2014年1月22日

Live音乐的魅力

    今晚从打开电脑开始,就开始循环Adele在皇家阿尔伯特音乐厅的演唱会里,Someone like you,听着听着更是忍不住上youtube搜了视频,看了好几遍。看到Adele唱完喜极而泣,听着听着,自己也笑着默默流泪了。

    以前听歌,总以为旋律才是音乐最重要的地方,很少接触Live版。后来偶尔接触过一些Live版本的歌曲,也没有太多感触。直到某次看Nightwish的End of An Era演唱会,最后一曲Wish I Had An Angel唱完,看到谢幕时的结尾音乐和掌声经久不息,狂欢的热情和离别交织成奇特的体验,从此被Live音乐的魅力启蒙了。

    之后也未曾特意去找Live版的音乐去听,毕竟Live音乐本来就少,而能唱得好听,又和自己喜好契合的更是少之又少。之后也能碰到一些自己喜欢得不得了的歌,例如梁静茹的掌声响起来(Live),歌声和她表达的情感都让我很受感动。最近又听到了邓紫棋的情人,也一样翻来覆去看了好多遍。

    其实上面可能都不是重点;重点是,我可能喜欢上某个人了;可是我也不确定;这可能就是我听Someone like you听到哭,情人反复听都不愿换的原因;但是我真的没法确定;作为一个马上到32岁(对于IT这行的人来说可是个整数)的人,从来没谈过一次完整的恋爱,就这样突然的不知所措;社交恐惧又和自己想要表达的情绪冲突,于是只好在电脑前,反复听歌,打字,在Live音乐的移情作用下姑且满足一下。

    It really sucks.

2014年1月20日

WOW副本杂谈三(1)——简洁之美:艾卓-尼鲁布(Azjol-Nerub)


副本,从来是个让人又爱又恨的地方。WLK之前的副本,在你能狠狠向BOSS倾泻伤害,获得一件件独特的装备之前,总有一大拨杂鱼在路上拦着你。他们没什么油水,经常仗着人多,一不小心就导致小队人马躺尸跑路,但你又不得不打起精神,用整个副本战斗的大部分时间来应付他们。直到某一天,你进到了艾卓-尼鲁布,像往常一样顺利通关,打完了你觉得有些不一样,但是看看时间也不短;仔细回忆了一下战斗过程,你不由得感叹,这个副本好奇怪啊……

是的,即使到了现在的第四个资料片,艾卓-尼鲁布依然保持着最小副本的纪录。8波小怪,3个BOSS,这就是整个副本的所有怪物。但是这个副本实际打起来一点也没有小的感觉。在地形上,整个地图里几乎是垂直上下的结构,前两层主要是盘旋上下,但又巧妙的用不同的修饰,使每一圈的环境都不相同,有战斗时遮挡住视野,跑路时展示出开阔和深邃的场景,一点也不让你觉得你只是在回环楼梯上战斗。并且,每个BOSS都采用了主体+召唤的模式,第一个BOSS还是不痛不痒的甲虫召唤;第二个BOSS就成了小兵吞噬回血拖时间。而尤其是最后的BOSS更是丧心病狂的使用了按血量以固定时间间隔召唤小弟的模式,生生把一个本来可以在1分钟内结束的战斗拖到了5分钟左右。但即使是这样,艾卓-尼鲁布也比之前昏昏欲睡清小兵,开始热身BOSS躺的模式好玩得多了。那个时候,艾卓-尼鲁布一直是大受群众喜欢的日常副本之一。

麻雀虽小,五脏俱全,这是艾卓-尼鲁布这个副本给我留下的深刻印象。不管是设计师偷懒还是炫技,我都觉得这是不愧是副本的设计典范。可惜之后的大灾变和熊猫人,副本越发像流水线上的产品,一样的视野纵深,一样的堆堆杂兵,横竖都是一个味道,再也没有这样打完还能让人咂咂嘴回味的时候了。

