2009年4月26日

刷屏抱歉?抱歉你妹啊!!!

之前在国服玩WOW的时候,组队频道总有人叽叽歪歪的发布各种无关信息,比如收购物品啊,代刷代练啊,买卖点卡啊,而最烦的是结尾总要加上一句“刷屏抱歉”。考虑到这是中国的特色,暂时就忍了。自从过到台服来之后,烦人的刷屏终于没了,可是好景不长,随着大陆蝗虫涌进台服,今天上午又看到有人开始在组队频道收购矿石,最愤怒的是结尾照例来了一句“扰频抱歉”,当下立刻直接和GM举报了。抱歉?抱歉你妹啊!!!

一直以来就对这四个字深恶痛绝,明明知道自己的行为会影响其他玩家使用频道,还依然要做,做了不算,还要在后面假惺惺的道歉,“刷屏抱歉”这四个字简直就是赤裸裸的讽刺。玩家的素质和GM的不作为早就将国服的WOW环境毁得不成样子,我不奢望网易接手WOW能对此有所改善,只是拜托国服的蝗虫们,不要千里迢迢的跑过来恶心我们,好么?

悲剧啊……

晚上快十点的时候,冲了第二包Maxwell咖啡,掺着剩下的牛奶喝了。于是现在早上5:34分,依然没有半点睡意。还好今天是周日,不然就死定了……

2009年4月21日

隐杀更新了

洗完澡回到电脑前,习惯性按了下F5,然后就发现隐杀更新了,感觉真好。愤怒的香蕉也和我们一样,有爆发的时候也有难以下笔的时候,最近差不多一周没看到新章节了,一下子好兴奋。小说越到收尾的时候越难写,不过今天的这一章依旧和以往一样,读了一遍还不满足,于是又是一遍。

所以很矛盾啊,一方面我这样的饕餮之徒总想每天有看不完的新章节,另一边又期望这本小说一直写下去,即使是收尾了也写得越长越好,矛盾,矛盾啊……

2009年4月20日

春眠

最近又在看《隐杀》,算起来是知道这本书后的第五遍了吧,看得很舒服,有时候都忍不住默默笑起来,很平淡的文笔,又有点调皮,不时爆出几句很冷的笑话,看着看着就觉得很温馨。

也就是最近心情的写照了,春天到了,依旧很冷,好不容易赶上周末还下雨,早上自行车座上都是圆形的灰点。没什么特别,也没什么不特别,吴临政当爸爸了,项目还剩一个月了,快到五一了,要交房租了,早上闹钟响的时候不想起床了,懒得留马尾了,晚上不是那么想玩WOW了,很久没想要当GD了,梁静茹的歌每天在听,看见花生怕了,Google Reader上的未读项目越来越多了,总觉得睡不够了,却又睡不着了。

最近Rocky的绯闻女友Blog里不经意的提到她27了,于是想想我也快满27了,距离而立之年只差十分之一了,想到自己就要成为中年大叔很汗啊。有时候会神经质的摸摸自己的肚子,怀疑自己会不会有发福的征兆,可惜每次都是幻觉,体重也离60公斤的的标准线一直很远……

果然每次高潮过后都是低潮啊,前端时间不该那么宅WOW的,弄得现在懒洋洋的。

PS:周日下午看了Slugdog Millionaire,个人觉得还是值得奥斯卡奖的。

2009年4月18日

下厨

这个周末终于能让闲置已久的锅盛点东西了。两天里煮了3顿,周六的肉挂面,太淡;周日中午的花生猪肉萝卜汤,太油;晚上煮花生,终于不用挑剔了……

自己做饭确实还是很便宜的,周末两天加起来还不到20吧,每顿都吃了很满足。当然,厨艺一如既往的弱,全都是原料切好往锅里一扔,水开了关小火炖一个小时,之后加盐就开始往肚子里装了。和老爸的精湛厨艺比起来真是无地自容啊……

2009年4月15日

网易!3.1!

