2009年11月16日
WOW副本杂谈二(1)——时光之穴,Yesterday Once More
时光之穴:黑色沼泽副本资料链接
时光之穴:海加尔山战役副本资料链接
WOW副本群中,使我印象最深刻的是位于塔纳利斯南部的时光之穴,迄今为止,里面的4个副本是我个人评价最高的。三个TBC时代的副本,旧希尔布莱德诠释了如何将副本和故事融为一体;黑色沼泽借鉴魔兽争霸的防守地图,开创了副本防守设计的先河;而海加尔山战役,则将玩家带回了五年前魔兽争霸3最终关的激情岁月。有多少玩家翻出过满是灰尘的魔兽争霸3的光盘,点开记忆中的关卡,在45分钟苦战后观看小精灵环绕阿克蒙德自爆?至少我,在开荒海山的第一天,重温了那个时刻。
在时光之穴之前,WOW中的任务和副本或许都仅仅只是点缀,大多数玩家只会看看任务简报,然后带领着朋友冲进副本,击倒的每一个名字为红色的敌人,并出了副本之后忘掉每个NPC的名字。不过,这个设计在旧希尔布莱德变了。我们终于见到了第一个在魔兽争霸3中耳熟能详的英雄……的青涩时代(虽然他现在依然是青的)。这段大约20分钟的副本历程里,主角青年萨尔出现了,一路碎碎念,唠叨着关于这个世界和这个时代的种种。对话框里的文字可不是能随意跳过的任务描述了,一对小情人忘我拥抱,而玩家被传送回门口的时候,故事给玩家留下的印象,无论如何比以往的副本都要多得多。
而第二个副本黑色沼泽,则是TBC中为数不多体现了新颖性的地方。在这之前,副本设计师的流程大概都是如此,先用地图编辑器勾画出一条长长的,玩家要通过的路径,然后开始往上面撒一层怪物,在一定间隔上钉上代表Boss的大头针,然后开始无尽测试,修改和Debug。终于有一天,一个在午休时间打箭塔防守(TD)的设计师灵机一动,为什么我们不设计一个防守副本呢?于是他拉出一大块平地,设置几个刷新点,制定好怪物出现的时间间隔,Bingo!拉上剧情策划师和美工修改一阵,黑色沼泽这个独一无二的防守副本就诞生了。
顺带说下,黑色沼泽的巫妖王(WLK)时代克隆版本,紫罗兰城堡随后证明了,这个设计方向是极其正确的,一方面,设计师的工作得到了极大的简化,"给我一块80码X80码的地面,和一堆小怪及Boss,我就能创造一个副本。"另一方面,玩家也很喜欢这样快餐型的设计,免去了团灭跑路,掉线等人,摔死,迷路等等一系列不利因素,真是个每日必打的副本,尤其这个副本还在WLK主城里。之后快餐副本的巅峰,十字军试炼更是把这个模式直接运用在了团队副本里。所以黑色沼泽的设计师,真的应该发奖金,甚至发个终身成就奖鼓励一下。
最后则是时光之穴的重头戏,海加尔山战役。这个副本的最伟大之处在于,它真的是基于一张RTS地图改成的MMORPG副本,精准的再现了原地图的剧情过程。在每个阵地,玩家都要和魔兽争霸3中各个种族的英雄并肩作战,每个Boss进攻之前会刷新8波小怪,在抵挡了敌人一波又一波的进攻,以及每个Boss的进攻后,玩家需要战略性的撤退,直到撤到生命之树下,然后把阿克蒙德打到10%,给小精灵机会重现自爆的一幕。兵种,Boss外观,地形都很大限度的模仿了RTS地图,包括人类阵地的2个防御塔(要是能升级成箭塔就好了)。迄今为止的3个WOW版本中,唯有海加尔山战役有这样独特的设计和游戏体验,这是一个"Unique"的团队副本,而其余的所有团队副本,都依旧是傻傻的Boss们在人海疲劳战术中被玩家一次次推倒的类型,唉,真是杯具……
所以在我看来,时光之穴,确实是连接魔兽争霸3和魔兽世界的精华设计。5人副本里出场的萨尔和麦迪文,是魔兽争霸3开场的主演;海加尔山战役,是魔兽争霸3的高潮和落幕。Yesterday Once More, 这是魔兽世界的设计师缅怀过去的舞台,让玩家们作为演员,一起向五年前的魔兽争霸3设计师和玩家们致意。
2009年11月13日
(翻译)暴雪战场设计师访谈:大灾变新战场前瞻