2014年1月19日

WOW副本杂谈三——序章:一个时代的终结

    再一次在Blogger上打出副本杂谈几个字时,已经是2014年。魔兽世界的第四个资料片已经到了尾声,大反派加尔鲁什·地狱咆哮已经习惯每天被无数人推倒,下个资料片的主角七酋长也早已提前和观众们见了面。像一个风华渐逝的佳人,魔兽世界的在线人数也在逐渐下滑,从巫妖王之怒的巅峰1120万人滑落到了如今的760万人。距离巫妖王之怒这个巅峰资料片的发布,已经过去5年多,我也从一个全职业满级的狂热玩家变成了一个几周才登录一次的AFK玩家。过去的已成往事,现在我的朋友们,玩炉石传说的已经远远超过玩魔兽世界的,但是我忍不住又想动笔怀念一下,那个最辉煌的时代,感谢魔兽世界的开发团队,给我带来过那么美好的一段时光。

   每个游戏的成功或许都有其必然性,暴雪游戏的剧情和人物向来是强项,而这部资料片的主角,阿尔萨斯王子则更是暴雪刻画的悲情人物的巅峰之一。作为贯穿魔兽世界和魔兽争霸3两部游戏的人物,王子得到了足够多的戏份,除了整个为他分配的冰冠冰川地图,他还时不时出现在其他地区或副本的剧情线,例如龙骨荒野和祖达克里。这种叙事和烘托带来的成功是空前的,即使没有玩过魔兽争霸3的玩家,都会忍不住想知道阿尔萨斯的生平。寒冰王座亦是团队副本设计的典范,难度和增益的设计让几乎所有玩家都能体验到最终剧情,又让高端玩家挑战困难难度成功的比例相当的低,直到大灾变开启,每个服务器里能打败H寒冰王座的公会依然屈指可数。

    不过如此成功的设计却带来了另一个副作用,那就是打通困难寒冰王座后,“拔剑四顾心惘然”的感觉。对于玩家来说,如此传奇的人物,历尽千辛万苦终于终于让他伏诛,看完荡气回肠的结局动画,还有什么动力去挑战之后的无名之辈呢?虽然下一部资料片,暴雪搬出上古老龙死亡之翼,勉强保持了在线人数没有大量下滑;但在之后熊猫人之谜,地狱咆哮这样的渣渣还有什么推倒的乐趣呢?也难怪有玩家感叹,阿尔萨斯倒下那一刻,一个时代就已经终结了。

    好吧,对于一个只谈副本的家伙来说,怀念阿尔萨斯王子有点离题太远,还是让我们回到副本来吧。虽然我认为,魔兽世界的资料片的副本设计再也没有原始版本的艺术气息,但每个时期的设计还是有独特的理念和特质。例如保持着最少怪物数量的艾卓-尼鲁布、最小面积的副本紫罗兰城堡和坐骑BOSS战魔环,都有让人眼前一亮的设计。净化斯坦索姆也是自海加尔山战役后,将魔兽争霸3剧情重置的经典。要是我接下来不偷懒的话,且听我慢慢讲解吧。

2013年12月14日

以后填简历可能就写不下所有工作经历了

晚上职业病发作,翻出所有合同和离职证明,确定了每份工作的确切起止时间……

2007.9.12 - 2012.4.27 Gameloft 智乐软件

2012.8.20 - 2012.9.6 Beyond Soft 博彦科技

2012.10.8 - 2013.4.24 Dreamingame 追梦创新

2013.6.26 - 2013.12.12 Renren Games 人人游戏

2013.12.16 - 至今 Glu 格融科技

这些日子完全没有规律真是太难记了啊!!!

2013年12月12日

再见,人人游戏!

简历又添了一项:
2013.6.26 - 2013.12.12,人人游戏

2013年11月11日

裁员,又见裁员……

    在人人游戏度过三个月试用期正在第四个月结束后不久,人人游戏又裁员了……这是我6年工作以来遇到的第三次了吧。虽然这次宣布裁员后没多久,另一个组就把我换过去了,侥幸躲过这波裁员,不过感觉自己又蠢蠢欲动了。当初的策划文案写到5万字了,现在开始考虑是不是认真的往策划这个方向冲一冲了。
    上周五去金山手游部面试了,面着面着就有些似曾相识的感觉,6年过来我一直把测试当跳板,但回头看看积累下来的东西真很有意思。
    好吧,突然觉得语言匮乏,收工吃饭去。

