥后的路上放了一个绳索机关,只要队友点击放好机关,不用下水,点击放好的绳子就能爬过来。从这些小小的乐趣来看,黑暗深渊还算得上是回忆满满的。
(考验技巧的时候到了……)
(算了,队友们救我!)
然而在随机副本系统出现前,无论是联盟或是部落,黑暗深渊几乎都是无人问津的副本。如果不是成就系统的推出,在当时询问一个满级的玩家,可能他都仅仅知道WOW里有这么一个副本,而从来没有在20多级时去打过。甚至不知道这个副本的也大有人在。就知名度方面而言,黑暗深渊可以说是那个时代最失败的副本之一,如果根本没有多少人来体验,有特色又有什么用处呢?这也是我觉得黑暗深渊所启发出的问题:副本系统作为游戏的一部分,会受到很多其他因素所影响,不是单单本身设计精良优秀就足够了的。
为什么一个设计得还算有特色的副本,当时会出现这种无人问津的情况呢?我觉得,黑暗深渊的失败很大程度上归于当时灰谷这幅地图设计的失败。
灰谷的怪平均等级大约在18-26左右,但地图本身是狭长的半月形,并且地形复杂,往返做任务需要花费大量的时间。而且灰谷地区的等级和临近地区无法有效过渡,唯一等级接近的地图石爪峰,不仅任务不多,而且没有明显的道路和灰谷连接,只有一个隐蔽的山洞相互联通。在这样的情况下,大部分玩家会放弃灰谷这幅地图,因为对比起暮色森林,银松森林、南海、南贫瘠之地和千针石林等20级左右的地区,灰谷便像是处于一个角落一般,没有通往其他高级地区的道路。而黑暗深渊还处于灰谷地图最偏远的左上角。
(大灾变前的灰谷,跑死人的典范……)
要知道,重制前的灰谷,飞行点少得可怜,更没有现在各种丰富的交通载具,并且那时玩家40级才能学骑术。20级左右的部落玩家,第一次去这个副本,从奥格瑞玛出发,飞到十字路口,跑到碎木哨岗开飞行点,再避开地图中间的联盟城镇,到达佐拉姆哨岗的部落飞行点,之后再去副本入口,一整套下来至少30分钟。联盟则要从相当于市中心的东部王国暴风城或铁炉堡,飞到米奈希尔港,坐船到泰达希尔,然后跑过整整一张地图,来到位于灰谷正中的暗夜精灵村,开了飞行点后再跑过去,路上的时间至少是45分钟。因此,黑暗深渊这个副本相比于处在交通要道上的等级接近的副本,如影牙城堡和剃刀沼泽,没有一点吸引力。一个繁华马路上经常路过的小店和一个冷冷清清的死胡同深处的小店,谁的顾客更多?况且黑暗深渊并不出产任何有特色的物品,玩家从20级到30级也很少出现把任务做完的情况,没有非去打一次副本的理由。于是黑暗深渊对没有很强好奇心的玩家来说,便只是一个一瞥而过的名词罢了。
还好随后的随机副本机制出现后,玩家不再需要自己千里迢迢跑到副本门口再进入了。只要按下按钮默默等待,神秘的力量就能把你和四个小伙伴千里迢迢吸入副本,免去车马劳顿。可最初的随机副本,接任务的环节还是在副本之外,于是经常出现进了黑暗深渊,互相询问着有没有可以分享的副本任务时,面面相觑的尴尬——谁会去一个鸟不拉屎的地方接了任务再排随机副本啊!再后来的大灾变,更是把灰谷增加了许多飞行点,离黑暗深渊最近的只有一步之遥。这个时候,暴雪已经把发布副本任务的NPC挪到了副本里,终极性的解决了这个问题。从此之后,地图的归地图,副本的归副本,彼此的联系已经很淡了。
(大灾变的灰谷,基础建设取得了卓越的成效,然而这和黑暗深渊已经没有关系了。)
一个副本的命运啊,当然要靠自我奋斗,但是也要考虑历史的行程。如果没有随机副本的出现,黑暗深渊早就被灰谷这张地图坑死了吧……

2009年1月5日

QA日记480日 —— 我恨Sharp 902SH

Chuck Norris主版本已经Gold了,于是接下来就是繁忙的Rush Gold时间了。虽说如此,但我负责的Sharp V770版本还不容乐观。之前做POP项目的时候我测的就是902这一套,我一直不明白为啥机器性能相差这么大的5台手机为啥总放到一个版本里做。

圣诞节前其他组终于用完了手机,能拿过来上手机测了。果然不出所料,600k的版本在902上保持了2-5fps的水准,惨不忍睹。之后迅速把902和903移到了300k版本。之后一如既往的550死机,770死机,903一有大动作就慢,703更是慢到爆。还好负责这个版本的程序耐心不错,反复调试程序,可最无奈的是他们那边居然没有903和902的手机,只好反复发包->测试->反馈发包-> 反馈测试。

我只是很无奈,明明以前的项目902、903和550、770最后都拆分了版本,为什么每次移植的时候仍然会把这5台机器放到一起?GWT和Gameloft Wiki都只是摆设么?

2009年1月1日

2009年就这样悄无声息的到了

Goodbye 2008!

2009的是在WOW里度过的,十多分钟前Aiyaya开出了第三对蛋刀的主手,之后一群人便静静等待12点。走到0点时公会里一片欢腾,之后thant,daxueren,大熊和牛排等一群人开始在TS里彪歌,很欢乐的夜晚,现在频道里还在放歌,很久没有这么开心过了。

所以,上来灌那么一篇,以示结束,亦是开始。