2014年8月22日

32,奖金,喵星人,扭伤的腰

大约差不多一个月前,32了,对于一个搞IT的人来说,这是个整数。

然后今天,第一次拿到了正式的奖金,15.3k,不是整个项目每人分点那种,而是正式的邮件通知你,公司上半年收入了多少多少,而按这个比例,你拿到的奖金是xxx,xx.xx

喵星人来这边一个多月了,感觉胖了好多。性情脾气确实是好,洗澡也不挠人,相处下来愈发喜欢。

某天早上打喷嚏扭伤了腰,持续到现在依然没有痊愈的样子。不过比一开始站和走都成问题,好了许多。伤筋动骨100天,看来我算伤了筋,即使不用3个月,60天也少不了吧。


2014年7月14日

7月10日,领养喵星人一只,名为花心(´∀`)♡







这就是他了。ღ(๑╯◡╰๑ღ) 

2014年7月1日

WOW副本杂谈三(4)——完美无瑕,无懈可击的三连击:灵魂洪炉(The Forge of Souls)、萨隆深渊(Pit of Saron)、映像大厅(Halls of Reflection)

灵魂洪炉 图片来源:wowhead.com


萨隆深渊 图片来源:wowhead.com


映象大厅 图片来源:wowhead.com


谈及冰封王座这个资料片,就不能不提和寒冰王座团队副本同期开启的三个五人副本,灵魂洪炉(The Forge of Souls)、萨隆深渊(Pit of Saron)、映像大厅(Halls of Reflection),还是以我个人的观点来说,这应该算是暴雪的副本设计师在五人副本上的巅峰之作,此后的五人副本再也没有能超越的。对于这三个副本群,纯源质指环上“完美无瑕,无懈可击”的注释也是我心目中对这三个副本的评语。

经历过三个版本后,副本设计师们已经创建了如此多不同风格的副本,但显然他们此时灵感尚未枯竭,而是大胆将这些风格融合和剪裁成更独特的东西。这个设计既不是厄运之槌的多线平行,也不是黑铁深渊的庞大繁复,从某种意义上说,这些副本设计得像和他们同一个时代的《现代战争》,线性的情节,丰富的叙事情节,加上恰当的节奏,成就了这个经典的副本群。

很难描述设计师们是反复推敲了多少次才设计出这样的衔接的。第一个副本,灵魂洪炉完全是旧式风格,一路的遭遇战,关底强调打断。第二个副本则变成了室外风格,讲究起走位和减伤,考究起玩家的水准。第三个副本更是摇身一变,分成截然不同的防御战和追击战,并且玩家是绝无仅有的被追击的一方。第一场热身,第二场叙事,第三场高潮的安排真真切切算得上神来之笔。

作为和魔兽争霸3就出场了的阿尔萨斯王子相关的副本,在剧情方面毫无疑问有相当明显的优势,用今天手游界流行的术语说,这是一个强IP题材。除了第一个副本在头尾加的剧情稍微生硬外,其他剧情算得上不错。尤其最后一个副本,剧情和节奏都相当紧凑,尤其是老国王出场的一段剧情,令人印象深刻。

而在难度曲线上,这三个副本的区分度也令人惊讶。大部分时间里,大多数队伍可以轻易的满员打过灵魂洪炉,最多在最后Boss面前躺下几个。但在萨隆深渊,阵亡就是经常发生的事情,无论是冰霜、瘟疫还是那个臭名昭著的斜坡,都扔满了无数的尸骨,更不提最终Boss时不时就要团灭的情况了。而映象大厅则是一个水平标杆,无数人没见到前两个Boss就倒在了一波波小兵的手下,最终Boss战死在路上死到散队更是不计其数。甚至有段时间进入副本,不少人看到坦克或者治疗的装备略差就直接踢人或者退队。虽然暴雪在稍后的某个补丁里,削弱了映象大厅的小兵,但在冰封王座资料片里,这依然是多数人心目中相当考验水平的地方。

在冰封王座后的一个资料片大灾变里,和死亡之翼团队副本同期出现的又赫然是一个三段式的副本,可惜这个三段式副本虽然也相当不错,但一来有旧三本在前,这样的形式已经不新鲜,二来死亡之翼没有阿尔萨斯王子那么高的人气,三来新副本难度不大,终究给人的印象是不如他们的前辈了。

