2008年10月19日
10.17日访问数突破10次!
小小感叹一下。Live space这样依托于IM的Blog果然更容易获得更多的访问量,记得很久以前我的Live space日访问数可是能超过100的。不过2边算法并不一样。而且同样的内容,Live space在Google的搜索页里无论如何都比这里靠前,很无奈啊……
QA日记403日 —— Brain Challenge PS3 第二次提交,未通过
10月13日晚上,版本做完并第二次提交了,周四晚上SONY的反馈就回来了,还是未通过。周五早上看了看Bug列表,比起上个版本好了很多,主要Bug6个,次要Bug4个,如果周一没有更多严重Bug的话,下个版本应该是可以通过了。
于是这个周末终于可以缓一口气了。之前连续加了一周的班,包括周末,每晚至少到11点,白天还是正常时间上班,仿佛又回到了一年前。
蓝光版提交之后我们又接着发现了几个Bug,所以陆陆续续接着发了几个版本,不过不会有什么大的改动了。这周主要集中测试网络下载版的BC,依然有几率很低的死机情况,QA和程序都很烦恼,因为很难重现死机,整整一天里也就死个3、4次,有时一个下午都没事。但是又不能不改,因为只要出现死机SONY必须不会让这个版本通过。而且网络下载版仍然有不少地方和蓝光版本不一致,虽然按理说不该出现这样的问题。所以,最早预计9月底就该完成的项目一直延期到现在,而且最后结束的日期还在确定中。
另一个消息是,PS3上的Brain Challenge 2项目据说初具雏形,对我们这些看吐了Brain Challenge的QA,这个消息相当可怕……
于是这个周末终于可以缓一口气了。之前连续加了一周的班,包括周末,每晚至少到11点,白天还是正常时间上班,仿佛又回到了一年前。
蓝光版提交之后我们又接着发现了几个Bug,所以陆陆续续接着发了几个版本,不过不会有什么大的改动了。这周主要集中测试网络下载版的BC,依然有几率很低的死机情况,QA和程序都很烦恼,因为很难重现死机,整整一天里也就死个3、4次,有时一个下午都没事。但是又不能不改,因为只要出现死机SONY必须不会让这个版本通过。而且网络下载版仍然有不少地方和蓝光版本不一致,虽然按理说不该出现这样的问题。所以,最早预计9月底就该完成的项目一直延期到现在,而且最后结束的日期还在确定中。
另一个消息是,PS3上的Brain Challenge 2项目据说初具雏形,对我们这些看吐了Brain Challenge的QA,这个消息相当可怕……
哀莫过于心死
表弟来中关村买数码相机,和许多人一样,被一家叫“恒翔数码”的骗了,Nikon S210 最高1300的价格,卖到了1800。具体的细节不多说了,在Google上查“海龙”“欺诈”这两个关键词,能查出158, 000条相关的网页,最早的时间甚至可以追溯到2005年,里面可以写成一部“IT 骗术大全”的书。然而3年过去了,每天仍然在这里上演一幕幕骗局。
我一直觉得我不是一个愤青,直到现在也不是,但是我看着海龙门口依然拥挤的人群,不由的很绝望。就在中关村这样一个北京的核心,数以千计的骗子们聚集在这里,冷笑着算计着无知的消费者,而最重的处罚不过是“停业整顿”而已。对于街头用秘鲁外币骗取钱财的骗子,公安部门能用诈骗罪的罪名逮捕。而同样是所谓“价格欺诈”,因为别人对商品的不了解而随意定价,海龙的黑心商家们却可以光明正大的行骗,甚至被人发现后都能毫无愧疚,说“中关村卖电脑的就是这样。”这些年来,海龙的黑心商家骗到的钱早就超过了用秘鲁币的骗子吧?却从来没有听说过被追究责任,这便是所谓“法不责众”?一个人干坏事,会被抓;一群人干坏事,就顺利成章?
我还想起平时骑车上班时的一些小事,例如平时骑着好好的,突然前面的大叔大伯一口痰从旁边飞溅出去,让人心惊胆战。又例如在十字路口等红灯,总有人在绿灯亮起的一瞬间抓住空隙从侧面呼啸而过,绝不理会是否会撞上我们这些遵守交通秩序的人。情绪总是积累下来的吧,遇到海龙这件事,只不过是最后一根稻草而已。我已经很久不喝牛奶和酸奶了,我也没有汽车,我平时很少和警察有交集,我没买过股票,我也从未想过买房,我已经告别学生时代,目前估计重回校园的可能性已经不大了。但是我还是会看到知道发生在这个国家中的这些事情,当这些事情每月、每周或者每天就要重复一次的时候,失望会变成冷淡,冷淡会变成冷漠,但最后还是会有一丝绝望。我想起和菜头那篇《像我这样的爱国者》,以及下面的评论,我也忍不住住反问自己,就因为大多数人认为生在这个国家就该爱这个国家,我也要这么认为么?
知道“国家”这个概念20多年来,第一次,我无比希望能离开这个地方。
我一直觉得我不是一个愤青,直到现在也不是,但是我看着海龙门口依然拥挤的人群,不由的很绝望。就在中关村这样一个北京的核心,数以千计的骗子们聚集在这里,冷笑着算计着无知的消费者,而最重的处罚不过是“停业整顿”而已。对于街头用秘鲁外币骗取钱财的骗子,公安部门能用诈骗罪的罪名逮捕。而同样是所谓“价格欺诈”,因为别人对商品的不了解而随意定价,海龙的黑心商家们却可以光明正大的行骗,甚至被人发现后都能毫无愧疚,说“中关村卖电脑的就是这样。”这些年来,海龙的黑心商家骗到的钱早就超过了用秘鲁币的骗子吧?却从来没有听说过被追究责任,这便是所谓“法不责众”?一个人干坏事,会被抓;一群人干坏事,就顺利成章?
