
2010年4月1日
2010年3月28日
搬家记
这次是从住了2年多快3年的双榆树南里搬出来。房子是3月1日到期,恰恰赶上春节,结果回来后房子非常的难找。在距离房子到期不到5天时,我和况跑到志新桥看房,悲惨的是刚进要看的房子不久,另一户人家就把房子定下来了。我们和中介悻悻的走到楼下,问他们有没有其他房子可以租的时候,非常戏剧的事情出现了,有位带孩子的大姐在楼门口问我们:“是要租房么?我这里有个单间可以短租。”
然后,我们付了2个月租金,找到了这个临时放东西的地方。
然后就是3月份了,这次有充裕的时间找房子了,3月14号左右中介打了个电话,他告诉我们海淀医院附近有个还算大的房间出租,于是去看了,挺大,也不贵,于是便又定下来了。
现在住的地方距离以前在人大的宿舍直线距离大概600米,嗯,绕了一圈,两年多之后,我又回到这块地方了。
2010年3月22日
2010年3月12日
Google Reader简易翻墙指南
注意,搜索结果里的网址开头是"http",需要将其改为"https"来实现翻墙
进入https的Google Reader后,按左上方的"Add a subscription"添加网址。
然后,你可以尝试输入一些"实际上不存在"的网址,例如我的twitter页面 http://www.twitter.com/cittie ,然后获得的结果会是这样的:
或者你需要更多更直接的翻墙软件和VPN,那你可以在Google Reader里输入另一个"实际上不存在"的网址:http://www.chinagfw.org/
以上便是简易的Google Reader翻墙指南,适用于当你在用网吧,工作单位或是别人的机器上网,又突然想要访问一些不存在的网址的情况。
2010年1月11日
我爱偏执狂
首先他聘请南加州大学的语言专家保罗(PaulFormmer)为潘多拉星球的原住民纳美族(Na'vi)——一种蓝色皮肤的类人类,设计一套全新的语言 系统。2005年8月保罗正式加盟。他询问卡梅隆,他希望外星人有哪种发音效果?咔哒的喉音或者混合音调?为了缩小选择范围,保罗打开麦克风,录下了几种 不用的声音样本供卡梅隆挑选。
卡梅隆比较喜欢"清喉擦音",这是口语中常见的一种声音,喉咙仿佛被什么堵住一样,有点含糊不清。确定了语言的基调后,保罗开始构建基本的语法体系。卡梅 隆有自己的看法,比如在讨论名词的语法规则时,复合词的修饰语是在词首还是词尾呢?建立单独的语法体系,花费了保尔数月的时间。"他是个非常有想法的 人。"保罗说。"他从来不告诉你从哪里着手建立一个语言体系,但是他会和你讨语法点。"
13个月之后,工作正式开始。保尔写了一本题为"纳美族语言"的小册子,他开始为演员示范如何发音。他建立了纳美族语言训练营,一句一句地教他们。"卡梅 隆希望演员的表演富有激情,但他们是在说一门从来不曾存在过的语言呀。"保尔说。如果演员发音不准确,他得停下来逐字逐句地纠正。"有时演员们也很恼火, 当我去纠正他们不正确的发音时,因为毕竟它们从来就没有如此这般发音。"
随着语言系统的建立,卡梅隆又着手为外星球上的动植物命名。每种动植物都有纳美族名,拉丁名和俗称。仿佛这还不足以逼真,卡梅隆聘请了加州大学的植物科学 系系主任JodieHolt为他创造的几十种植物写了详细的科学说明。她大约用了五周的时间说明了潘多拉植物,其发光和磁性特性是如何形成的。当她完成这 项工作后,卡梅隆又将所有条目按编入动植物分类。
这些幕后工作永远不会再荧屏上展现,但是卡梅隆乐此不彼。他聘请了很多专家,比如天体物理学家,音乐教授,考古学家。他们计算出潘多拉星球的大气密度,创建了三种等结构的外星音乐。当其中一位专家拿出星球大战的百科全书时,卡梅隆瞥了一眼,"我们会做的更好。"
最后,作家和编辑团队汇编了一本350页的潘多拉百科全书手册。它记录和这个外星球有关的所有科学和文化。完全体现了卡梅隆的虚拟世界。今冬,阿尔达的粉丝就可以在线阅读这本百科全书的部分章节了。