WOW3.1如期而至,但今天下午的消息更让人激动。传闻已久的网易接手WOW中国代理的消息终于和9C的内部信件一起轰然而出,很快在各个BBS和IM群上流传开去。按照情形来看,变数不会太大了。

5.1是CWOW开始运营的四周年,终于,今天划下一个,逗号……

2009年4月12日

宅男狀態冷卻,開始做個正常人

又是在半夜時分突然想要來寫Blog。上次更新是在3.19,轉眼便是20天了。3個星期里又當了一回宅男,周末16小時在線,工作日6小時,用掉了大部分的年假……還好昨天開始回到脫宅的狀態了,按時睡覺,外出購物,還好了。

所以今天這篇Blog用的是繁體,TWOW里必須用繁體交流,還好Google拼音輸入法切換起來很方便。

一整個夜晚都在聽梁靜茹的新專輯,《別再為他流淚》,還是很動聽的旋律,加上很特別的聲音,尤其喜歡《情歌》,很適合深夜聽,當然其他幾首歌也還都是很不錯的。

上周就開始繼續接PS3的項目了,不過當時還是宅男狀態,所以一直也沒動筆寫。下次有空會續寫QA日記吧,又接PS3的項目還是很高興的,雖說風險很高,上次弄砸了的BC還一直被抓著說,但畢竟和手機游戲比起來PS3能學的新東西太多了。

宅的20多天,基本沒怎么鍛煉身體,前幾天做了20個俯臥撐,感覺都很累,要趕緊恢復了。

2009年3月19日

想起SMTH公会黑话

这篇文章原本的题目是“HC in TWOW”,写完这个标题,我想起了已经建立了4年的SMTH公会。很多新人进来的时候都会觉得很不适应,因为公会里夹杂了大量基于英文缩写以及BBS常用语的“黑话”,看到这些缩写的时候都要问很多老会员才能明白。例如“HC”就是“hardcore”的意思,和“宅”是一个意义,不管是在公会BBS里还是游戏里,基本上我们都会用这个词来感叹宅男宅女们。“BH”和“WH”是“black hand”和“white hand”,和黑手白手对应,基本上是感叹Boss的掉落专用。捡东西时团长会说“loot”,想起来因为有新人不知道这个词的含义,喊了好多次都没敢动,最后换了中文才让他知道。团灭的时候基本上会对会内人说“wipe了”,杀掉boss大喊的是“down”。至于roll(扔骰子)和rl(团长)之类普遍都在使用的缩写,倒是和外面差不多。另外像“fk”(Fxck)“wv”(Wave)之类的半语气助词,估计外人看了也不会明白吧。真是黑话无穷尽,呆久了才知道吧。:)

以BBS为基础应该是SMTH公会的特色,基本上我们BBS上处理的事情和在游戏里的差不多一样多。交流得多了,自然有了特别的氛围。老人走了,新人来了,有人出国了,有人结婚了,有妈妈要生孩子了,SMTH公会里的人没多少是以前的人了,但是这些“黑话”还在,并且已经成为了公会文化的一部分。在TWOW的现在晚上基本都有40多50人在线,公会频道里是和以前差不多的词语,感觉很舒服。有时候想,这就是所谓的潜移默化吧,一个公会500多人,4年来总在一块聊天说话讨论事情,语言上多少有了默契。

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最近这个星期的睡眠时间逐渐减少,从上周五的8h到周末的7h,到周二的6.5h,然后是昨天的6h……不得不感叹自己又沉迷了。好吧,不管如何,死亡骑士,周末见!

2009年3月13日

转战TWOW

转战台服了,小圣骑慢慢成长中,估计2周就能到55,3周接近80吧。

CWOW还是会留着,毕竟大部分WOW里的朋友还在,而且8个70的人物无论如何也是一笔财富,所以,就这样放着吧。

2009年3月6日

QA日记540日——UNO Gold的日子

UNO最后还是继承了Gold阶段必然加班的传统,今早凌晨四点,我们组便只剩下我的D600版本没有Gold,其他都连夜搞定收工。最后一个版本得等越南那边确认一个兼容性Bug有没有改好,估计实在有问题只能单拆出一个版本了。

话说起来很久没有通宵加班了,之前PS3项目最多也是半夜2点就放人回家,这次实在是拖得太久,2月中旬就说着要Gold的项目一直拖到现在,于是昨天7点余总发飙决定无论如何要搞定UNO,于是组里有版本没Gold的人就被一个电话召唤回来,连夜奋战……

话说起来我貌似也开始有了Gold终结者的潜质,昨天开始就连续遇到多国语言在手机上不能正常显示的bug,程序连改3次,先后发了数个版本,最后这次终于没什么明面上的Bug了。