正在设计中的新战场之一的背景故事是,随着上古之神克苏恩的陨落,Death Wing的势力占领了安其拉神庙,部落和联盟双方随后进行了反攻。"早在重新设计黑龙公主时,我们就设想过如何利用其他旧大陆副本,最后,我们从黑翼巢穴和安其拉神庙中选择后者。虽然黑翼巢穴和Death Wing联系更紧密,但相比而言,安其拉神庙的地形可能更适合于对抗。"Restam Taehc表示,目前的副本地形会进行较多的调整,来适应即将到来的改动。新战场可能将采用一种全新的三方对抗模式。部落和联盟将互相对抗,同时,他们需要进攻第三方NPC来获得胜利,这意味着强势方将要面对弱势方和NPC的双重压力。除了原有的Power-ups(增益效果?),还将出现一些新的Power-ups。他强调,目前的设想只是一个大致的方向,这将是一个全新的系统,需要考虑的因素还很多,因此新战场不太可能在Catalysm初期出现。
对于其他的新战场,Retsam Taehc仅仅表示,在巫妖王之怒中使用的位面技术会被使用,"就目前的情况看,这将会非常非常酷!"他还透露,Catalysm里可能加入和战场有关的任务线,毕竟新战场的故事背景和主线情节有一定的关系,这些任务将会更好的引导玩家体验所有新内容。当然,这些任务都将是可选的,不喜欢PVP的玩家完全可以跳过这部分任务。此外,新的战场徽章将可能换取一些相关的物品,例如坐骑和外袍。
最后,当问及旧战场时,Retsam Taehc表示不会对旧战场做大改动,唯一确定的是奥克兰特山谷的NPC会比玩家更hardcore(硬核?),更早的升到85级。
(PS: 如果你是按Ctrl+A看见的这句话,请把设计师名字每个字母倒过来读。)
2009年11月10日
2009年11月5日
盲更,大雪,栗子
例如QA日记那个系列,已经忘了上次写是什么时候了。因为每次写的时候总要做减法,用当前的日期减去上一篇。如今盲写,要看历史资料就不得不断开Cterm下的BBS,取消一切下载工具,然后忍受国外VPN爬行的速度。当初的理想是每周一更新,现在3个PS3 Trial的项目已经完成了1.95个,也没更新一篇。要不还是等极闲的时候再来写专题好了。
月初大雪,应该是我在北京白天见到最大的雪了。不过提前供暖的服务还没到我这,目前暖气管温度似乎低于室温。直接的结果是最近5天晚上被子上都盖着我的大衣,目前一切正常,除了有非常轻微的感冒症状。
另外就是最近频繁吃炒栗子的结果,右手拇指前段结了一层茧。在老五不倦的带动下,我发现华星对面的栗圣源确实比普通的栗子甜得多,以至于前段时间我的晚饭有一定的几率是炒栗子。后来拇指用来剥栗子的地方实在难受,只好改回吃公司的订餐,或者7-11。
H1N1盛行,CWOW有望重开,TWOW月卡到期,假如一切理想的话,两周后我又要进入宅男的状态了……
2009年10月29日
WOW副本杂谈二——序章,我的TBC副本印象
——那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天;我们全都在直奔天堂,我们全都在直奔相反的方向--简而言之,那时跟现在非常相象,某些最喧嚣的权威坚持要用形容词的最高级来形容它。说它好,是最高级的;说它不好,也是最高级的。 (狄更斯,《双城记》)
这是魔兽世界(WOW)正式运营的第四年零十一个月,第二部资料片巫妖王之怒(WLK)正在酝酿高潮,回首特别迟的第一部资料片燃烧的远征(TBC),似乎无数场景依稀还在眼前。当然,国服玩家依然在太阳井奋战,伟大的版鼠和焚化部正在如两只刺蛇一样英勇搏斗,TBC确实是历历在目。
今年3月14日转战台服,转瞬7个月过去,终究算是略微了解了WLK目前的所有副本。所谓有比较才有感受,TBC副本如今给我的印象正如双城记开头的那段话。TBC确实是个充满争议的资料片,是摇摆于商业性和游戏性之间的商品,是暴雪无数尝试的记录。