我还想起平时骑车上班时的一些小事,例如平时骑着好好的,突然前面的大叔大伯一口痰从旁边飞溅出去,让人心惊胆战。又例如在十字路口等红灯,总有人在绿灯亮起的一瞬间抓住空隙从侧面呼啸而过,绝不理会是否会撞上我们这些遵守交通秩序的人。情绪总是积累下来的吧,遇到海龙这件事,只不过是最后一根稻草而已。我已经很久不喝牛奶和酸奶了,我也没有汽车,我平时很少和警察有交集,我没买过股票,我也从未想过买房,我已经告别学生时代,目前估计重回校园的可能性已经不大了。但是我还是会看到知道发生在这个国家中的这些事情,当这些事情每月、每周或者每天就要重复一次的时候,失望会变成冷淡,冷淡会变成冷漠,但最后还是会有一丝绝望。我想起和菜头那篇《像我这样的爱国者》,以及下面的评论,我也忍不住住反问自己,就因为大多数人认为生在这个国家就该爱这个国家,我也要这么认为么?
知道“国家”这个概念20多年来,第一次,我无比希望能离开这个地方。
2008年10月13日
QA日记397日 —— Brain Challenge: Mosaic
本来Brain Challenge里的每个小游戏的得分判定都是由GD制定修改的,但是到了最后,Mosaic这个小游戏的分数判定一改再改,只能由程序用经验来决定得分的算法。连续改了好几次,今天总算是改得比较合理了。
Mosaic是由很多方块拼成的一个大图,分为1x2,1x3,2x2,2x3,2x4,3x3这6种大小,里面随机填充了2-6种方块。玩家要做的就是按顺序选择正确的小方块来重现这幅大图。这是看似很简单的一个游戏,后来发现却是给我们出了一个大难题。
因为Mosaic是Brain Challenge里的其中一个游戏,所以在游戏中也遵循这一般的规则:答对数道题之后,题目的难度会自动增加,也就是图的大小增加。后来我们发现,随着图大小的增加,所需要的时间是非线性的增加的,一方面由于选项的增多,另一方面是玩家移动光标也需要时间。这个小游戏有90秒的答题时间,我们尝试了一下中等难度,发现连续答对7道题后,图的大小会由2x3变成2x4,之后的时间最多只够回答3道2x4的题目。但是如果第七题答错,后面出现的题目会继续保持2x3的大小,最后一道题才会出现2x4的题目。这样就能答对11道题,于是,答错一题后的得分反而会比全对更多。此外还有其他的问题,例如在最高难度3x3时,每道题大概需要11秒时间,所以设计成答对9道题就能得到1000左右的分数和最高的“A+”评价,但是按照这样的分数比例,在回到最简单的难度或者中等难度时很容易得到超过2000分,所以最后用了一个复杂的算法体系,使得Mosaic这个小游戏基本符合我们答题的感觉了。
所以说,对于算法简单的游戏设计部分,规避非线性能减少很多麻烦。
Mosaic是由很多方块拼成的一个大图,分为1x2,1x3,2x2,2x3,2x4,3x3这6种大小,里面随机填充了2-6种方块。玩家要做的就是按顺序选择正确的小方块来重现这幅大图。这是看似很简单的一个游戏,后来发现却是给我们出了一个大难题。
因为Mosaic是Brain Challenge里的其中一个游戏,所以在游戏中也遵循这一般的规则:答对数道题之后,题目的难度会自动增加,也就是图的大小增加。后来我们发现,随着图大小的增加,所需要的时间是非线性的增加的,一方面由于选项的增多,另一方面是玩家移动光标也需要时间。这个小游戏有90秒的答题时间,我们尝试了一下中等难度,发现连续答对7道题后,图的大小会由2x3变成2x4,之后的时间最多只够回答3道2x4的题目。但是如果第七题答错,后面出现的题目会继续保持2x3的大小,最后一道题才会出现2x4的题目。这样就能答对11道题,于是,答错一题后的得分反而会比全对更多。此外还有其他的问题,例如在最高难度3x3时,每道题大概需要11秒时间,所以设计成答对9道题就能得到1000左右的分数和最高的“A+”评价,但是按照这样的分数比例,在回到最简单的难度或者中等难度时很容易得到超过2000分,所以最后用了一个复杂的算法体系,使得Mosaic这个小游戏基本符合我们答题的感觉了。
所以说,对于算法简单的游戏设计部分,规避非线性能减少很多麻烦。
2008年10月9日
2008年10月9日,傍晚雨
长假后上班总是特别忙,一晃便是4天,可怜的组长zjf染病在身,周二早上勉强拖着来看了一眼,交代几句后就回家休息了,剩下我代理处理乱七八糟的事务,加上原定今天第二次提交版本,忙得天昏地暗,每天加班到晚上11点。结果今晚LW终于下了决心,延期到14号提交,于是又多了5天时间。
长长一个假期里,6G的《刺客信条》终于下载完毕,安装进入后,效果果然华丽得一塌糊涂,风格很有波斯王子的味道,UBI果然在这方面高人一筹。可恨每天11点半到家,开机一晃就到了12点,接下来就该洗漱睡觉了,于是只好每天眼巴巴的看着游戏的图标,然后无奈的关机睡觉。