2013年7月25日

转行未遂,又回了移动游戏测试这个坑……

    话说4月底Dreamingame裁员的时候,我是颇有转行策划的念头的。修修补补写了3万字的策划草案,可是攥在手里没敢投出去。51job和智联上更新了简历,也在策划和测试各扔了几十封简历,可是电话约面试的基本上是要测试。眼看7月21日原来住的房子要到期,也曾做了卷起铺盖跑上海苏州的打算。当时仔细的查了查那边的火车票价,周围租房价格,还在手机上下了离线地图……当然,现在都暂时用不到了。
    其实领了裁员补偿在家其实也挺不错,在家蹲着的日子里,我重回魔兽世界并且把8个号练到了90,每个周四乐颠颠的用所有号打完4个野外Boss,另外还在坦克世界里搞了3辆八级坦克。颓废的间歇期间去了搜狐畅游,IGT和另外几个公司面试,有些我谨慎的表示我对他们提供的职位不是很中意,有些面完之后就没有然后了。一直到了6月20日,外包公司的HR给我电话,问我有没有手机游戏测试的经验,然后问我人人游戏有没有兴趣,嗯,想了想,毕竟是个大公司,而且做游戏,似乎挺合我意,于是便给了简历。
    那天正当周四,HR和我说的是周一去面试,于是我继续享受着美好的凌晨极速网络,不过周五早上8点多的时候电话又响了,HR告诉我人人这边比较急,问我早上能不能赶过去面试。当时我就惊呆了,半困顿半恐慌中接受了下午1点面试的另一个选择……
    面试就是面试,嗯,和所有其他公司差别也不大。花的时间大概1个小时略多,然后回家。本以为和之前一样,然后就没有然后了,所以也没在意,继续欢度周末。直到周一中午睡醒没多久,HR打电话通知我,通过了。嗯,之后,双方就薪水待遇问题展开了友好磋商,然后定下了周二去上地签合同,周三去人人游戏报道。
    所以,6月26日,我又跳回了移动游戏测试这个坑。到现在,差1天就一个月了。在附近租了新的房子,搬了家,搬来的第二天早上发现骑了三年的自行车又丢了,又买了新的自行车,目前还好。呐,进来就碰上一个自己不喜欢的项目,却加了好几天班,甚至只休息了一个周日,一直到现在依然在加班。不过终归还留在自己喜欢的这行,挺好嘛!
    好久没看到北京的朝阳了,难得如今通宵加班碰上一会,可惜手上只有一台测试设备的iPhone,不过也不算可惜了。
    最后,祝我自己,生日快乐!


2013年6月4日

治牙记

    2011年某天吃东西的时候,右边大牙咬到什么掉了一块,因为从小那颗牙就是蛀牙,也就没管。拖到了今年四月,越来越严重,几乎不敢用右边嚼东西了,于是遇上有时间赶紧去了北京大学口腔医院第二门诊部。预约后第一天去看,医生说很严重,还波及到了旁边那颗牙,只能尽量治,可能要做牙冠。当天因为牙龈出血不止,只是简单的临时补上了。第二次去,做了根管治疗,杀了神经并清了牙髓,同时因为大牙旁边有颗阻生的智齿,需要拔掉才能继续,于是预约了拔牙。第三次拔掉了智齿,一周后第四次补了阻生智齿导致的牙齿问题,和左边的龋齿。今天本来要做牙冠的,但一听一颗牙至少要1750,两颗加起来超过3500了,想了想还是先补着,到时候再做牙冠算了。
    小计了一下5次的费用:
    4.27 第一次:初诊+临时补牙,146.41
    5.7 第二次:根管治疗,700+466.56=1166.56
    5.8 第三次:拔智齿,340.83
    5.21 第四次:补牙两颗,429.79
    6.4 第五次:补牙两颗,597.78
    共计2681.37,可怜的是医保一点都没报上,除了前四次的挂号费,最后一次去的时候医保还过期了……