某次游戏策划面试的时候,面试官问过我,WOW最大的特点是什么。当时毫无准备,涂了一些没有实际意义的文字,而后他告诉我,WOW的核心在于副本。基本上,我认同他的说法,但那并非一个完美的答案。游戏设计理论曾经把玩家大概分为四类,探索型,成就型,社交型和杀手型,而WOW的副本,理论上只涵盖了其中的2.5种,探索型玩家会尝试每种职业,试图完成每个任务,探索Blizzard设计的每个副本;成就型玩家会在最高端副本或是竞技场奋战;他们是由副本所主导的"核心"玩家。相比而言,社交型玩家的乐趣可能是帮助其他人或是逛拍卖行,杀手型玩家则不会把副本当作一个必须要去的地方,他们留连的地方或许是战场,竞技场或者交通繁忙的野外地区。
暴雪设计副本的意图很明确,针对探索型和成就型的玩家,由此引出的是WOW的第二个核心部分:物品。通过物品,细化玩家角色的分工职能和各项能力,使探索型玩家获得更大的探索空间,研究属性,天赋,技能的复杂数据和算法的组合。而高级装备,稀有的橙色装备和坐骑则用来满足成就型玩家。对于玩家来说,副本设计无非是时间投入和物品收入的博弈,如果最高级的副本通关意味着游戏的结束,那么一段时间后还会有多少玩家留下来呢?
最最萌的Daxueren团长妈妈说过,有怨念才有打副本的动力,我猜暴雪亦以为然。所以,整个TBC的副本里,最顶级的,或是无可替代的物品被分散到了许多副本中,例如最高级的T6套装,分散在海加尔山,黑暗神庙和太阳井3个顶级副本。黑暗神庙的一双蛋刀是盗贼和战士至高无上的追求;当然,还有无数法系怨念的古尔丹之颅。龙脊奖章,超越本身物品等级的饰品被放置在格鲁尔的巢穴这个初级25人副本。最高级的附魔配方和工程瞄准镜图纸只有最初级的10人副本卡拉赞和祖阿曼才会掉落。三大稀有坐骑,凤凰,乌鸦和骷髅马则分别在中级25人副本风暴之眼,5人副本奥金顿以及卡拉赞。对了,还有无可替代的头部附魔,需要到对应的5人副本里刷上100遍啊100遍。总之,在这样强迫症似的设计下,TBC玩家很难不把每个副本逛上至少5,6次。
其实有这番感慨是由于WLK的副本没落。在3.2.2十字军这个速食副本开启后,3.1和3.2的团队副本迅速被打倒在地,并踏上一只脚。永恒之眼,纳克萨玛斯,奥杜亚这些稍微需要技术和技巧的副本名字已经在组队频道濒危,只剩下3.2.2新开的2个副本欣欣向荣,还有同样便当的黑曜石神殿偶尔出没。或许这并非暴雪的设计意图,3.3计划里加入了每周副本的概念,引导玩家回到这些"旧"副本,但我觉得,这样的设计或许不容乐观。失去物品激励的副本,很难激起玩家投入时间的行为。
当然,物品不是WOW的全部,TBC的副本设计也不只有物品掉落可供欣赏,其后的文章,便会慢慢描述我的TBC副本印象。
2009年10月21日
Era
其实大三的时候,老五便从网上下载到The Mass这首单曲,并且和网上大多数人一样,把这首歌定名为德国党卫军第一装甲师战歌。以宗教元素能唱出激昂之意,确实让The Mass这首歌成为Era知名度最高的曲子,但直到几天前听到Era的成名单曲Ameno,才发现原来这首曲子才是最贴合我耳朵的。
以下附上Era的简单介绍,来源于http://www.playes.net/Blog/359.asp,虽然我想从Wiki上找到更多资料,但可惜中文版的信息太少了。
Era/创世纪
Era,英文原意为"时代、世纪",是一个风格与 Gregorian(格林高利合唱团)接近的音乐团体,其灵魂人物是法国音乐家 Eric Levi。关于 Eric Levi,我们所知的确实不多,甚至也只在Era的作品中见过他的名字。而且他也不属于高产型的音乐家。Era至今为止仅发行过3张专辑一张精选集,分别 是1998年的《Era》、2000年的《Era Ⅱ》、2003年的《The Mass》和2004年发行的《The Very Best Of》。发行数量并不多,但都是颇受欢迎的作品。Era系列几张作品获得的成功反响,为他与日俱增的名气奠定了优厚的基础。
