2009年8月9日

周四讲座摘录

周四下午,Yu Fei亲自做了个讲座,是关于游戏制作方面的。里面涉及的很多东西还是相当有意思的,所以在这里做个存档。讲座的对象应该主要是制作人和策划,自己对讲座里的很多概念和内容没什么很深刻的印象,这些内容就略过不写了。毕竟自己没有做过策划和制作的工作,没法知道哪些知识是实际有用的。

嗯,讲座这些东西,应该不涉及商业机密之类的东西吧?之前好像出现过几次公司员工博客违反保密条例,被解除合同的事。这篇东西基本上只有每个条目是讲座上出现的,无论如何算不得公司机密吧……

1、公司的游戏定位:商业性和艺术性的竞争

每个公司都有自己的定位和产品策略,Yu Fei给我们做讲座,传达的一个很清楚的信息:Gameloft做游戏,是把商业性放在第一位的。就是用最少的成本,换取最多的利润。记得在水木社区上有人讨论过游戏的商业性的问题,举的例子是说,假如一个游戏投入50,能赚回来200;而投入增加到100,能赚回来300;那么公司会采用哪一种?追求商业性的公司会采用第一种方法,开发2个50的游戏,来赚回400。(例如EA公司和Gameloft)。追求品质或者说艺术性的公司,会采用第二种方法,甚至投入更多资金来获得一个能让它们满意的产品。(例如暴雪)。这些虽然是公司决策层面的定位,但对一个游戏制作人来说也是必须了解的。

就我个人来说,对公司的定位是有些失望的,不过也没有办法。Gameloft主要开发平台是手机,这个先天因素就决定了公司在游戏的艺术性上处于劣势。游戏主要表现方式有3种,视觉,听觉和文字;这3项中有2项都是手机平台的弱项。因此注定了Gameloft不会在手机上开发出大作,所以,想要参加一个能在游戏史上留下名字的制作,机会很渺茫了。

2、手机游戏的定位:家用机或者电脑平台的低价、便利的解决方案。

Gameloft制作的游戏有非常多来自于著名游戏的移植,例如波斯王子,分裂细胞,雷曼等等。而很多的原创游戏基本上也是模仿成功的PC或家用游戏,例如足球经理,棒球,保龄球等。这样做的目的很明确,假如一个玩家能在手机上获得他喜欢的游戏的低价解决方案,那么这个游戏就很有可能获得成功。这里有2方面的考虑,一是低价,游戏的手机移植版本一般会比原来的游戏便宜很多。二是移植游戏受限制远远比原来游戏低,手机游戏不需要固定地点,不需要连续的时间。例如一个喜欢EA足球经理的玩家,很有可能受到地点的限制,只能每天回家后玩这个游戏。而假如手机上可以玩到相同的内容,即使在游戏性方面有所下降,他也会很高兴的在手机上下载这个游戏,并且在坐地铁,或者工作休息的时候得到类似的游戏体验。假如由于经济条件没法购买次世代主机或者原版游戏软件,他们大可以购买手机移植的版本,来获得近似的低端满足。

这也是Gameloft和国内许多手机游戏公司的区别:Gameloft注重的是替代解决方案,其次才是原创的手机游戏。

3、Wii和iPhone的崛起:虚拟现实技术的低端替代

对于Wii在游戏市场取得的胜利,Yu总认为,这并非单纯的低价策略获胜,而是因为Wii的游戏,更多的表现为虚拟现实技术的低端表现。虚拟现实技术的重点之一,是把人的各种动作影射到电脑中。而Wii上的游戏,很多可以通过对Wii 遥控器做动作来实现对游戏的操作,Wii Sports就是其中的代表作品。虽然目前Wii仅仅只是把玩家的双手动作映射到游戏中,但这恰好是满足了玩家对虚拟现实的渴望。相比起来,PS3和Xbox虽然都有动作感应器和振动功能,但绝大部分游戏都是基于传统的操作方式而设计的,所带来的新鲜感和代入感是远远不及Wii的。

iPhone在手机游戏市场取得的成功也惊人的相似,内置的重力感应系统也是虚拟现实的低端替代之一。去年一部关于地铁中玩手机游戏的广告非常有名,虽然广告商不是Apple,但是在地铁里甩手机的动作,几乎让所有人都认为这是iPhone的广告。通过iPhone,我们第一次发现,我们对iPhone的物理动作是可以影响里面的游戏的,轻轻晃动手机,屏幕里就会水波荡漾,竖起屏幕,里面的东西就会真的掉下来,这样的真实感结结实实的打中了每一个见到iPhone的玩家,于是,iPhone在短短2年内,成为了可以和老牌手机商Nokia匹敌的手机游戏平台,并且迅猛前进。

4、想法推动技术

嗯,这条是应该是写给策划看的了。Yu总举的例子是一部电影,在10年前就写好了剧本,但是受到技术的限制,直到最近才拍完上映。同样的,要是回到10年前,肯定没人相信手机可以用640x480的屏幕,没人想到手机可以用Wifi和蓝牙直接联网玩游戏,没人觉得手机上的保龄球可以直接挥舞着手机来玩。或许在将来,手机上一样可以流畅的和无数人一起玩魔兽世界,或者玩游戏不再需要拿在手里。总之,作为一个手机游戏的策划,不要只是想着"在这样的硬件条件下我能想出什么样的玩法",而是要想"哇,这个主意很棒,有什么技术或者新硬件可以支持我的主意?"

5、游戏制作者,天份比勤劳更重要

我得说,私下里我很喜欢这一条。在我上大学的九年里,老爸老妈和老师们都在反复向我们灌输一个观点:勤劳是最重要的。事实上,我认同这个观点,在大部分生活的领域里,勤劳一般都有一个美好的结果。但是在游戏圈里,天份才是决定性的。这也是我崇拜暴雪和黑岛的原因。他们不像EA那样勤劳的每年做出数以百计的游戏,他们只做他们想做的游戏,然而,他们却是实实在在的winners。

——————————Blogspot特殊添头——————————

我其实挺喜欢《泰坦尼克号》的,2亿美元的成本,精细到餐具柄上刻字的细节,最后换来18亿的票房。我在有生之年能参与制作这样的一个游戏,才真的没什么遗憾了……

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