"这些幕后工作永远不会再荧屏上展现,但是卡梅隆乐此不彼。"这是我最喜欢的偏执狂性格,《终结者2》,《泰坦尼克》一直在我最喜欢的电影列表里,比真实更真实是Cameron的电影吸引我的最重要原因。
我尊敬且一直梦想成为这样的偏执狂,编写出像冰山一样海量的设定,但大部分永远不会被人看见。例如魔兽世界一开始就有,但在5年里才逐渐体现出来,并继续膨胀的宏大世界;辐射圣经里无数不为人知的设计,隐藏的肖像画,偶遇的NPC,99%玩家不会看见的对白,存在过但玩家绝不会看到的剧情……
所以,我决定要收藏《Titanic》和《Avatar》的正版DVD。
2009年12月30日
2009年11月29日
2009年11月22日
两首带“木兰”的歌
歌词很棒:
我看的见云在天上混乱的飞
我听的见滚滚沙场埋一滴泪
这是谁的沙漠
我忘了我是谁又是谁
让这天灰
醒在黑山睡在黄河风吹往北
昨日故乡东市骏马在等着谁
铁衣下的你我
从患难到心碎
我问天 是白是黑
一颗心葬了几滴泪
一生情背我往前飞
记住这天地中的美
沧海世界 一眼成灰
我想喝家里的井水
却吞下生死的滋味
就让我敬往事一杯
对自己说 绝不后退
张靓颖的《木兰星》应该不少人听过了,很耐听,非常适合她的声音。
2009年11月16日
新开一块Blog,wowanalytics.blogbus.com
wowanalytics.blogbus.com 域名是不是很NB的样子?
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Sent from Beijing, 11, China
WOW副本杂谈二(1)——时光之穴,Yesterday Once More
时光之穴:黑色沼泽副本资料链接
时光之穴:海加尔山战役副本资料链接
WOW副本群中,使我印象最深刻的是位于塔纳利斯南部的时光之穴,迄今为止,里面的4个副本是我个人评价最高的。三个TBC时代的副本,旧希尔布莱德诠释了如何将副本和故事融为一体;黑色沼泽借鉴魔兽争霸的防守地图,开创了副本防守设计的先河;而海加尔山战役,则将玩家带回了五年前魔兽争霸3最终关的激情岁月。有多少玩家翻出过满是灰尘的魔兽争霸3的光盘,点开记忆中的关卡,在45分钟苦战后观看小精灵环绕阿克蒙德自爆?至少我,在开荒海山的第一天,重温了那个时刻。
在时光之穴之前,WOW中的任务和副本或许都仅仅只是点缀,大多数玩家只会看看任务简报,然后带领着朋友冲进副本,击倒的每一个名字为红色的敌人,并出了副本之后忘掉每个NPC的名字。不过,这个设计在旧希尔布莱德变了。我们终于见到了第一个在魔兽争霸3中耳熟能详的英雄……的青涩时代(虽然他现在依然是青的)。这段大约20分钟的副本历程里,主角青年萨尔出现了,一路碎碎念,唠叨着关于这个世界和这个时代的种种。对话框里的文字可不是能随意跳过的任务描述了,一对小情人忘我拥抱,而玩家被传送回门口的时候,故事给玩家留下的印象,无论如何比以往的副本都要多得多。
而第二个副本黑色沼泽,则是TBC中为数不多体现了新颖性的地方。在这之前,副本设计师的流程大概都是如此,先用地图编辑器勾画出一条长长的,玩家要通过的路径,然后开始往上面撒一层怪物,在一定间隔上钉上代表Boss的大头针,然后开始无尽测试,修改和Debug。终于有一天,一个在午休时间打箭塔防守(TD)的设计师灵机一动,为什么我们不设计一个防守副本呢?于是他拉出一大块平地,设置几个刷新点,制定好怪物出现的时间间隔,Bingo!拉上剧情策划师和美工修改一阵,黑色沼泽这个独一无二的防守副本就诞生了。
顺带说下,黑色沼泽的巫妖王(WLK)时代克隆版本,紫罗兰城堡随后证明了,这个设计方向是极其正确的,一方面,设计师的工作得到了极大的简化,"给我一块80码X80码的地面,和一堆小怪及Boss,我就能创造一个副本。"另一方面,玩家也很喜欢这样快餐型的设计,免去了团灭跑路,掉线等人,摔死,迷路等等一系列不利因素,真是个每日必打的副本,尤其这个副本还在WLK主城里。之后快餐副本的巅峰,十字军试炼更是把这个模式直接运用在了团队副本里。所以黑色沼泽的设计师,真的应该发奖金,甚至发个终身成就奖鼓励一下。