2014年2月22日

WOW副本杂谈三(3)—— 龙骑士战记:魔环(The Oculus)

魔环 图片来源:www.wowhead.com

    从魔兽世界刚出现的时候开始,飞行就是一件极其震撼的事情。无论是狮鹫、双足飞龙、角鹰兽还是蝙蝠,从飞行管理员身边起飞,然后鸟瞰下方各种熟悉或是陌生的沿途风景,是无数玩家开始玩魔兽世界时最美好的回忆。

    虽然接下来的资料片燃烧的远征(TBC)迅速让飞行成了一件大众化的事情,但是大众玩家显然不满足于飞行只是代步工具。虽然TBC里设置了不少固定飞行路线轰炸任务,但是显然玩家对此不买账。于是,WLK里,终于有了集坐骑和战斗为一体的新玩法,并且暴雪把这种玩法不厌其烦的放到了普通任务、战场、小副本和团队副本里,奥杜亚开幕战就是一场典型的坐骑战,寒冰王座的炮舰战也是依循这个模式而设计。而魔环,更多的是作为一个教科书级的坐骑站指引副本而出场。

    初入副本,战斗模式依然是熟悉的清小怪模式,当作热身。一路推进干翻第一个Boss后,友方NPC出场。鉴于玩家有可能还没有经历过坐骑战,暴雪没有直接采用坐骑出场并且鼠标移上去变成绿色箭头的模式,而是让NPC详细介绍这种模式的打法。随后的战斗,需要频繁的切换坐骑战斗模式和正常战斗模式,熟悉打法,并在消灭Boss后逐渐增加坐骑的新技能让玩家渐渐熟悉这个体系,最后的Boss战才是纯粹的坐骑战。略去细节不提,这样循序渐进的引导就已经使玩家熟悉新模式的成本大大降低。

    当然,一种纯粹的新玩法还是存在一定的难度阶梯的,当年最终的纯坐骑战依然是团灭最多的时候,偶尔还会碰到灭到装备全红或是有人不堪忍受退队的程度。但是比起这种新玩法给魔兽世界这个资料片带来的乐趣看,魔环还是挺有意思的一个副本。

    最后,不得不提一下无穷无尽的群众野心。在坐骑战普及后,很多玩家发出了要求空中坐骑PVP战斗的呼声。似乎暴雪认真的考虑过那么一段时间,但最后,直到熊猫人依然没有出现这样的游戏内容,也不知道最后这样的终极坐骑战玩法会不会在WOW里实现了。

2014年2月7日

WOW副本杂谈三(2)——方寸须弥:紫罗兰堡(The Violet Hold)

紫罗兰堡,图片来源:wowhead


    一个副本可以有多大?黑石深渊可以大到超过任何一个主城,卡拉赞可以高到需要两位数的地图才能描述清楚。一个副本可以有多小?除了入口通道,站在副本中间,移动不需要超过40码,直线距离上就能把治疗覆盖到副本每个角落。位于达拉然城中的副本紫罗兰堡,就是目前为止魔兽世界中最小的副本。

    从祖尔格拉布百人斩,到黑暗沼泽18波,再到海加尔山,也许是刷怪生存机制副本使用得越来越得心应手的缘故,暴雪觉得要在巫妖王之怒里再来一个这样的副本,而且还要玩出新意,于是紫罗兰堡就这样出现了。

    设计庞大的副本需要心血和努力,而极小的副本则需要技艺。这个及其精巧的副本里,空间又是暴雪再次精心利用的技巧。通过地形差和阶梯,紫罗兰堡本来就购小的地区再次被分成了外环和内环2个部分,并且大部分的外环还有没法走上去的边隔离视野。同样是18波怪,副本里有6个刷新点,3个在内外环交接的地方,3个在外环上,想要不走位就在内环加到坦克只有50%的几率。并且怪物的路线也很精妙:要是大家都偷懒不在刷新点围堵,怪物会分散着冲到入口,让玩家花更多的时间围堵。于是玩家们只好有意无意的向着每个出现刷新预警的地方上窜下跳,把一个圆形场地跑出了折返跑的效果。