天气越发的凉了,弟弟要来北京小住,于是抽空把陈年被单洗了,陈年被子晒了,顺带打理了过冬的衣物。今年第一场雪估计也快了。
早餐开始喜欢7-11的紫地瓜包子,很甜很香。前些日子每天一杯豆浆,近几天改成了公司的咖啡。虽然说豆浆对身体健康好处多多,但是一杯咖啡却能保证一个下午好精神。这几天还是咖啡好了。
长长一个假期里,6G的《刺客信条》终于下载完毕,安装进入后,效果果然华丽得一塌糊涂,风格很有波斯王子的味道,UBI果然在这方面高人一筹。可恨每天11点半到家,开机一晃就到了12点,接下来就该洗漱睡觉了,于是只好每天眼巴巴的看着游戏的图标,然后无奈的关机睡觉。
天气越发的凉了,弟弟要来北京小住,于是抽空把陈年被单洗了,陈年被子晒了,顺带打理了过冬的衣物。今年第一场雪估计也快了。
早餐开始喜欢7-11的紫地瓜包子,很甜很香。前些日子每天一杯豆浆,近几天改成了公司的咖啡。虽然说豆浆对身体健康好处多多,但是一杯咖啡却能保证一个下午好精神。这几天还是咖啡好了。
2008年10月4日
很神奇的研究成果(转载)
Aoccdrnig to a rscheearch at Cmabrigde Uinervtisy, it deosn't mttaer in waht
oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and
lsat ltteer be at the rghit pclae. The rset can be a total mses and you can
sitll raed it wouthit porbelm. Tihs is bcuseae the huamn mnid deos not raed
ervey lteter by istlef, but the wrod as a wlohe. Amzanig!
神奇的是,我真的毫无障碍的读懂了……
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sitll raed it wouthit porbelm. Tihs is bcuseae the huamn mnid deos not raed
ervey lteter by istlef, but the wrod as a wlohe. Amzanig!
神奇的是,我真的毫无障碍的读懂了……
2008年10月2日
黑岛、暴雪和EA —— 写在Fallout3发布前夕,纪念永远的黑岛
一、黑岛
想要写黑岛,是因为辐射3(Fallout 3)。
五年后的2003年,黑岛工作室解散;再五年后的今天,辐射3发布前夕,我下载了黑岛的另一部传奇之作,异域镇魂曲。从辐射了解到黑岛工作室后,我不断的见到这个名字。无数人将它评为RPG历史上最伟大的作品,而即使是不喜欢这个游戏的人也神奇的不会对它发表任何批评性的言语。运行游戏后,和网络上介绍的一样,复杂晦涩的世界观,阴冷灰暗的景色,海量的对话和描述,无处不在的哲学词语,这就是黑岛的味道,渗透在每一个比特里。我用了大概两周时间,看到了其中的三个结局。我不敢说理解了这个游戏,但有点明白为什么无数人会将异域镇魂曲看作最伟大的RPG,在现在看来很简陋的游戏外表下,蕴藏着那个最深邃的哲学问题:什么是人性?
异域镇魂曲没有和我们讨论这个问题,它只是不断向我们展示,仅仅展示而已,这恰恰是它最伟大的地方。
电子游戏,第九艺术。然而在我所接触过的游戏中,唯有黑岛的作品有浓浓的艺术味道,纯粹,从头到脚,散发着黑岛独有的气息。十年前的我还没有真正了解游戏,只是单纯的享受辐射2。之后在北大,在人大,我数次翻出自己刻录的辐射2光盘,重温这个游戏。而对游戏懂得越多,越惊叹于辐射2的与众不同。这就是独一无二的辐射。十年间,除了辐射2,再也没有过第二个这样的CRPG。
这就是黑岛,无人能模仿,无从超越。
二、暴雪
想用暴雪对比,是因为暴雪本身就是艺术。
IT业曾有一句名言,唯一偏执狂才能生存。在我看来,暴雪便是这样的偏执狂。对游戏品质和平衡性的执着,让暴雪所有出品的游戏都成为一种艺术。暴雪所有的游戏几乎都经历了这样的一个模式:推出最初的版本->进行平衡性的修改->推出资料片->再度进行平衡性修改。每个推出资料片后的游戏都被修改得近乎完美,无论在内容、游戏性和平衡性上都达到非常优秀的程度。这就是暴雪,成功的游戏是因为遵循着暴雪模式进行开发和拓展,而这个过程造就了游戏的与众不同。