于是,终于可以安心过周末了。

2009年3月3日

新标签页:从chrome到google toolbar的失败移植

自从上次google toolbar更新后,发现Firefox里的新标签页变成了Google Chrome里一样的风格:

但是很可惜,没多久我就把这个功能关掉了:


原因很简单,开启这个功能之后,每次在Firefox里开启新标签页,都要等个几秒。Firefox本身就不是注重速度的浏览器,而大量扩展插件更会使得新页面启动速度很慢。对比起Chrome优化过的设计,这个功能就显得很鸡肋。

新功能移植也是需要研究对象的,目前Firefox Google Toolbar的移植个人觉得就很失败,不仅没有给用户更好的体验,还需要手动关闭这个功能,何苦来由?

2009年2月28日

WOW副本杂谈(终章)——八卦,乱弹以及和WOW有关无关的感言

写WOW副本杂谈这个系列,其实是因为看到了NGACN上偶尔看到的网易招聘副本设计师的文章。然后过了没有多久,在WOW内部一个小圈子里闲聊时,两个业内的好友说了一些关于天下贰的评价:

“tx2整个游戏的任务和地图/npc/怪物摆放 玩下来感觉就是没有良好的设计
地图做的粗糙,任务做的毫不相干,甚至大部分都是凑数的
巨大的无缝地图本来是好事,但是做的非常粗糙,大片的平地,过于少的地表贴图
几乎没有的装饰物,很多场景啥都没有还不把地形搞起伏一点,让人觉得在玩史前游戏
副本就别说了,玩起来和野外没啥差别
一个tank常年因为mana不足不能拉怪的游戏pve还能有啥卖点”

“从wower的角度来看是很糟糕,不过我也就体验到4x级的副本而已,反正进去就是瞎砍,可
以遛怪。
就我的观察重点:没有打击感——完全没有击中的实感,让我的游戏节奏很难被调动起来?
打起来很没干劲,用过奕剑和翎羽。”

“天下做了3年啊
貳是受了不少快餐遊戲影響,比如韓游比如完美的那些渣,簡化了不少遊戲性,畫面也改的
韓游似的。同時又受免費模式的影響,重新設定了相關的道具、裝備及其衍生功能。然後就
是wow,去年、前年出的,也就是05-06這些年開始研發的遊戲多多少少都抄了這款神作……
於是不可避免的雜燴起來”

“说穿了其实就是细节
tx2缺少的就是细节
一群mob中的几个小动物
一片树林中的几从灌木
大面积雷同地表贴图中的一些特殊贴花/道路(bigworld的纹理chunk过于大了)
场景里面的各种装饰物,像房子边上的杂物,农田边上的农具,草地中偶尔的灌木
剩下就是润滑剂一样的衔接任务,剧情预热和伏笔
新功能,新技能的引导任务”

他们的评论让我想起网易招聘那篇文章,然后开始想副本和游戏本身的关系。我个人觉得,网易的策划部门或许看到了WOW里副本取得的巨大成功,于是寄希望于打造出优秀的副本来吸引玩家,可是真的是那么容易么?我想到不久前看过的一本名叫《设计中的设计》的书,虽然内容毫无相关,然而书名却很恰当。副本的设计是基于游戏本身设计的二次设计,唯有优秀的底层设计才能催生出成功的二次设计。如今风靡游戏界的DOTA便是其中典型的例子,如果没有Warcraft 3开放而强悍的地图编辑器,以及Warcraft 3本身丰富的资源和接口,又怎会产生出如此优秀的第三方设计地图?无冬之夜系列的无数第三方MOD也证明了这一点。虽然在网易招聘的要求里也提到“对游戏系统,尤其是副本系统有着深刻且独到的认识”这一点,可是在目前国内游戏开发的水平下,受到游戏本身的制约都极其大,又如何能二次设计出精彩的副本呢?