    另一个百试不爽的招数则是随机性,在这个最小的副本里,扔下了6个随机Boss和1个最终Boss,而每次随机Boss只会被抽到2个。虽然对于玩家来说这依然是几分钟的消遣而已,但比起其他副本打过一次就全部了解的节奏,18波小怪似乎都不是那么难以忍受了。

2014年1月22日

Live音乐的魅力

    今晚从打开电脑开始,就开始循环Adele在皇家阿尔伯特音乐厅的演唱会里,Someone like you,听着听着更是忍不住上youtube搜了视频,看了好几遍。看到Adele唱完喜极而泣,听着听着,自己也笑着默默流泪了。

    以前听歌,总以为旋律才是音乐最重要的地方,很少接触Live版。后来偶尔接触过一些Live版本的歌曲,也没有太多感触。直到某次看Nightwish的End of An Era演唱会,最后一曲Wish I Had An Angel唱完,看到谢幕时的结尾音乐和掌声经久不息,狂欢的热情和离别交织成奇特的体验,从此被Live音乐的魅力启蒙了。

    之后也未曾特意去找Live版的音乐去听,毕竟Live音乐本来就少,而能唱得好听,又和自己喜好契合的更是少之又少。之后也能碰到一些自己喜欢得不得了的歌,例如梁静茹的掌声响起来(Live),歌声和她表达的情感都让我很受感动。最近又听到了邓紫棋的情人,也一样翻来覆去看了好多遍。

    其实上面可能都不是重点;重点是,我可能喜欢上某个人了;可是我也不确定;这可能就是我听Someone like you听到哭,情人反复听都不愿换的原因;但是我真的没法确定;作为一个马上到32岁(对于IT这行的人来说可是个整数)的人,从来没谈过一次完整的恋爱,就这样突然的不知所措;社交恐惧又和自己想要表达的情绪冲突,于是只好在电脑前,反复听歌,打字,在Live音乐的移情作用下姑且满足一下。

    It really sucks.

2014年1月20日

WOW副本杂谈三(1)——简洁之美:艾卓-尼鲁布(Azjol-Nerub)


副本,从来是个让人又爱又恨的地方。WLK之前的副本,在你能狠狠向BOSS倾泻伤害,获得一件件独特的装备之前,总有一大拨杂鱼在路上拦着你。他们没什么油水,经常仗着人多,一不小心就导致小队人马躺尸跑路,但你又不得不打起精神,用整个副本战斗的大部分时间来应付他们。直到某一天,你进到了艾卓-尼鲁布,像往常一样顺利通关,打完了你觉得有些不一样,但是看看时间也不短;仔细回忆了一下战斗过程,你不由得感叹,这个副本好奇怪啊……

是的,即使到了现在的第四个资料片,艾卓-尼鲁布依然保持着最小副本的纪录。8波小怪,3个BOSS,这就是整个副本的所有怪物。但是这个副本实际打起来一点也没有小的感觉。在地形上,整个地图里几乎是垂直上下的结构,前两层主要是盘旋上下,但又巧妙的用不同的修饰,使每一圈的环境都不相同,有战斗时遮挡住视野,跑路时展示出开阔和深邃的场景,一点也不让你觉得你只是在回环楼梯上战斗。并且,每个BOSS都采用了主体+召唤的模式,第一个BOSS还是不痛不痒的甲虫召唤;第二个BOSS就成了小兵吞噬回血拖时间。而尤其是最后的BOSS更是丧心病狂的使用了按血量以固定时间间隔召唤小弟的模式,生生把一个本来可以在1分钟内结束的战斗拖到了5分钟左右。但即使是这样,艾卓-尼鲁布也比之前昏昏欲睡清小兵,开始热身BOSS躺的模式好玩得多了。那个时候,艾卓-尼鲁布一直是大受群众喜欢的日常副本之一。