我无意细说暴雪的优秀之处,屹立十年的暴雪已经成为游戏界每个玩家耳熟能详的传奇。然而,对比起黑岛,暴雪并非纯粹的执着于游戏本身。暴雪实现了商业性和游戏性的平衡。无论是普通玩家或是骨灰级玩家,都能在暴雪游戏中找到自己对应的位置。而黑岛的游戏,例如异域镇魂曲,从不缺乏开始游戏几个小时后就头皮发麻,落荒而逃的普通玩家。游戏是艺术,然而艺术家也要养家糊口,就没法不考虑大众的口味。所以我们只能怀念黑岛,却可以不断期盼暴雪。
这是暴雪,永远被模仿,从未被超越。
三、EA
想提到EA,是因为孢子这个游戏。
EA用了4年时间来开发这个游戏,然而我甚至没有玩满24小时就把它从硬盘里卸载了,我想,我再次安装这个游戏的机会不会很大。
我必须承认,EA游戏研发实力确实很强大。孢子的骨架系统确实是我近期见到最富有想象力和创造性的设计,不过能让我在游戏中享受自己创造的生物尽情奔跑的时间,只不过是短短的2个小时。所以我只能很主观的感叹,和网络上很多人的看法一样,EA确实很有毁灭好游戏的天赋。
但是没有人能忽略EA在游戏界的地位,从1991年上市开始,通过兼并和收购,EA稳稳的坐在游戏界第一的位置。走进软件商店,你会看到打着EA标志的游戏必然占据着最大的面积。还是那句话,电子游戏是艺术,而且是大众化的艺术、商业化的艺术。如果无法在艺术性上获胜,那么在商业上获胜也是另一种选择。
这就是EA,不必模仿,更不必考虑超越和被超越。
后记(和游戏无关):前晚卸载掉孢子这个游戏后,躺在床上居然不断想起辐射这个游戏,之后更想了很多以前的事情,惊觉黑岛不知不觉中已经影响我了这么多,我却从来没有写过什么关于黑岛的东西。于是晚上坐在电脑前絮絮叨叨的开始乱写。感觉就像某一天,告别刚认识的女孩子回家,突然想起以前上学时的女同学,原来这么多年一直很喜欢她,只是自己从未发觉,于是写封信寄过去,但收信人早已找不到了。
关于《孢子》这个游戏
在看了战略航空军元帅旗舰对孢子的评论后,我长吐一口气,果然我的品味和大多数人没有区别,我可以不用写几百字描述我打这个游戏的心情了。总而言之,在22小时孢子游戏时间后,我卸载了这个游戏,并开始看同住的羊在emule上缓慢的下载孢子编辑器,这个间隙我抽空看了看我的MSN主页,之后便看到了这篇和我产生共鸣的文章……
不管如何,我还是向大家推荐《孢子》这个游戏,或者你可以直接找《孢子编辑器》。
不管如何,我还是向大家推荐《孢子》这个游戏,或者你可以直接找《孢子编辑器》。
2008年10月1日
也是那些日子(结尾) —— 写给想入行和已离开的人们
引用网络上的话,如果你对工作收入很看重,那么放弃进入游戏行业吧,虽然中国游戏行业已经走过了10年,但是仍然只能算是一个新兴的行业。尤其是测试,基本上处于薪酬的最底层。原因很简单,测试的门槛是最低的。一般而言,参与游戏制作的人主要分为四类:策划、美工、程序和测试。程序和美工都要经过很长时间的学习,策划需要非常高的综合能力,而测试,只要你会玩游戏,够细心,就能做这份工作。虽然2008年整个游戏行业的薪酬见涨,但是测试,改变的并不多。
但是我目前还没有找一份新工作的想法。我说过,现在这份工作我会做至少3年,我是认真的。
入门易,精通难,这是我理解的QA。假如我每天只是规规矩矩的测分配到的部分,提交报告,那确实做到了我的本分。可我也一直希望我能成为一个游戏策划。传闻UBI很多策划都是从测试转过来的,熟悉工作后,我发现,确实真的很合理。
以前我一直以为,只要玩很多很多的游戏,自然而然就可以学会怎么做一个游戏策划。后来发现,有些天才确实可以直接明白这些,可惜我不是。但是QA职责可以让我接触很多策划方面的东西。这还得说说我们这个测试组的特色,我们敢于提问,并且经常分享。很多游戏设计方面的算法和功能,我们都是直接发信给楼上的策划,然后通过测试来确定这些设计正常,或是有哪些需要增加或是改进的地方。策划一般忙于写文档和改设计,很难亲自玩游戏,而我们正好能弥补这些细节上的问题,例如哪些功能多余,哪些内容难度太大,哪些目标基本没法达到。在测Midnight Bowling这个项目的时候,有一些分瓶挑战的难度就在我们的建议下一改再改。现在Brain Challenge小游戏的分数也调整过好几次。主策划勾画出游戏的主要枝干,而我们则根据我们测试的感觉帮忙修整。
各个平台的Checklist也是另一笔财富。里面的内容基本上是在之前游戏出现问题的总结或是规划。也就是说,这些Checklist已经总结了普通游戏在这个平台上可能出现或者需要注意的问题。无论以后做什么游戏的设计,这些总结或多或少会有帮助。现在我有些庆幸,之前的两个项目都让我负责Checklist方面,不知不觉也算是熟读了那些文档。