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然后我就想起了黑暗深渊,也就是副本杂谈第一篇里提到的那个副本。然后我回忆起了很多事情。例如WOW一开始在SMTH BBS上很活跃的fishie,他是最早参加WOW内部测试的人员之一,是SMTH公会建立的元老,WOW初期给过我们这些新人很多帮助。WOW北美压力测试快结束时,他组织了一个10人的Raid队伍,说是带着我们体验一下Raid,那次去的副本便是黑暗深渊。我是在1月5号开始写这方面的内容的,原来只是想随便写一篇,可是写着写着便有越来越多的内容跳出来,最初的那些副本就像活过来一样不断出现,所以那篇文章最后成了一个提纲,当时的草稿里原文如下:

“游戏特色的反思:电子管、爵士乐、黑色幽默;这是什么游戏?陆行鸟?

副本规则变迁:术士无法在副本内拉人、 集合石、副本内的战斗范围、战斗时不能进入副本。

城中副本:暴风城监狱、怒焰裂谷。

马拉顿的空间,唯一的一个非线性的小副本。

AQR:非线性副本导致某个Boss无人问津。安其拉废墟是一个6boss的15人副本,其中1、2号boss是必须杀死的,3、4、5号则都是可以选择杀或是跳过的Boss。

入门级副本:死亡矿井、哀嚎洞穴。

就WOW角色从1级升到40级的普通路线来说,联盟和部落各自有一条非常有优势的路线。联盟是从闪金镇开始,走西部荒野,20之后暮色森林和湖畔镇,30-40荆棘谷

黑石深渊:几乎完美的地下城。

厄运之槌:非常规战斗的尝试,多入口。

TBC副本:快餐化设计。

副本和世界的衔接,超市物品的摆放,前置任务。

副本群设计的人性化细节:小副本的出口。

金字塔形的副本设计:新的高端副本出现时,原来副本的平民化。
地球时代的WOW具有森严的等级阶梯,每套T系列的副本装便是等级的标志。大多数玩家循序渐进的经历T1->T2->T3的装备升级,在每个等级的副本里逐渐更新身上的装备,然后在团队实力整体提升后进入下一个等级的副本。
TBC时代,

副本设计的失误:
一、牌子装备
二、潜行队
三、带刷副本

Naxx,经典设计。”

后来我发现,这些东西阐述开来根本不是我能够写得透彻的,于是后来我觉定只写WOW里的5人副本,即使如此,依然有很多东西能想得到却写不出来。WOW里一共有19个5人小副本,还有5个是没有出场过的,这些副本是:剃刀沼泽和剃刀高地、影牙城堡、通灵学院和奥达曼,它们都不是平庸到看过就忘了的副本,可是我已经写不出什么东西了。

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我还是想说燃烧的远征(TBC)这个资料片,我承认它在商业上是成功的,但是在回顾旧世界的5人副本以及超过5人的副本后,我觉得TBC的副本设计再也没有之前的灵气。TBC的副本除了海加尔山做出了之前没有的新意,其余都设计得很死板,仿佛如同从模子里刻出来一样。虽然从稳定性方面考虑,这样的副本最不容易出现错误,只要放进合适的Boss就能用,但这让玩家很失望。谈论起Boss设计,有人会提起克苏恩,那个狭小的入口是副本设计的亮点;有人会提起安其拉神庙的双子皇帝,“距离”这个因素被完美的应用到了战术上;更不用提那些充满了无数想象力的5人副本,磅礴的黑石深渊,盘旋扭转的马拉顿,垂直矗立的黑石塔,另类的诺莫瑞根……从网上流传的不知真假的设计文件看,WOW是可能设计到100级的,而现在第三个资料片巫妖王之怒(WLK)才开始不久,也就是说WOW也许还没走过了一半的路程。那么我们还有希望看到超越从前的副本设计出现么?

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2月13日,暴雪发布第四季度财报,动视暴雪第四季度净营收为16亿美元,每股摊薄亏损0.05美元,净亏损7200万美元。不计入特殊项目,暴雪Q4每股盈利31美分,好于分析师预期。按网上一些文章的计算,29美分乘以(7200万美元/5美分),约等于42.2亿美金被投入到了特殊项目里。

2月26日,网易发布第四季度财报,本季度游戏业务收入为9900万美元,在总营收中的比重为84.22%。其中在线游戏的毛利率为88.0%,上一季度和去年同期分别为89.7%和90.7%。毛利率的环比与同比降低主要是由于本季度员工人数增长和奖金计提增多所带来的人力成本增加所致。

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刚开始写这个系列的文章的时候,WOW国服刚开3.0不久,我想,正好在等待WLK之前写写东西练手。1月底NGA上舅舅们盛传年后会开,我想,像我这样的宅男,开WLK后估计就不会有动笔的念头了,谁知道年后该吃机箱的吃机箱,该砍ID的被砍ID了。然后新消息是2.18,我又感叹写东西要烂尾了,谁知道不久后wowchina就转载了文化部的官方文章,NGA上也开始禁止舅舅们发布不靠谱的东西。今天我结尾了,也许按理说不会再出现关于WLK的意外事件了吧?