最后则是时光之穴的重头戏,海加尔山战役。这个副本的最伟大之处在于,它真的是基于一张RTS地图改成的MMORPG副本,精准的再现了原地图的剧情过程。在每个阵地,玩家都要和魔兽争霸3中各个种族的英雄并肩作战,每个Boss进攻之前会刷新8波小怪,在抵挡了敌人一波又一波的进攻,以及每个Boss的进攻后,玩家需要战略性的撤退,直到撤到生命之树下,然后把阿克蒙德打到10%,给小精灵机会重现自爆的一幕。兵种,Boss外观,地形都很大限度的模仿了RTS地图,包括人类阵地的2个防御塔(要是能升级成箭塔就好了)。迄今为止的3个WOW版本中,唯有海加尔山战役有这样独特的设计和游戏体验,这是一个"Unique"的团队副本,而其余的所有团队副本,都依旧是傻傻的Boss们在人海疲劳战术中被玩家一次次推倒的类型,唉,真是杯具……
所以在我看来,时光之穴,确实是连接魔兽争霸3和魔兽世界的精华设计。5人副本里出场的萨尔和麦迪文,是魔兽争霸3开场的主演;海加尔山战役,是魔兽争霸3的高潮和落幕。Yesterday Once More, 这是魔兽世界的设计师缅怀过去的舞台,让玩家们作为演员,一起向五年前的魔兽争霸3设计师和玩家们致意。
2009年11月13日
(翻译)暴雪战场设计师访谈:大灾变新战场前瞻
正在设计中的新战场之一的背景故事是,随着上古之神克苏恩的陨落,Death Wing的势力占领了安其拉神庙,部落和联盟双方随后进行了反攻。"早在重新设计黑龙公主时,我们就设想过如何利用其他旧大陆副本,最后,我们从黑翼巢穴和安其拉神庙中选择后者。虽然黑翼巢穴和Death Wing联系更紧密,但相比而言,安其拉神庙的地形可能更适合于对抗。"Restam Taehc表示,目前的副本地形会进行较多的调整,来适应即将到来的改动。新战场可能将采用一种全新的三方对抗模式。部落和联盟将互相对抗,同时,他们需要进攻第三方NPC来获得胜利,这意味着强势方将要面对弱势方和NPC的双重压力。除了原有的Power-ups(增益效果?),还将出现一些新的Power-ups。他强调,目前的设想只是一个大致的方向,这将是一个全新的系统,需要考虑的因素还很多,因此新战场不太可能在Catalysm初期出现。
对于其他的新战场,Retsam Taehc仅仅表示,在巫妖王之怒中使用的位面技术会被使用,"就目前的情况看,这将会非常非常酷!"他还透露,Catalysm里可能加入和战场有关的任务线,毕竟新战场的故事背景和主线情节有一定的关系,这些任务将会更好的引导玩家体验所有新内容。当然,这些任务都将是可选的,不喜欢PVP的玩家完全可以跳过这部分任务。此外,新的战场徽章将可能换取一些相关的物品,例如坐骑和外袍。
最后,当问及旧战场时,Retsam Taehc表示不会对旧战场做大改动,唯一确定的是奥克兰特山谷的NPC会比玩家更hardcore(硬核?),更早的升到85级。
(PS: 如果你是按Ctrl+A看见的这句话,请把设计师名字每个字母倒过来读。)
2009年11月10日
2009年11月5日
盲更,大雪,栗子
例如QA日记那个系列,已经忘了上次写是什么时候了。因为每次写的时候总要做减法,用当前的日期减去上一篇。如今盲写,要看历史资料就不得不断开Cterm下的BBS,取消一切下载工具,然后忍受国外VPN爬行的速度。当初的理想是每周一更新,现在3个PS3 Trial的项目已经完成了1.95个,也没更新一篇。要不还是等极闲的时候再来写专题好了。
月初大雪,应该是我在北京白天见到最大的雪了。不过提前供暖的服务还没到我这,目前暖气管温度似乎低于室温。直接的结果是最近5天晚上被子上都盖着我的大衣,目前一切正常,除了有非常轻微的感冒症状。
另外就是最近频繁吃炒栗子的结果,右手拇指前段结了一层茧。在老五不倦的带动下,我发现华星对面的栗圣源确实比普通的栗子甜得多,以至于前段时间我的晚饭有一定的几率是炒栗子。后来拇指用来剥栗子的地方实在难受,只好改回吃公司的订餐,或者7-11。
