本想在网上查到相关的学术资料引用到这篇文章里的,可是晚上死活找不到了。所以,不管了!以下内容皆没有真实理论支持,请勿作为严肃的学术内容探讨!!!
——————————严肃的正文开始的分割线——————————
魔兽世界正式运营至今已经4年多了,在此期间无数的游戏公司企图模仿WOW,不过目前为止,还没有一家公司有成功的迹象。当然,大多数的公司模仿的是WOW的界面,数值设计,副本设计等等,可能很少有公司会仔细揣测暴雪设计的意图。在用户界面这部分,或许很少有人会问到这些问题:
为什么WOW里商人出售的物品界面是2列5行的格子?
为什么WOW里每个背包每行是4个格子?
为什么WOW里一个小队有5人?
为什么WOW里盗贼和德鲁依的连击点数最多是5星?
为什么WOW里任务如果有多个目标,目标一般不超过4个?
——————————思索过后——————————
大部分的人并不会把上面这些问题当成真正的问题。事实上也确实如此,我在许多游戏里看到的商人NPC,背包里都放着至少二十件商品,有些排列成一列,有些排成几行。大部分游戏里的背包是一片十几乘十几的格子,每个格子都可以放一样的东西,每个格子并无区别。一个小队的人数可以从6人到8人不等,没人会在乎这些。
实际上对于像我这样的老玩家,我们也会有意无意的更改这些设计。例如我们会用插件把默认的5个背包整合成一个大背包,把整个团队的25个人放在一起,把拍卖行物品的字体缩小以便用更少的翻页浏览完整页物品。但是问题依然存在,为什么暴雪要把默认的界面设计成这个样子?
——————————以下不保证严肃性——————————
很久或者不久以前,我看到过一篇关于视觉的心理学认知过程的文章,里面大概提到了这么1个实验(有可能是作者杜撰的):要求每个人尽可能快的说出一堆物体的数量。当物体数目从1增长到5时,识别的反应时间很接近,而当数量超过6时,反应时间和数量成正比。另一篇文章则和记忆有关,大概是说记单词的事。当需要记忆的单词超过6个时,除第1,2个单词和倒数第1,2个单词外,其他单词会受到显著的影响。后来有人做了推论性的实验,结论是,超过6个条目的文章出现时,第1,2条和倒数1,2条得到的关注率和记忆正确率是最高的。
也就是说,普通人一般很难一眼扫过并记住超过6个东西。但是对于4个和5个东西,基本上都可以一眼得出大概情况。
——————————同样不严肃的结论——————————
我不知道暴雪的界面设计师里是不是有主修心理学的,或是设计师们本身就有这样的天赋,从无数种可能的排列中找到最适合的。但是,毫无疑问,WOW的界面设计是最符合普通人的要求的,一个新手打开他的背包时,即使这个背包塞满了东西,他也只需要4次,每次看4个物品,来分辨出16个物品里哪些对他是有用的。同样的,商人对他来说也不是眼花缭乱的,他只需要两眼,就能大概知道这一页的10个物品里哪些对他有用。激烈的战斗里,只需要一瞥便能看到4个队友和自己的状况。盗贼和德鲁依在需要判断连击点数的时候,也只需要一眼。接到的新任务不会让人有读不下去的情况,遗漏可能有,但4个目标能忘掉几个呢?对于一个新玩家来说,界面已经被调整到最舒服的状态,每个物品都清晰有序,每个队友都一目了然,每次战斗都无所不知,还有比WOW的界面更体贴的么?
——————————题外话——————————
1、如果4-5法则真的有效,为什么许多门户网站还要做长的吓死人的首页?
答:因为互联网上存在"搜索引擎"这个东西。
2、当年熔火之心第9个Boss(MC9),出现各种诡异失常团灭的几率要远远高于其他Boss,因为这个Boss有8个小弟,完全不符合4-5法则!
3、有谣传说,进化心理学是支持4-5法则的,因为人每边的手指刚好只有5个,所以数量识别阀值为5的人类有更高的生存可能。
4、请看豆瓣!
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Sent from Beijing, 11, China
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