接着继续说说Gameloft北京的一些方面吧。一年前我刚来Gameloft的时候,北京分部还是主要做手机平台,刚刚开始Xbox360移植,而现在Wii和PS3已经全面铺开,从测试机购买的数量来看,重心显然已经转到了次世代平台。这意味着会开发更多类型的游戏,而不必被之前的手机平台所限制。虽然全球经济衰退多少影响到了我们,法国总部已经开始要求周末尽量不安排加班了,但是我觉得未来我能接触到的东西肯定会更多。
我也是常逛公司论坛的人。公司里人员流动还是很频繁的,不时就会有同事发帖告别,有些去了其他公司,有些离开了这个行业。平心而论,Gameloft的薪水不多,前段时候路过楼道里抽烟的地方,听到两个哥们在谈论午饭补贴,说到CPI已经涨了这么久了,公司饭补从来没有变过,而且工资在IT行业里也不算高。我是个消息闭塞的人,所以也不知道他们说的是不是事实。不过我是单身而且家里也比较宽裕,所以工资基本算够用,不会很在意这方面。
除开薪水这个很重要的要素,我还是很喜欢公司的工作氛围的。平时很轻松平和,临近项目结尾时才会比较紧张。公司里这一年陆陆续续填了很多娱乐设施,包括很多健身器材,休息区也放了游戏机,也订了很多杂志,而且有瑜伽班和附近电影院的优惠券,平时下班了还可以去放映厅看电影。虽然都不是什么很大手笔的动作,但是很温馨体贴。上班也比较随意,可以一天都偷偷穿着拖鞋。组里谈起以前一个走掉的哥们,现在在另一家做测试,每天的工作量至少是我们的3倍,工资也多不少。可我觉得这就是每个公司不同的特色,我喜欢这样没有很大压力的氛围。至少我会觉得身边的同事都很乐观轻松,不会整天忙得喘不过气,回家就躺在床上什么都不想做。毕竟鱼和熊掌不可兼得,又轻松又赚钱的工作即使有也是很稀少的吧。至少现在我们有轻松这个选择。
回忆和总结就此结束,有空请关注我之后的随笔,“QA工作日记”系列。 :)
但是我目前还没有找一份新工作的想法。我说过,现在这份工作我会做至少3年,我是认真的。
入门易,精通难,这是我理解的QA。假如我每天只是规规矩矩的测分配到的部分,提交报告,那确实做到了我的本分。可我也一直希望我能成为一个游戏策划。传闻UBI很多策划都是从测试转过来的,熟悉工作后,我发现,确实真的很合理。
以前我一直以为,只要玩很多很多的游戏,自然而然就可以学会怎么做一个游戏策划。后来发现,有些天才确实可以直接明白这些,可惜我不是。但是QA职责可以让我接触很多策划方面的东西。这还得说说我们这个测试组的特色,我们敢于提问,并且经常分享。很多游戏设计方面的算法和功能,我们都是直接发信给楼上的策划,然后通过测试来确定这些设计正常,或是有哪些需要增加或是改进的地方。策划一般忙于写文档和改设计,很难亲自玩游戏,而我们正好能弥补这些细节上的问题,例如哪些功能多余,哪些内容难度太大,哪些目标基本没法达到。在测Midnight Bowling这个项目的时候,有一些分瓶挑战的难度就在我们的建议下一改再改。现在Brain Challenge小游戏的分数也调整过好几次。主策划勾画出游戏的主要枝干,而我们则根据我们测试的感觉帮忙修整。
各个平台的Checklist也是另一笔财富。里面的内容基本上是在之前游戏出现问题的总结或是规划。也就是说,这些Checklist已经总结了普通游戏在这个平台上可能出现或者需要注意的问题。无论以后做什么游戏的设计,这些总结或多或少会有帮助。现在我有些庆幸,之前的两个项目都让我负责Checklist方面,不知不觉也算是熟读了那些文档。
接着继续说说Gameloft北京的一些方面吧。一年前我刚来Gameloft的时候,北京分部还是主要做手机平台,刚刚开始Xbox360移植,而现在Wii和PS3已经全面铺开,从测试机购买的数量来看,重心显然已经转到了次世代平台。这意味着会开发更多类型的游戏,而不必被之前的手机平台所限制。虽然全球经济衰退多少影响到了我们,法国总部已经开始要求周末尽量不安排加班了,但是我觉得未来我能接触到的东西肯定会更多。
我也是常逛公司论坛的人。公司里人员流动还是很频繁的,不时就会有同事发帖告别,有些去了其他公司,有些离开了这个行业。平心而论,Gameloft的薪水不多,前段时候路过楼道里抽烟的地方,听到两个哥们在谈论午饭补贴,说到CPI已经涨了这么久了,公司饭补从来没有变过,而且工资在IT行业里也不算高。我是个消息闭塞的人,所以也不知道他们说的是不是事实。不过我是单身而且家里也比较宽裕,所以工资基本算够用,不会很在意这方面。