如果说 Gregorian 是在 Enigma 第一张专辑的音乐风格基础上强化格林高利圣歌和宗教元素而发展出来的,那么同样也可以说Era是借鉴与继承了 Enigma、Deep Forest、Gregorian 等名家的成功元素并加以进化创新而生的。总体来看,Era 与 Gregorian 两者的音乐类型都是圣歌与现代器乐的融合,甚至乍听起来,还颇为相似。不过学习并非罪,刻板模仿才是可耻的,毕竟不是每个人都能如Enigma那样能开一 派之先河的。如前所说,Era本来就是对前人成功经验的继承和发展,关键在于比以前是否有所突破和变化。而经过市场考验的结果是上,Era成功了。
比起 Gregorian 全男班的阵容(Sarah Brightman 的献声毕竟是少数),Era 无论在和声还是领唱上,都加重了女声的成分,因而整体风格都显得更柔和、更温暖。我觉得 Gregorian 的歌声像高居圣坛之上的肃穆之歌,多少有点儿"可远观而不可亵玩焉";而Era的则更人性化,像是就在我们身边的平民歌声。这里并无任何褒贬之分,纯粹只 是我个人感觉上的不同罢了。而且由于女声的加重,Era的声部明显比Gregorian来得更丰富,而且女声领唱的戏分更重了。此外,Gregorian 很注重乐曲的整体氛围的营造,而Era的曲子旋律性更强,很易上口,感觉上更流行化一些吧。这也许正是Era成功的秘诀之一。
Era 融合了不同的乐风-其中包括歌剧和舞曲,创造出来的结果可被形容为最极至的音乐实验。Era 以这首《Ameno》发挥传统宗教音乐鼓舞人心的特质,并使用唱诗班来制造肃穆甚至几乎神圣的气氛,同时以如剃刀般尖锐的吉他刷弦衬托出旋律。Era 替法国卖座喜剧片《时空急转弯》谱写配乐时,发展出自己独创的乐风,这种乐风融合了硬式摇滚和葛利果圣歌。
1、《ERA》(1998)
这张《Era》中的一曲"Ameno"曾于1997年先行作为单曲发行过。当时可谓红极一时,曾被包括《Voyage2》在内的多张新世纪精选专辑 收录,俨然为Era的代表作。而且《Era》还被Allmusic评定为4.5颗星,作为一张并非来自名家而且又是处女作的专辑而言,已经是相当不错的成 绩。而后两张Allmusic都未作任何评定,是偷懒了吗?我个人倒是觉得Era的作品是一张比一张好听呢!
"作为新世纪音乐完全贯注入了绵延而庄伟的宗教音乐,雄壮而浑厚的和声音乐的揉和。在这里体现的是完全的动感,更紧密的音律,和激荡人心的品味!音 乐诠释出的是作者的意味!或者悠闲,或者哀伤,或者优美,或者高雅,或者激动!音乐和人的紧密,在音乐时而高亢,时而柔缓中,女声的低吟,男声的沉稳,和 声的雄厚而绵绵的如生命的延续不绝!热爱生命,歌颂生命!或许就是作者的意图!"
2、《Era 2》(2000)
这张CD,封面很另类,感觉有点像重金属唱片,然而当我听完以后,被他深深的感染了,作者以世间最雄壮和辽阔的音乐——人类的和声为主乐器和支柱, 配以电子的吉他和大提琴,和敲击乐器,极力渲染一种雄伟和宽广的氛围,他不同于文质彬彬的WIND的音乐,不同于温柔的REAL MUSIC音乐,也不同于仙乐般的SOLITUDES音乐,他是一种人类最渴望的激情。 在音乐中,在阔大的和声中,引导我们去往宇宙间的空旷,让我们感受到一种无边无际的辽阔,在黑暗的宇宙中,我们是如此的渺小,在很远的地方,微微的星光, 在很近的地方,巨大的星球,无论远近,都让我们感觉到自己的微小,但是,我们却有一种舒适,心神都飞驰而去,让我们来不及抓住的心旷神怡的情绪。
这张音乐大碟,是非常的另类,为什么!因为他突破了新世纪音乐固有的风格,让我们可以在久久的沉迷在温柔中的时候,突然发现外面的世界是如此的广大,是如此的辽远。而他把最原始和人类一直使用的乐器和声"人声"运用的非常壮观!和音乐是如此的融洽!