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以上,完毕。

2009年2月27日

WOW副本杂谈(十四)——诺莫瑞根:Cool!向蒸汽朋克致敬!

诺莫瑞根地图及相关资料



假如要选择一个WOW里艺术风格最独特的副本,我想诺莫瑞根会是大多数人所认可的。这张进入副本时载入的图片,显示出了它是多么特例独行的一个副本。这个充满了金属、齿轮和机器人的副本,有浓厚的蒸汽朋克的味道,有三个Boss都是各异的机器人形态。假如在打这个副本时有不知情的人观看,我觉得十有八九的人不会把眼前的画面和基于DND规则的WOW联系起来。

诺莫瑞根给了美术设计师们很高的自由度,副本里有飞舞的警报器,巨大的齿轮残骸,机械陆行鸟,卡通风格的炸弹人,地雷,自动售货机等等设计,十分精细,各种物件的音效和背景音乐也都带着浓浓的金属味,看得出来设计师们乐在其中,对每个出现的东西都注入了不少心血,所以才能把这个副本做到如此纯粹。虽然WOW之后的不少副本都出现了类似的风格,例如TBC里地狱火半岛游荡的巨大机器人,以及风暴要塞及太阳井里的机器人,但总没有诺莫瑞根副本设计得那么浑然一体,让人有“这里就该是这个样子 ”的感觉。

不过,尽管诺莫瑞根的艺术风格和WOW的其他部分格格不入,几乎可以说没有半点WOW常见的味道,但我们依然可以按照WOW副本的流程来体验它,循路线杀掉路上的小怪,研究Boss的技能,然后捡起掉落的装备和任务物品,回城完成任务。这个艺术风格无比叛逆的副本,其实并没有妨碍我们体验WOW副本的乐趣,反而增加了玩家的新鲜感。

在我看来,诺莫瑞根的副本设计是一个很成功的尝试,设计师们保留了副本通用的数据部分,而后让美术设计师们毫无束缚的放手大干,大胆进行独特的风格化,终于形成了这个剑与魔法主导的世界里独一无二的蒸汽朋克世界,这真是一件很酷的事情!

(关于蒸汽朋克(Steampunk),英文版的wiki描述详细得多,有兴趣的朋友请点击这里。)

2009年2月25日

WOW副本杂谈(十三)——斯坦索姆:爱与正义?不,声望与坐骑

斯坦索姆地图及相关资料



在魔兽争霸3里体验过剧情的玩家或许很难忘记斯坦索姆这个地名。在那章地图里,还未变成死亡骑士的阿尔萨斯,为阻止天灾军团的入侵,一次次将手中的剑挥向被瘟疫感染的市民们。而在WOW里,这也是第一个基于在魔兽争霸3里出现过的剧情而制作的副本。整个副本的天空依然是弥漫着血和火的深红色,不过进入副本的玩家面前的是无数的亡灵和已经成为死亡骑士的瑞文戴尔公爵,只能在记忆中寻找魔兽争霸3里,初次遇到“斯坦索姆”这个地名时的心境了。

熔火之心和奥克尼西亚的巢穴未开之前,作为WOW最初的顶级副本,斯坦索姆还是颇有难度的,10人的团队副本依然存在团灭的可能,若是5人来做任务,更需要相当的配合。然而随着新内容的不断加入,斯坦索姆的难度也逐渐下降。而纳克萨玛斯开放后,斯坦索姆更是新增了一个45分钟打完最后Boss瑞文戴尔公爵的限时任务。不过这亦是WOW里大部分副本的归宿:新副本来临之前,老副本总会削弱到一个能让大多数玩家可以体会的程度,并留下很短的一段时间让玩家和老副本告别。当然,中国的WOW是个特例,我们有特别长的时间去体验WOW的上一代副本,以此体现节俭和严谨的文化传统,这里就懒得说了。