除开薪水这个很重要的要素,我还是很喜欢公司的工作氛围的。平时很轻松平和,临近项目结尾时才会比较紧张。公司里这一年陆陆续续填了很多娱乐设施,包括很多健身器材,休息区也放了游戏机,也订了很多杂志,而且有瑜伽班和附近电影院的优惠券,平时下班了还可以去放映厅看电影。虽然都不是什么很大手笔的动作,但是很温馨体贴。上班也比较随意,可以一天都偷偷穿着拖鞋。组里谈起以前一个走掉的哥们,现在在另一家做测试,每天的工作量至少是我们的3倍,工资也多不少。可我觉得这就是每个公司不同的特色,我喜欢这样没有很大压力的氛围。至少我会觉得身边的同事都很乐观轻松,不会整天忙得喘不过气,回家就躺在床上什么都不想做。毕竟鱼和熊掌不可兼得,又轻松又赚钱的工作即使有也是很稀少的吧。至少现在我们有轻松这个选择。
回忆和总结就此结束,有空请关注我之后的随笔,“QA工作日记”系列。 :)
2008年9月30日
也是那些日子(十四) —— Midnight Pool Wii, 次世代平台测试的开始
某个阳光明媚的早上,Leader GB带领我们报来几个大盒子和变压器,抬来几台电视,并抓来XY稍稍讲解Wii测试机的基本用法后,我们组便正式转职成为次世代组。

Midnight Pool,台球游戏。也是从手机游戏上移植过来的,不过改动很大,基本上算是把整个游戏重做了一遍。和手机相比,次世代平台的游戏变成了一个组同时测一个游戏,兼容性问题少了很多,同时由于手机不同引起的bug也少了很多。不过兼容性问题还是存在,只是变成了电视的兼容性问题。例如LCD和CRT电视的显示范围不同,一些重要的显示内容就不能太靠近显示的边和角。
每次涉及运动的游戏必然会出现碰撞的bug,而Pool的还算不错,基本上碰撞的bug都出现在球洞和球之间,很少有球和球之间的碰撞问题,应该是算法已经比较成熟了吧。当然,偶尔也会出现已经进洞的球还会露出最上面的一小部分,并且和桌面上的球发生互动的问题。不过都是少数。Gameloft 做得最多的应该是运动类的游戏,积累到现在,算法之类的应该已经很成熟了。
转到次世代平台后,另一个重要的方面是各个游戏主机商对于在这个平台上运行的游戏做的各种Checklist,任天堂是Lotcheck,Sony是TRC(Technical Require Checklist),Microsoft是TCR(Technical Certification Requirement)。Lotcheck里有关于在Wii上运行的游戏的各个方面的细则,我们需要一条条核对。由于是第一次接触这个平台,所以我们基本上是在跟着国外学习怎么看Lotcheck。Midnight Pool这次做的质量相当不错,一般游戏送交到任天堂测试都需要2-3次返回,然后修改,但是Pool一次就成功的通过了,公司对此还是相当满意的。
Pool测完之后紧接着就是Brain Challenge PS3版,原来预期是9月底10月初完成这个项目的,不过由于种种原因拖到了国庆后。Brain Challenge PS3我决定新开一个系列,因此我测过的项目就总结到此了。

Midnight Pool,台球游戏。也是从手机游戏上移植过来的,不过改动很大,基本上算是把整个游戏重做了一遍。和手机相比,次世代平台的游戏变成了一个组同时测一个游戏,兼容性问题少了很多,同时由于手机不同引起的bug也少了很多。不过兼容性问题还是存在,只是变成了电视的兼容性问题。例如LCD和CRT电视的显示范围不同,一些重要的显示内容就不能太靠近显示的边和角。
每次涉及运动的游戏必然会出现碰撞的bug,而Pool的还算不错,基本上碰撞的bug都出现在球洞和球之间,很少有球和球之间的碰撞问题,应该是算法已经比较成熟了吧。当然,偶尔也会出现已经进洞的球还会露出最上面的一小部分,并且和桌面上的球发生互动的问题。不过都是少数。Gameloft 做得最多的应该是运动类的游戏,积累到现在,算法之类的应该已经很成熟了。
转到次世代平台后,另一个重要的方面是各个游戏主机商对于在这个平台上运行的游戏做的各种Checklist,任天堂是Lotcheck,Sony是TRC(Technical Require Checklist),Microsoft是TCR(Technical Certification Requirement)。Lotcheck里有关于在Wii上运行的游戏的各个方面的细则,我们需要一条条核对。由于是第一次接触这个平台,所以我们基本上是在跟着国外学习怎么看Lotcheck。Midnight Pool这次做的质量相当不错,一般游戏送交到任天堂测试都需要2-3次返回,然后修改,但是Pool一次就成功的通过了,公司对此还是相当满意的。
Pool测完之后紧接着就是Brain Challenge PS3版,原来预期是9月底10月初完成这个项目的,不过由于种种原因拖到了国庆后。Brain Challenge PS3我决定新开一个系列,因此我测过的项目就总结到此了。
出生那天他拍了什么?