这是一张让我们振奋,让我们融入其中,却迷失与无边无际的音乐。
3、《The Mass》(2003)
富含强烈爆发力和庞大实验概念的《ERA》与《ERA 2》,提出横破时空限制的大哉问、激发了人们对宇宙的新思维,在全球17个国家荣获金/白金唱片认证、创下超过600万张的销售佳绩。也因此让全球乐迷无 不对这第三张专辑引颈期盼。现在,最新作品《The Mass》所营造出的壮阔氛围和戏剧张力,势必再度撼动人心,引领听者神游超现实音乐国度。
《The Mass》传承了Eric Levi自首张专辑《Era》起便汲汲经营的音乐特色,匠心独具的融合流行、摇滚及古典乐,经过截枝去叶后而产生简洁有力的音乐风格。为了超越经 典,Eric Levi更撷取德国知名音乐家Carl Orff最受盛赞的作品《Carmina Burana/布兰诗歌》,为首发同名单曲"The Mass"的骨干;新辑中还收录了"Don't Go Away"、"Looking For Something"、"Don't You Forget About Me"、以及曾被韩国首席女高音Sumi Jo/曹秀美选录,并在汉城世界杯足球赛开幕典礼上献唱的"The Champions"等精采曲目,尽管如此,《The Mass》的磅礴气势和听觉场景,仍被视为Eric Levi这位曾为摇滚乐团Shakin Street吉他手的跨界新星,树立新世纪音乐的代表作。大量运用交响乐、以古典与流行、摇滚碰撞出绚丽音乐火花的《The Mass》,给人无限的想像空间:时而如摩西开海的壮阔,时而又像沙漠中拖动巨石的孤寂。对Eric Levi来说,音乐本身只要能去触动听众们的听觉神经、开启听者们的想像,这种感动就已无远弗届了。
专辑中第一曲"The Mass ",将脍炙人口的"Carmina Burana 布兰诗歌"与来自《Era II》的经典曲目"Divano"巧妙的熔于一炉,彼此衔接之妙,虽然终究不及Enigma的天衣无缝,但珠玉在前,能达至如此程度已经难能可贵。最后两 曲都是气势浑厚磅礴的大合唱,而且两曲风格一暗一明,各有千秋,我个人都颇为中意,相当值得一听。
最后隆重特别推荐的是,第四曲"Don't You Forget 还记得么"。前奏中女孩与男孩的对话天真无邪却意味深远,令人眼前一亮。此后悠悠传来的女声充满了岁月沧桑的感慨,那轻轻的哼吟仿佛是在回忆孩提时那或许 无意却永世难忘的承诺。韶华虽逝,但那至真至诚的誓言,你还记得么?这首曲子令我一听再听,浮想联翩,堪称极品之作。
4、《The Very Best Of》(2004)
2009年10月10日
长假归来
长假期间,台服第三个80的人物终于诞生了,是一个战士。不过在WLK时代,铠甲(板甲)职业的命运是悲惨的,大概是因为板甲职业的数量是其他所有职业的总和还多的原因吧。5人队伍里3-4个板甲都是很常见的。于是到80后,我的战士做的最多的活动是孤独的在盆地采花,或是到主城逛拍卖行……
很久没有写和工作有关的Blog了,自从iPhone MC归来后,目前PS3正在做炒冷饭的活动,疯狂制作以前所有游戏的试玩版本。所以,新的心得体会是有一些,但是不太多,加上宅男状态持续爆发,所以也就很少动笔了。直到最近GFW发威,每个晚上到台服的连接持续1000+ping,不得已只好看看小说和美剧,到自己的保留地松松土。
最近迷上了ColdPlay的Viva La Vida,又开始每天50次以上的反复播放。偶尔到豆瓣上看到关于这张专辑的评论,倒是吵得很热闹,和所有青年人集中的论坛一样,充满了绝对性和强势的话语,力图把对方贬低得一文不值。网络固然是个匿名发泄的地方,但也能看出ID后面人们真正的心态。什么时候才能有普遍开放的价值观呢...