麻雀虽小,五脏俱全,这是艾卓-尼鲁布这个副本给我留下的深刻印象。不管是设计师偷懒还是炫技,我都觉得这是不愧是副本的设计典范。可惜之后的大灾变和熊猫人,副本越发像流水线上的产品,一样的视野纵深,一样的堆堆杂兵,横竖都是一个味道,再也没有这样打完还能让人咂咂嘴回味的时候了。

2014年1月19日

WOW副本杂谈三——序章:一个时代的终结

    再一次在Blogger上打出副本杂谈几个字时,已经是2014年。魔兽世界的第四个资料片已经到了尾声,大反派加尔鲁什·地狱咆哮已经习惯每天被无数人推倒,下个资料片的主角七酋长也早已提前和观众们见了面。像一个风华渐逝的佳人,魔兽世界的在线人数也在逐渐下滑,从巫妖王之怒的巅峰1120万人滑落到了如今的760万人。距离巫妖王之怒这个巅峰资料片的发布,已经过去5年多,我也从一个全职业满级的狂热玩家变成了一个几周才登录一次的AFK玩家。过去的已成往事,现在我的朋友们,玩炉石传说的已经远远超过玩魔兽世界的,但是我忍不住又想动笔怀念一下,那个最辉煌的时代,感谢魔兽世界的开发团队,给我带来过那么美好的一段时光。

   每个游戏的成功或许都有其必然性,暴雪游戏的剧情和人物向来是强项,而这部资料片的主角,阿尔萨斯王子则更是暴雪刻画的悲情人物的巅峰之一。作为贯穿魔兽世界和魔兽争霸3两部游戏的人物,王子得到了足够多的戏份,除了整个为他分配的冰冠冰川地图,他还时不时出现在其他地区或副本的剧情线,例如龙骨荒野和祖达克里。这种叙事和烘托带来的成功是空前的,即使没有玩过魔兽争霸3的玩家,都会忍不住想知道阿尔萨斯的生平。寒冰王座亦是团队副本设计的典范,难度和增益的设计让几乎所有玩家都能体验到最终剧情,又让高端玩家挑战困难难度成功的比例相当的低,直到大灾变开启,每个服务器里能打败H寒冰王座的公会依然屈指可数。

    不过如此成功的设计却带来了另一个副作用,那就是打通困难寒冰王座后,“拔剑四顾心惘然”的感觉。对于玩家来说,如此传奇的人物,历尽千辛万苦终于终于让他伏诛,看完荡气回肠的结局动画,还有什么动力去挑战之后的无名之辈呢?虽然下一部资料片,暴雪搬出上古老龙死亡之翼,勉强保持了在线人数没有大量下滑;但在之后熊猫人之谜,地狱咆哮这样的渣渣还有什么推倒的乐趣呢?也难怪有玩家感叹,阿尔萨斯倒下那一刻,一个时代就已经终结了。

    好吧,对于一个只谈副本的家伙来说,怀念阿尔萨斯王子有点离题太远,还是让我们回到副本来吧。虽然我认为,魔兽世界的资料片的副本设计再也没有原始版本的艺术气息,但每个时期的设计还是有独特的理念和特质。例如保持着最少怪物数量的艾卓-尼鲁布、最小面积的副本紫罗兰城堡和坐骑BOSS战魔环,都有让人眼前一亮的设计。净化斯坦索姆也是自海加尔山战役后,将魔兽争霸3剧情重置的经典。要是我接下来不偷懒的话,且听我慢慢讲解吧。

2013年12月14日

以后填简历可能就写不下所有工作经历了

晚上职业病发作,翻出所有合同和离职证明,确定了每份工作的确切起止时间……

2007.9.12 - 2012.4.27 Gameloft 智乐软件

2012.8.20 - 2012.9.6 Beyond Soft 博彦科技

2012.10.8 - 2013.4.24 Dreamingame 追梦创新

2013.6.26 - 2013.12.12 Renren Games 人人游戏

2013.12.16 - 至今 Glu 格融科技

这些日子完全没有规律真是太难记了啊!!!

2013年12月12日

再见,人人游戏!