从和菜头那里看到的介绍:“Jamie Livingston,一个在纽约的摄影师,从1979年3月31日开始,到1997年10月25日结束,每天用Polaroid相机拍摄一张照片,形成了一个跨越18年的巨大摄影作品集《宝丽莱一日》,一共6697张,6697个日子,6697个人。1997年10月5日是最后一张,因为Livingston在那天死了。在他死后,朋友Hugh Crawford和Betsy Reid把所有的图片整理上传,于2007年开办了一次名为《JAMIE LIVINGSTON. PHOTO OF THE DAY: 1979-1997》的影展。现在,网络上大家玩的游戏就是去找到自己生日那天的图片,贴到自己的博客里来。
这张就是我生日的照片,飞机,很茫然的人。
这张就是我生日的照片,飞机,很茫然的人。
2008年9月21日
2008年9月21日周末,雨
似乎大多数时候,我都没有什么口福。例如这个周五的时候,组里所有人跑到西单翅酷的分店腐败,烧烤味道果然不错,尤其是双面辣的烤翅,只吃了一个就被辣的不行,然后,周末两天就在肠胃不适中度过了。周六往卫生间跑了好几趟,今天早上胃依然不舒服,抓了把米熬粥,却不知道火候,结果最后弄出一锅类似浆糊一样的东西,无奈只要扒出冰箱里的豆腐乳,填了一碗当作午饭。好在现在渐渐恢复过来了。一晚上的享受,换两天的难受,还真是亏了。
工资在拖了一周后,终于到手了。发工资的下午就跑到电脑城败了块3850,没想到居然又碰上了5年前认识的小胡,他现在已经自己开了个小铺子了。然后便是把3850装上,然后眼巴巴的看着emule里的刺客信条、孢子、F.E.A.R和Crysis慢慢爬动,自己只好把使命召唤4调到最高分辨率过过瘾。然后又把XP更新到了Vista,发现Vista也没有传说中的那么不堪啊。不过Vista下驱动确实不如XP完善,ATI tray里自动切换2D/3D配置的功能在Vista下就没法用。
周五的时候公司里哀叹声一片,法国总部出了新规定,由于预算方面的问题,以后周末加班便没有额外工资,而是用平时倒休来补偿了。经济衰退的浪潮绕了个圈子,最后还是回到我们头上了。北京分部倒是正在帮我们争取加工资,毕竟加班费算是我们这些QA里很重要的的一部分,少了加班费很多人都会手头紧张。不过想想现在的就业形势和中关村里小公司的状况,觉得自己还是应该庆贺的,毕竟这里还不用考虑裁员和公司倒闭的问题。
下午又下雨了,又凉了。国庆应该不回家了。
工资在拖了一周后,终于到手了。发工资的下午就跑到电脑城败了块3850,没想到居然又碰上了5年前认识的小胡,他现在已经自己开了个小铺子了。然后便是把3850装上,然后眼巴巴的看着emule里的刺客信条、孢子、F.E.A.R和Crysis慢慢爬动,自己只好把使命召唤4调到最高分辨率过过瘾。然后又把XP更新到了Vista,发现Vista也没有传说中的那么不堪啊。不过Vista下驱动确实不如XP完善,ATI tray里自动切换2D/3D配置的功能在Vista下就没法用。
周五的时候公司里哀叹声一片,法国总部出了新规定,由于预算方面的问题,以后周末加班便没有额外工资,而是用平时倒休来补偿了。经济衰退的浪潮绕了个圈子,最后还是回到我们头上了。北京分部倒是正在帮我们争取加工资,毕竟加班费算是我们这些QA里很重要的的一部分,少了加班费很多人都会手头紧张。不过想想现在的就业形势和中关村里小公司的状况,觉得自己还是应该庆贺的,毕竟这里还不用考虑裁员和公司倒闭的问题。
下午又下雨了,又凉了。国庆应该不回家了。
也是那些日子(十三) —— Bubble Bash,新平台iPhone上的游戏
在Google上搜索“iPhone+Gameloft”,很容易找到“Gameloft将为iPhone开发超过15款游戏”这个标题。并且,他们用的图片便是我们测试的Bubble Bash,组里私下称其为“泡泡龙”。类型和一般的方块类游戏差别并不大,不过用到的iPhone功能很多。例如把iPhone平放在桌面的时候,菜单项就会感应到重力,形成往下垂的效果。同时游戏也有内置“重力特效”这样的东西,开启后,稍稍把手机往左或者往右倾斜,发射的小车便可以向对应的方向移动。触摸屏的手感也很好,用过iPhone后我就想,要是以后有钱了,买个iPhone也是个不错的选择。
因为这也是我们第一次测iPhone的游戏,所以要看要学的东西很多。iPhone上有新的Checklist,而且中断方面插拔耳机、USB线等也和一般手机不一样。同时iPhone只有很少的几个按键,其他都是用触摸屏完成,所以很多测试的东西都要自己摸索,例如按那些键会死机、iPhone的待机功能该怎么用、等等。对了,顺带说说iPhone的缺点:很耗电。大部分时间我们都要插着变压器测试,因为用电池的话iPhone用不了很久,基本一个下午就空了。而且机身也比较热,对应的体积也比较大。不过总体上来说还是算不错的。
iPhone游戏除了Bubble Bush,还有Brain Challenge以及Sexy Poker我们都先后接手过一段时间,不过都没有测完,iPhone项目很快就归其他组了,而我们组被抽调出来,开始成为专门的次世代平台测试组。
因为这也是我们第一次测iPhone的游戏,所以要看要学的东西很多。iPhone上有新的Checklist,而且中断方面插拔耳机、USB线等也和一般手机不一样。同时iPhone只有很少的几个按键,其他都是用触摸屏完成,所以很多测试的东西都要自己摸索,例如按那些键会死机、iPhone的待机功能该怎么用、等等。对了,顺带说说iPhone的缺点:很耗电。大部分时间我们都要插着变压器测试,因为用电池的话iPhone用不了很久,基本一个下午就空了。而且机身也比较热,对应的体积也比较大。不过总体上来说还是算不错的。
iPhone游戏除了Bubble Bush,还有Brain Challenge以及Sexy Poker我们都先后接手过一段时间,不过都没有测完,iPhone项目很快就归其他组了,而我们组被抽调出来,开始成为专门的次世代平台测试组。
2008年9月18日
MMO游戏合作博弈的可能性
MMO游戏中一般是比较简单和合作或对抗关系,实际生活中,更多的是复杂的博弈关系。如何在MMO游戏中模拟博弈性合作或者博弈性竞争关系呢?
建立一个简单模型。按DND规则,把人物属性用守序、中立、混乱和善良、中立、邪恶两个维度加以区分。现在假设其中一玩家为中立守序,第二玩家为中立混乱,第三玩家为邪恶守序。如果用任务使他们发生博弈,我们要如何设计任务事件呢?