2013年5月7日

开始求职游戏策划了……

    又自由了。
    工作了刚满半年的公司,4月底开始找各个员工聊天,终于4月24日正式通知,部门要减一半人。公司表达的意思是缩减人员实行利润,不过底下听到的消息是股东意见分歧……虽然可以留下来,但想想做了这么久的游戏策划梦,如今终于可以面对残酷的现实了,于是签字,走人。补偿倒是比较丰厚,毕竟也没有发承诺的13薪,补偿也就按着补偿了。比较巧合的是,距离上次Gameloft裁员正好差两天一周年,一年之内赶上两次裁员还真的不容易啊!
    目前就是一边完善自己写的策划文案,一边写小说,学编程。昨天还在京东买了手写板,开始涂鸦着玩。实话说,我也不知道能坚持几天,但愿这些东西能帮我找到一个适合的职位吧。
    北京这边的底线是租的房子到期,若是到时依然没有上班,就要跑去上海苏州杭州成都广州深圳这些地方了……

2012年10月22日

云上时光

    以往坐飞机都是过年回家,而且很不凑巧的每次都是多云天气,飞机起飞就钻进云层,然后两个多小时后又钻出云层落地。虽说云上的风光也不错,但看多了终究会腻。而这回国庆中秋回家前,看了看天气又很大概率回家路上是少云天气,于是咬咬牙订了往返机票,然后在网上预订了靠窗的位置。总算天公作美,这次把云上的日景和夜景都看到了。
    虽然在这个互联网时代,航拍的照片随处可见,但是真的身临其境,那依然是件很震撼很愉快的事情。从北京回家的航班上,一路到桂林之前都是晴天,在飞机到了一万米高度的时候,依然可以看得见地面,只是有一层薄薄的云雾而已。虽然人类一直把征服自然挂在嘴边,但从飞机上看,还是会感到自然的广袤和巨大,即使在长江三角洲平原,道路和建筑依然看上去只是环境中细小的一部分而已。高处看,地层就像流水冲过的河滩,显现出规律又不尽相同的型块,公路和城市这些人工建筑绝大多数都出现在水流蚀刻出的最低处。在华北平原,北京到郑州这一片,更是明显,山脉的最低处镶着很细的公路,一小块一小块的村庄就铺在山谷中间,只是一大片绿色中的一点白色而已。想到当你在地面时,走路一天或许都没法到达的地方,只是视线里不到一根指头的长度而已,在类似这样时刻,大多数人们被唤起的,对自然的敬畏吧。
    水系在空中看也有截然不同的感觉。以前坐火车的时候,虽然也会看到河经过河,但这次飞过长江三角洲平原是,整个视野里都是大大小小的湖泊,甚至没有一块比较大的干燥的地方时,才感受到"水系"这个词用得何等恰当,整个地表上的水确实就是系在一起的。偶尔经过的大湖,虽然说不出名字,但是看着颜色的不同仿佛能感受到深浅一样。
    夜景的话,就是另一番风味了。在夜里,最显眼的是街道的灯线,其次是公路上的车灯的点。回来的时候正好是出来的车子往家赶的时候,有些道路能看见车灯几乎连成了线。当然,最漂亮的是城市了。飞机快降落前转了个弯,我那一侧正好看到了北京。然后就是微博上经常看到的那张交通拥挤程度的图,全变成了橘红色的线条,再加上其他一些路的路灯,密密麻麻的几十道勾出整个城市的样子。这一刻,人与自然的印象里,人类又占回了上风。虽然北京城依然还只是四周黑暗中的一块光的线条,人类活动留下的痕迹却光芒夺目。
    看过了一次美景就会想着更多的美景,回到地面后我又不知足了。我还没见过云上的海岸线,大洋里的岛屿,雪山和森林,希望将来,有生之年里不会错过。

2012年8月8日

凌晨跑到知乎回答了个关于星际2的问题……

半夜睡不着蛋疼起来回答问题:http://www.zhihu.com/question/19971937
下面是我的答案,做个备份:

我来提供侧重于另一个方面的答案:星际争霸2的失败,是因为星际争霸2的编辑器没有被足够的支持和利用。

十年前暴雪推出的魔兽争霸3,和现在的星际争霸2一样,附带了一个地图编辑器。这个看起来平淡无奇的附加程序,衍生出了现在鼎鼎大名,甚至已经单独形成一个分类的DOTA类游戏。这个地图编辑器,可以看作是利用暴雪游戏提供的游戏资源,在游戏平台上进行二次开发。对于魔兽争霸3,这个平台取得了巨大的成功。DOTA玩家的数量,超过了魔兽争霸3许多。

而在星际争霸2里,暴雪同样用地图编辑器做出了4个完全迥异于本身的地图和小游戏:一个在战役里的纵版射击游戏,三张官方自定义地图。由此我们可以看出,星际争霸2的地图编辑器,是一个比魔兽争霸3的更为强大的二次开发平台,蕴含着更多的未知可能。

所以在某种意义上说,我对"星际争霸2在商业上的失败原因归咎于游戏的"交易平台"系统没有如期推出。"这个看法是支持的。如果这个交易系统真的推出了,按照暴雪之前的构想,出售开发的游戏地图并双方分成,对游戏开发者和暴雪是双赢的局面。游戏开发者在这个平台上减少了大量的底层构建,可以更专注于地图的游戏性,同时暴雪的巨大玩家群体也使开发者不必担心商业推广。而暴雪可以利用游戏开发者不断制作的新地图,保持旧用户的忠诚度的同时,吸引更多的新用户。重新打造一个SC2 DOTA可能未必成功,但是这样的一个编辑器,在开发者数量足够多时,量变引发质变,依然有可能创造出新的游戏类型。

昨天暴雪推出了星际争霸2的1.5补丁,大幅改进了游戏大厅的外观和功能,对游戏编辑器的完善也远远超出了之前的4个大补丁。个人猜测暗黑破坏神3交易系统出现的诸多问题,使得暴雪不敢轻易在星际争霸2上推出这个功能,只能更为谨慎的慢慢推进,毕竟星际争霸2不是以交易为核心的游戏。不过虽然星际争霸2的交易系统依然只是蓝图,但暴雪确实在一步步实现他们的目标。作为一个暴雪粉,我想说,星际争霸2的成功和失败,依然需要时间来决定。

2012年4月27日

2012.4.27 蕃茄牛腩汤项目报告

测试材料:牛腩,蕃茄,生抽酱油,姜,盐

测试平台:汤锅,煤气灶加热

测试时间:2.5小时

测试结果:
1. 虽然历经2.5小时,牛腩完全没有炖透,只是能咬动。
2. 番茄放早了,结果出锅时只吃到完整的蕃茄皮……
3. 水多了,足足盛了2大碗。盐放少了,不得不往碗里加了点盐。
4. 没有预计足够的时间导致晚餐吃的是馒头+豆腐乳,牛腩汤成了夜宵。

测试建议:
1. 延长测试时间到至少3小时。
2. 加适量陈醋。

再见,Gameloft!

2007.9.12 - 2012.4.27,4年7个月15天,我的第一份工作, 北京 Gameloft QA,结束了。

2012年3月20日

无题

3月18号凌晨,看着窗外鹅毛大雪兴奋得睡不着的我,决定去麦当劳填填肚子。走到麦当劳的门口,看到有个女孩在马路边上大声的哭,对面就是华星,灯光一闪一闪。风大夜黑雪厚,也只是默默从她旁边走过去。店里吃完汉堡回来,她还在哭,肩膀不停抽动,走过的时候听得很难受,却也只是走过而已。回到屋里继续打打游戏,本以为就此忘了。却是在今天早上做了个梦,一样的大雪天,不知道那条路上,难走的没过鞋面的雪,没有一个人。隐约和谁吵了架,走着走着就醒了过来。第一个想起的却是周日凌晨碰到那个女孩,飞舞的雪花下,对着空无一人的大街哭。隐约又羡慕,自己上一次哭是什么时候?久远到已经忘了吧……

2012年2月15日

53,23

做了个工作小结:4年多,53个月,一共参加了23个项目:


各位平台的经验大概是这样:


下一个项目又回到iOS了,新iPad2刚刚到手,:D