简历又添了一项:
2013.6.26 - 2013.12.12,人人游戏

2013年11月11日

裁员,又见裁员……

    在人人游戏度过三个月试用期正在第四个月结束后不久,人人游戏又裁员了……这是我6年工作以来遇到的第三次了吧。虽然这次宣布裁员后没多久,另一个组就把我换过去了,侥幸躲过这波裁员,不过感觉自己又蠢蠢欲动了。当初的策划文案写到5万字了,现在开始考虑是不是认真的往策划这个方向冲一冲了。
    上周五去金山手游部面试了,面着面着就有些似曾相识的感觉,6年过来我一直把测试当跳板,但回头看看积累下来的东西真很有意思。
    好吧,突然觉得语言匮乏,收工吃饭去。

2013年7月25日

转行未遂,又回了移动游戏测试这个坑……

    话说4月底Dreamingame裁员的时候,我是颇有转行策划的念头的。修修补补写了3万字的策划草案,可是攥在手里没敢投出去。51job和智联上更新了简历,也在策划和测试各扔了几十封简历,可是电话约面试的基本上是要测试。眼看7月21日原来住的房子要到期,也曾做了卷起铺盖跑上海苏州的打算。当时仔细的查了查那边的火车票价,周围租房价格,还在手机上下了离线地图……当然,现在都暂时用不到了。
    其实领了裁员补偿在家其实也挺不错,在家蹲着的日子里,我重回魔兽世界并且把8个号练到了90,每个周四乐颠颠的用所有号打完4个野外Boss,另外还在坦克世界里搞了3辆八级坦克。颓废的间歇期间去了搜狐畅游,IGT和另外几个公司面试,有些我谨慎的表示我对他们提供的职位不是很中意,有些面完之后就没有然后了。一直到了6月20日,外包公司的HR给我电话,问我有没有手机游戏测试的经验,然后问我人人游戏有没有兴趣,嗯,想了想,毕竟是个大公司,而且做游戏,似乎挺合我意,于是便给了简历。
    那天正当周四,HR和我说的是周一去面试,于是我继续享受着美好的凌晨极速网络,不过周五早上8点多的时候电话又响了,HR告诉我人人这边比较急,问我早上能不能赶过去面试。当时我就惊呆了,半困顿半恐慌中接受了下午1点面试的另一个选择……
    面试就是面试,嗯,和所有其他公司差别也不大。花的时间大概1个小时略多,然后回家。本以为和之前一样,然后就没有然后了,所以也没在意,继续欢度周末。直到周一中午睡醒没多久,HR打电话通知我,通过了。嗯,之后,双方就薪水待遇问题展开了友好磋商,然后定下了周二去上地签合同,周三去人人游戏报道。
    所以,6月26日,我又跳回了移动游戏测试这个坑。到现在,差1天就一个月了。在附近租了新的房子,搬了家,搬来的第二天早上发现骑了三年的自行车又丢了,又买了新的自行车,目前还好。呐,进来就碰上一个自己不喜欢的项目,却加了好几天班,甚至只休息了一个周日,一直到现在依然在加班。不过终归还留在自己喜欢的这行,挺好嘛!
    好久没看到北京的朝阳了,难得如今通宵加班碰上一会,可惜手上只有一台测试设备的iPhone,不过也不算可惜了。
    最后,祝我自己,生日快乐!


2013年6月4日

治牙记

    2011年某天吃东西的时候,右边大牙咬到什么掉了一块,因为从小那颗牙就是蛀牙,也就没管。拖到了今年四月,越来越严重,几乎不敢用右边嚼东西了,于是遇上有时间赶紧去了北京大学口腔医院第二门诊部。预约后第一天去看,医生说很严重,还波及到了旁边那颗牙,只能尽量治,可能要做牙冠。当天因为牙龈出血不止,只是简单的临时补上了。第二次去,做了根管治疗,杀了神经并清了牙髓,同时因为大牙旁边有颗阻生的智齿,需要拔掉才能继续,于是预约了拔牙。第三次拔掉了智齿,一周后第四次补了阻生智齿导致的牙齿问题,和左边的龋齿。今天本来要做牙冠的,但一听一颗牙至少要1750,两颗加起来超过3500了,想了想还是先补着,到时候再做牙冠算了。
    小计了一下5次的费用:
    4.27 第一次:初诊+临时补牙,146.41
    5.7 第二次:根管治疗,700+466.56=1166.56
    5.8 第三次:拔智齿,340.83
    5.21 第四次:补牙两颗,429.79
    6.4 第五次:补牙两颗,597.78
    共计2681.37,可怜的是医保一点都没报上,除了前四次的挂号费,最后一次去的时候医保还过期了……