升级到了Windows 7,果然是超越Vista的神作,现在WOW在达拉然也有30+FPS了,硬盘也不会每次读条完都欲仙欲死的嘶吼半天了……
2009年9月16日
2009年9月11日
2009年8月26日
七夕
话说今天是Medieval Combat这个项目第二个预定要Gold的日子,不过下午的时候我们就已经知道第预定三个Gold的日子了。还好,加班的都是单身的,不单身的都在一起加班……
不过也还有惊喜,晚上加班的时候,迷恋上了周迅的《爱恨恢恢》。一直听说周迅是公鸭嗓,然而听这首歌完全不是这样的感觉。低低的声线真的很有质感,很沧桑很动情,于是又像以前一样,在单位连续听了2个小时后,回到家里继续接着听。
我确定,这不是被七夕的气氛影响的,我只是又很空虚而已。
- 爱恨恢恢『歌词』
- 林夕作词 小柯作曲
- 宁愿时间放过我的眼 把你看成 墓碑
- 还是想起残缺的回忆 曾经让我 完美
- 以为相逢 流下不相识的泪 无情如流水
只是忘了你是谁 难忘你是我的谁
宁愿牺牲忘情的道行 在你面前 崩溃
还是选择枯木的坚强 把那春草 摧毁
宁可吹起 凋谢的夏花 还是 如秋叶静美
难道不懂得绝情 感情就没有枉费
就算不再见 都再会 面目非全非
有些恨 剉骨扬灰不后悔
给我一万年 一两岁 也都无所谓
有些爱 逃不出天网恢恢
就算不再会 我都会 越睡越憔悴
你的笑 是我梦中旱天雷
给我一万年 万万岁 参透了错对
你一来 我依然插翅难飞
2009年8月16日
2009年8月9日
周四讲座摘录
周四下午,Yu Fei亲自做了个讲座,是关于游戏制作方面的。里面涉及的很多东西还是相当有意思的,所以在这里做个存档。讲座的对象应该主要是制作人和策划,自己对讲座里的很多概念和内容没什么很深刻的印象,这些内容就略过不写了。毕竟自己没有做过策划和制作的工作,没法知道哪些知识是实际有用的。
嗯,讲座这些东西,应该不涉及商业机密之类的东西吧?之前好像出现过几次公司员工博客违反保密条例,被解除合同的事。这篇东西基本上只有每个条目是讲座上出现的,无论如何算不得公司机密吧……
1、公司的游戏定位:商业性和艺术性的竞争
每个公司都有自己的定位和产品策略,Yu Fei给我们做讲座,传达的一个很清楚的信息:Gameloft做游戏,是把商业性放在第一位的。就是用最少的成本,换取最多的利润。记得在水木社区上有人讨论过游戏的商业性的问题,举的例子是说,假如一个游戏投入50,能赚回来200;而投入增加到100,能赚回来300;那么公司会采用哪一种?追求商业性的公司会采用第一种方法,开发2个50的游戏,来赚回400。(例如EA公司和Gameloft)。追求品质或者说艺术性的公司,会采用第二种方法,甚至投入更多资金来获得一个能让它们满意的产品。(例如暴雪)。这些虽然是公司决策层面的定位,但对一个游戏制作人来说也是必须了解的。
就我个人来说,对公司的定位是有些失望的,不过也没有办法。Gameloft主要开发平台是手机,这个先天因素就决定了公司在游戏的艺术性上处于劣势。游戏主要表现方式有3种,视觉,听觉和文字;这3项中有2项都是手机平台的弱项。因此注定了Gameloft不会在手机上开发出大作,所以,想要参加一个能在游戏史上留下名字的制作,机会很渺茫了。
2、手机游戏的定位:家用机或者电脑平台的低价、便利的解决方案。
Gameloft制作的游戏有非常多来自于著名游戏的移植,例如波斯王子,分裂细胞,雷曼等等。而很多的原创游戏基本上也是模仿成功的PC或家用游戏,例如足球经理,棒球,保龄球等。这样做的目的很明确,假如一个玩家能在手机上获得他喜欢的游戏的低价解决方案,那么这个游戏就很有可能获得成功。这里有2方面的考虑,一是低价,游戏的手机移植版本一般会比原来的游戏便宜很多。二是移植游戏受限制远远比原来游戏低,手机游戏不需要固定地点,不需要连续的时间。例如一个喜欢EA足球经理的玩家,很有可能受到地点的限制,只能每天回家后玩这个游戏。而假如手机上可以玩到相同的内容,即使在游戏性方面有所下降,他也会很高兴的在手机上下载这个游戏,并且在坐地铁,或者工作休息的时候得到类似的游戏体验。假如由于经济条件没法购买次世代主机或者原版游戏软件,他们大可以购买手机移植的版本,来获得近似的低端满足。
