2009年10月29日

WOW副本杂谈二——序章,我的TBC副本印象

——那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天;我们全都在直奔天堂,我们全都在直奔相反的方向--简而言之,那时跟现在非常相象,某些最喧嚣的权威坚持要用形容词的最高级来形容它。说它好,是最高级的;说它不好,也是最高级的。 (狄更斯,《双城记》)

这是魔兽世界(WOW)正式运营的第四年零十一个月,第二部资料片巫妖王之怒(WLK)正在酝酿高潮,回首特别迟的第一部资料片燃烧的远征(TBC),似乎无数场景依稀还在眼前。当然,国服玩家依然在太阳井奋战,伟大的版鼠和焚化部正在如两只刺蛇一样英勇搏斗,TBC确实是历历在目。

今年3月14日转战台服,转瞬7个月过去,终究算是略微了解了WLK目前的所有副本。所谓有比较才有感受,TBC副本如今给我的印象正如双城记开头的那段话。TBC确实是个充满争议的资料片,是摇摆于商业性和游戏性之间的商品,是暴雪无数尝试的记录。

某次游戏策划面试的时候,面试官问过我,WOW最大的特点是什么。当时毫无准备,涂了一些没有实际意义的文字,而后他告诉我,WOW的核心在于副本。基本上,我认同他的说法,但那并非一个完美的答案。游戏设计理论曾经把玩家大概分为四类,探索型,成就型,社交型和杀手型,而WOW的副本,理论上只涵盖了其中的2.5种,探索型玩家会尝试每种职业,试图完成每个任务,探索Blizzard设计的每个副本;成就型玩家会在最高端副本或是竞技场奋战;他们是由副本所主导的"核心"玩家。相比而言,社交型玩家的乐趣可能是帮助其他人或是逛拍卖行,杀手型玩家则不会把副本当作一个必须要去的地方,他们留连的地方或许是战场,竞技场或者交通繁忙的野外地区。

暴雪设计副本的意图很明确,针对探索型和成就型的玩家,由此引出的是WOW的第二个核心部分:物品。通过物品,细化玩家角色的分工职能和各项能力,使探索型玩家获得更大的探索空间,研究属性,天赋,技能的复杂数据和算法的组合。而高级装备,稀有的橙色装备和坐骑则用来满足成就型玩家。对于玩家来说,副本设计无非是时间投入和物品收入的博弈,如果最高级的副本通关意味着游戏的结束,那么一段时间后还会有多少玩家留下来呢?

最最萌的Daxueren团长妈妈说过,有怨念才有打副本的动力,我猜暴雪亦以为然。所以,整个TBC的副本里,最顶级的,或是无可替代的物品被分散到了许多副本中,例如最高级的T6套装,分散在海加尔山,黑暗神庙和太阳井3个顶级副本。黑暗神庙的一双蛋刀是盗贼和战士至高无上的追求;当然,还有无数法系怨念的古尔丹之颅。龙脊奖章,超越本身物品等级的饰品被放置在格鲁尔的巢穴这个初级25人副本。最高级的附魔配方和工程瞄准镜图纸只有最初级的10人副本卡拉赞和祖阿曼才会掉落。三大稀有坐骑,凤凰,乌鸦和骷髅马则分别在中级25人副本风暴之眼,5人副本奥金顿以及卡拉赞。对了,还有无可替代的头部附魔,需要到对应的5人副本里刷上100遍啊100遍。总之,在这样强迫症似的设计下,TBC玩家很难不把每个副本逛上至少5,6次。

其实有这番感慨是由于WLK的副本没落。在3.2.2十字军这个速食副本开启后,3.1和3.2的团队副本迅速被打倒在地,并踏上一只脚。永恒之眼,纳克萨玛斯,奥杜亚这些稍微需要技术和技巧的副本名字已经在组队频道濒危,只剩下3.2.2新开的2个副本欣欣向荣,还有同样便当的黑曜石神殿偶尔出没。或许这并非暴雪的设计意图,3.3计划里加入了每周副本的概念,引导玩家回到这些"旧"副本,但我觉得,这样的设计或许不容乐观。失去物品激励的副本,很难激起玩家投入时间的行为。

当然,物品不是WOW的全部,TBC的副本设计也不只有物品掉落可供欣赏,其后的文章,便会慢慢描述我的TBC副本印象。

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