H1N1盛行,CWOW有望重开,TWOW月卡到期,假如一切理想的话,两周后我又要进入宅男的状态了……
2009年10月29日
WOW副本杂谈二——序章,我的TBC副本印象
——那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天;我们全都在直奔天堂,我们全都在直奔相反的方向--简而言之,那时跟现在非常相象,某些最喧嚣的权威坚持要用形容词的最高级来形容它。说它好,是最高级的;说它不好,也是最高级的。 (狄更斯,《双城记》)
这是魔兽世界(WOW)正式运营的第四年零十一个月,第二部资料片巫妖王之怒(WLK)正在酝酿高潮,回首特别迟的第一部资料片燃烧的远征(TBC),似乎无数场景依稀还在眼前。当然,国服玩家依然在太阳井奋战,伟大的版鼠和焚化部正在如两只刺蛇一样英勇搏斗,TBC确实是历历在目。
今年3月14日转战台服,转瞬7个月过去,终究算是略微了解了WLK目前的所有副本。所谓有比较才有感受,TBC副本如今给我的印象正如双城记开头的那段话。TBC确实是个充满争议的资料片,是摇摆于商业性和游戏性之间的商品,是暴雪无数尝试的记录。
某次游戏策划面试的时候,面试官问过我,WOW最大的特点是什么。当时毫无准备,涂了一些没有实际意义的文字,而后他告诉我,WOW的核心在于副本。基本上,我认同他的说法,但那并非一个完美的答案。游戏设计理论曾经把玩家大概分为四类,探索型,成就型,社交型和杀手型,而WOW的副本,理论上只涵盖了其中的2.5种,探索型玩家会尝试每种职业,试图完成每个任务,探索Blizzard设计的每个副本;成就型玩家会在最高端副本或是竞技场奋战;他们是由副本所主导的"核心"玩家。相比而言,社交型玩家的乐趣可能是帮助其他人或是逛拍卖行,杀手型玩家则不会把副本当作一个必须要去的地方,他们留连的地方或许是战场,竞技场或者交通繁忙的野外地区。
暴雪设计副本的意图很明确,针对探索型和成就型的玩家,由此引出的是WOW的第二个核心部分:物品。通过物品,细化玩家角色的分工职能和各项能力,使探索型玩家获得更大的探索空间,研究属性,天赋,技能的复杂数据和算法的组合。而高级装备,稀有的橙色装备和坐骑则用来满足成就型玩家。对于玩家来说,副本设计无非是时间投入和物品收入的博弈,如果最高级的副本通关意味着游戏的结束,那么一段时间后还会有多少玩家留下来呢?
最最萌的Daxueren团长妈妈说过,有怨念才有打副本的动力,我猜暴雪亦以为然。所以,整个TBC的副本里,最顶级的,或是无可替代的物品被分散到了许多副本中,例如最高级的T6套装,分散在海加尔山,黑暗神庙和太阳井3个顶级副本。黑暗神庙的一双蛋刀是盗贼和战士至高无上的追求;当然,还有无数法系怨念的古尔丹之颅。龙脊奖章,超越本身物品等级的饰品被放置在格鲁尔的巢穴这个初级25人副本。最高级的附魔配方和工程瞄准镜图纸只有最初级的10人副本卡拉赞和祖阿曼才会掉落。三大稀有坐骑,凤凰,乌鸦和骷髅马则分别在中级25人副本风暴之眼,5人副本奥金顿以及卡拉赞。对了,还有无可替代的头部附魔,需要到对应的5人副本里刷上100遍啊100遍。总之,在这样强迫症似的设计下,TBC玩家很难不把每个副本逛上至少5,6次。
其实有这番感慨是由于WLK的副本没落。在3.2.2十字军这个速食副本开启后,3.1和3.2的团队副本迅速被打倒在地,并踏上一只脚。永恒之眼,纳克萨玛斯,奥杜亚这些稍微需要技术和技巧的副本名字已经在组队频道濒危,只剩下3.2.2新开的2个副本欣欣向荣,还有同样便当的黑曜石神殿偶尔出没。或许这并非暴雪的设计意图,3.3计划里加入了每周副本的概念,引导玩家回到这些"旧"副本,但我觉得,这样的设计或许不容乐观。失去物品激励的副本,很难激起玩家投入时间的行为。
当然,物品不是WOW的全部,TBC的副本设计也不只有物品掉落可供欣赏,其后的文章,便会慢慢描述我的TBC副本印象。