首先,3个玩家所接到的任务显然应当是有差异的。其次,他们目标应当有一定的一致性,这样才能促成他们的合作性。
所以,我们构建一个如下的副本事件:在面对副本中某个Boss前,一个NPC希望善良属性的玩家能帮助他们取走Boss所掉落的某件物品。而这件物品可以被其他玩家用于换取其他奖励。
然后构建一下事件:1、假如玩家的属性为善良,则NPC会与之主动对话。2、假如玩家属性为守序,则自动接受NPC任务。3、假如玩家属性为中立,则可以自由选择是否接受这些选项。4、假如玩家属性为邪恶,则可以攻击NPC。5、如果NPC在和Boss战斗中死亡,玩家守序属性降低。
那么之前所假定的2个玩家在同一队伍里遭遇这个事件时,可以有以下的选择:
1、中立守序玩家接受任务,混乱属性玩家无法接受任务。在完成任务后,守序玩家获得奖励。然而混乱属性玩家可以在战斗后故意不保护NPC,导致这个任务失败,这样他就可以获取任务物品。
2、邪恶玩家直接杀死NPC,如此可能引起三人之间的争执。然而确保了表面上三人利益均等。
然后,太乱了,不成体系,下面没了……
其实想到这个是因为WOW里已经有类似的选择设计,不过没有做成博弈的形式,而是做成了奖励等级差的形式。例如在著名60级副本厄运之锤里,4个食人魔Boss用不同的方法通过会直接影响最后的奖励多少。黑石深渊的最后boss身边的公主亦是如此,如果不杀能获得额外的任务。但是总体说来,剧情仍然是单线式的。假如一个副本有多个boss,玩家必须选择帮助其中一部分,
则可能发生更高的互动度,仅此而已。
还是表述不清,唉。
建立一个简单模型。按DND规则,把人物属性用守序、中立、混乱和善良、中立、邪恶两个维度加以区分。现在假设其中一玩家为中立守序,第二玩家为中立混乱,第三玩家为邪恶守序。如果用任务使他们发生博弈,我们要如何设计任务事件呢?
首先,3个玩家所接到的任务显然应当是有差异的。其次,他们目标应当有一定的一致性,这样才能促成他们的合作性。
所以,我们构建一个如下的副本事件:在面对副本中某个Boss前,一个NPC希望善良属性的玩家能帮助他们取走Boss所掉落的某件物品。而这件物品可以被其他玩家用于换取其他奖励。
然后构建一下事件:1、假如玩家的属性为善良,则NPC会与之主动对话。2、假如玩家属性为守序,则自动接受NPC任务。3、假如玩家属性为中立,则可以自由选择是否接受这些选项。4、假如玩家属性为邪恶,则可以攻击NPC。5、如果NPC在和Boss战斗中死亡,玩家守序属性降低。
那么之前所假定的2个玩家在同一队伍里遭遇这个事件时,可以有以下的选择:
1、中立守序玩家接受任务,混乱属性玩家无法接受任务。在完成任务后,守序玩家获得奖励。然而混乱属性玩家可以在战斗后故意不保护NPC,导致这个任务失败,这样他就可以获取任务物品。
2、邪恶玩家直接杀死NPC,如此可能引起三人之间的争执。然而确保了表面上三人利益均等。
然后,太乱了,不成体系,下面没了……
其实想到这个是因为WOW里已经有类似的选择设计,不过没有做成博弈的形式,而是做成了奖励等级差的形式。例如在著名60级副本厄运之锤里,4个食人魔Boss用不同的方法通过会直接影响最后的奖励多少。黑石深渊的最后boss身边的公主亦是如此,如果不杀能获得额外的任务。但是总体说来,剧情仍然是单线式的。假如一个副本有多个boss,玩家必须选择帮助其中一部分,
则可能发生更高的互动度,仅此而已。
还是表述不清,唉。
也是那些日子(十二) —— Whozsinging,又是在线抢答

Whozsinging原来的名字叫RadioHitz(似乎最后在Gameloft网站上的名字也还是Raidio Hitz,只是项目名叫Whozsinging),是听歌猜歌名、作者和年代的在线抢答游戏。很没有新意是吧?不过事实证明,跟随潮流虽然没法一炮走红,至少能分一杯羹,于是这个游戏就顺理成章的诞生了。至少在手机上,这个游戏还是比较奇特的,下载服务器上的文件然后播放音乐的片段,然后播放,之后答题,如此循环。之后还会把你的得分上传排名。功能不多,算是比较简单的一个游戏了。
说起来,这个游戏其实还是挺有意思的。至少我借着这个机会听了很多很多美国流行歌曲。有些旋律和歌手名字甚至都记下来了,不用作弊码也能有80%的正确率。测这个游戏时最烦恼的是手机信号问题……众所周知大厦里一般信号不好,而我们组原来的位置就是信号不好的典范。每个月总有那么几天,信号时断时续,以前游戏只是通过无线网络下载时需要有信号,而这个游戏需要玩的时候一直信号通畅,所以有时逼得我们只好去楼下下载歌曲和游戏。那时候的天气似乎还是不太合适室外活动的……所以更多的时候我们只好走到落地窗旁边,举着手机贴近窗口,期望信号能好一些……
这个游戏对于我来说还算比较有意思的,至少我没能把数据库里所有歌都听一遍。
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