2013年5月7日

开始求职游戏策划了……

    又自由了。
    工作了刚满半年的公司,4月底开始找各个员工聊天,终于4月24日正式通知,部门要减一半人。公司表达的意思是缩减人员实行利润,不过底下听到的消息是股东意见分歧……虽然可以留下来,但想想做了这么久的游戏策划梦,如今终于可以面对残酷的现实了,于是签字,走人。补偿倒是比较丰厚,毕竟也没有发承诺的13薪,补偿也就按着补偿了。比较巧合的是,距离上次Gameloft裁员正好差两天一周年,一年之内赶上两次裁员还真的不容易啊!
    目前就是一边完善自己写的策划文案,一边写小说,学编程。昨天还在京东买了手写板,开始涂鸦着玩。实话说,我也不知道能坚持几天,但愿这些东西能帮我找到一个适合的职位吧。
    北京这边的底线是租的房子到期,若是到时依然没有上班,就要跑去上海苏州杭州成都广州深圳这些地方了……

2012年10月22日

云上时光

    以往坐飞机都是过年回家,而且很不凑巧的每次都是多云天气,飞机起飞就钻进云层,然后两个多小时后又钻出云层落地。虽说云上的风光也不错,但看多了终究会腻。而这回国庆中秋回家前,看了看天气又很大概率回家路上是少云天气,于是咬咬牙订了往返机票,然后在网上预订了靠窗的位置。总算天公作美,这次把云上的日景和夜景都看到了。
    虽然在这个互联网时代,航拍的照片随处可见,但是真的身临其境,那依然是件很震撼很愉快的事情。从北京回家的航班上,一路到桂林之前都是晴天,在飞机到了一万米高度的时候,依然可以看得见地面,只是有一层薄薄的云雾而已。虽然人类一直把征服自然挂在嘴边,但从飞机上看,还是会感到自然的广袤和巨大,即使在长江三角洲平原,道路和建筑依然看上去只是环境中细小的一部分而已。高处看,地层就像流水冲过的河滩,显现出规律又不尽相同的型块,公路和城市这些人工建筑绝大多数都出现在水流蚀刻出的最低处。在华北平原,北京到郑州这一片,更是明显,山脉的最低处镶着很细的公路,一小块一小块的村庄就铺在山谷中间,只是一大片绿色中的一点白色而已。想到当你在地面时,走路一天或许都没法到达的地方,只是视线里不到一根指头的长度而已,在类似这样时刻,大多数人们被唤起的,对自然的敬畏吧。
    水系在空中看也有截然不同的感觉。以前坐火车的时候,虽然也会看到河经过河,但这次飞过长江三角洲平原是,整个视野里都是大大小小的湖泊,甚至没有一块比较大的干燥的地方时,才感受到"水系"这个词用得何等恰当,整个地表上的水确实就是系在一起的。偶尔经过的大湖,虽然说不出名字,但是看着颜色的不同仿佛能感受到深浅一样。
    夜景的话,就是另一番风味了。在夜里,最显眼的是街道的灯线,其次是公路上的车灯的点。回来的时候正好是出来的车子往家赶的时候,有些道路能看见车灯几乎连成了线。当然,最漂亮的是城市了。飞机快降落前转了个弯,我那一侧正好看到了北京。然后就是微博上经常看到的那张交通拥挤程度的图,全变成了橘红色的线条,再加上其他一些路的路灯,密密麻麻的几十道勾出整个城市的样子。这一刻,人与自然的印象里,人类又占回了上风。虽然北京城依然还只是四周黑暗中的一块光的线条,人类活动留下的痕迹却光芒夺目。
    看过了一次美景就会想着更多的美景,回到地面后我又不知足了。我还没见过云上的海岸线,大洋里的岛屿,雪山和森林,希望将来,有生之年里不会错过。