即使从现在来看,斯坦索姆除了两处比较特殊的设计外,并没有什么特别出彩的地方。虽然和其他副本一样,有大量的套装掉落,有特殊的附魔原料,有一些颇有渊源的NPC出现在副本里和副本外的任务线,以及丰富的任务;但总的说来,斯坦索姆并没有什么特别吸引玩家或是能让玩家眼前一亮的设计。除了开始时提到的那两点:第一,斯坦索姆能在副本里提升银色黎明这个势力的声望。而银色黎明是当时WOW里设计比较完善的一个声望系统。第二,斯坦索姆有非常小的几率掉落一匹非常独特的坐骑,一匹有非常拉风外形的死亡军马

声望系统和稀有掉落,凭借这两点,斯坦索姆成为了WOW60级时代被打通次数最多的副本。或许你觉得把一个声望获取到满毫无意义的事情,或许你觉得银色黎明声望奖励不名一文,或许你觉得死亡军马只能用来炫耀;但无数NGAer签名档里,打通斯坦索姆的一排排数字证明,无论杂志和玩家如何评论,大多数人的行为和动机,是可以被数字统计出来的。于是顺理成章的,姆斯坦索姆这个副本的成功要点被复制到了WOW第一个资料片,燃烧的远征里。几乎所有的5人副本,都和一个声望相关。而凯尔萨斯王子掉落的凤凰飞行坐骑,也成为了沙塔斯城里最耀眼的风景。

不管怎么说,斯坦索姆副本以及配套的声望系统的成功,或者说某种意义上的成功,很大程度WOW发展的方向。声望系统从此成为WOW新内容必定包含的部分,包括三大战场声望的推出,瑟银兄弟会声望系统的扩充,以及安其拉地区的塞纳里奥议会声望等等。甚至TBC里血精灵10级到20级的新手地区都特地推出了一个几乎没有意义的声望。同样的,暴雪在后来添加的内容里加入了大量稀有掉落的收藏品,例如非战斗宠物的软泥怪,各种龙宝宝等等。许多70级的玩家会仿佛上瘾一般在空余时间一遍遍杀掉低级怪物,祈祷有一天会掉落一个稀有的收藏品。声望系统和稀有掉落品成了暴雪保持游戏在线率的两大法宝。

这就是我对暴雪又爱又恨的原因之一,他们总能在商业和艺术之间找到一个平衡点,而斯坦索姆便是这样一个例子,商业角度上的成功设计完全盖过了艺术角度上的平庸设计。

updated 3.03

Daxueren的评论:

:),最后说到血精灵那里的声望系统我有点不认同哦,对于tbc来说,还是有一部分新用户进入的,这部分新用户可能会玩一个血精灵,这时候随着他们的成 长,在新手区域就设定了一个声望系统,而这个声望崇拜之后有一个蓝色装备可以买,对于新手来说,是从进入游戏就了解到声望的获得、声望的好处,这样其实是 蛮不错的新手引导呢。对于wow老油条来说,自然觉得没有什么新意了,:)

2009年2月21日

裁员、年会以及年会之后

年会之前的周四,我路过会客室的时候,看到QA部门经理yang han桌面摆着一叠纸,我认识和不认识的同事进去,签字,然后收拾东西。组里chen liang是这次裁掉的人员的其中一个,隔壁组也有一个平时经常一起打DOTA的同事在搬电脑还库。虽说半年来一直听见“冬天来了”的叫声,但是看着熟悉的人离开时,才真正感到萧索。

然而年会还是开了,倒是很热闹,同事们也很尽心的排节目,生活就是这样,至少我们这些人还是要继续吧。今年是在鸟巢旁边的北辰XX五星级宾馆,至少比去年好玩好看得多。嗯,细节表过不说,最后师姐zuo wei参与的节目得了第一名,真是羡慕啊,师姐跳舞真是很漂亮的。例行的抽奖,这次终于抽到了一个Philips的耳机,不过不太适合我,很紧,戴久了耳朵被压得很疼。最高兴的是li haoran和zhang tao吧,他们俩经常替大家订午饭,一个抽到了Wii,一个抽到了Dell笔记本,果然平时积累人品是很有用的啊。

12点回到家,很兴奋,上MSN聊了会天,连着写了3篇副本杂谈,然后睡觉。