这也是Gameloft和国内许多手机游戏公司的区别:Gameloft注重的是替代解决方案,其次才是原创的手机游戏。
3、Wii和iPhone的崛起:虚拟现实技术的低端替代
对于Wii在游戏市场取得的胜利,Yu总认为,这并非单纯的低价策略获胜,而是因为Wii的游戏,更多的表现为虚拟现实技术的低端表现。虚拟现实技术的重点之一,是把人的各种动作影射到电脑中。而Wii上的游戏,很多可以通过对Wii 遥控器做动作来实现对游戏的操作,Wii Sports就是其中的代表作品。虽然目前Wii仅仅只是把玩家的双手动作映射到游戏中,但这恰好是满足了玩家对虚拟现实的渴望。相比起来,PS3和Xbox虽然都有动作感应器和振动功能,但绝大部分游戏都是基于传统的操作方式而设计的,所带来的新鲜感和代入感是远远不及Wii的。
iPhone在手机游戏市场取得的成功也惊人的相似,内置的重力感应系统也是虚拟现实的低端替代之一。去年一部关于地铁中玩手机游戏的广告非常有名,虽然广告商不是Apple,但是在地铁里甩手机的动作,几乎让所有人都认为这是iPhone的广告。通过iPhone,我们第一次发现,我们对iPhone的物理动作是可以影响里面的游戏的,轻轻晃动手机,屏幕里就会水波荡漾,竖起屏幕,里面的东西就会真的掉下来,这样的真实感结结实实的打中了每一个见到iPhone的玩家,于是,iPhone在短短2年内,成为了可以和老牌手机商Nokia匹敌的手机游戏平台,并且迅猛前进。
4、想法推动技术
嗯,这条是应该是写给策划看的了。Yu总举的例子是一部电影,在10年前就写好了剧本,但是受到技术的限制,直到最近才拍完上映。同样的,要是回到10年前,肯定没人相信手机可以用640x480的屏幕,没人想到手机可以用Wifi和蓝牙直接联网玩游戏,没人觉得手机上的保龄球可以直接挥舞着手机来玩。或许在将来,手机上一样可以流畅的和无数人一起玩魔兽世界,或者玩游戏不再需要拿在手里。总之,作为一个手机游戏的策划,不要只是想着"在这样的硬件条件下我能想出什么样的玩法",而是要想"哇,这个主意很棒,有什么技术或者新硬件可以支持我的主意?"
5、游戏制作者,天份比勤劳更重要
我得说,私下里我很喜欢这一条。在我上大学的九年里,老爸老妈和老师们都在反复向我们灌输一个观点:勤劳是最重要的。事实上,我认同这个观点,在大部分生活的领域里,勤劳一般都有一个美好的结果。但是在游戏圈里,天份才是决定性的。这也是我崇拜暴雪和黑岛的原因。他们不像EA那样勤劳的每年做出数以百计的游戏,他们只做他们想做的游戏,然而,他们却是实实在在的winners。
——————————Blogspot特殊添头——————————
我其实挺喜欢《泰坦尼克号》的,2亿美元的成本,精细到餐具柄上刻字的细节,最后换来18亿的票房。我在有生之年能参与制作这样的一个游戏,才真的没什么遗憾了……
2009年8月5日
魔兽世界里的4和5——乱谈界面设计
本想在网上查到相关的学术资料引用到这篇文章里的,可是晚上死活找不到了。所以,不管了!以下内容皆没有真实理论支持,请勿作为严肃的学术内容探讨!!!
——————————严肃的正文开始的分割线——————————
魔兽世界正式运营至今已经4年多了,在此期间无数的游戏公司企图模仿WOW,不过目前为止,还没有一家公司有成功的迹象。当然,大多数的公司模仿的是WOW的界面,数值设计,副本设计等等,可能很少有公司会仔细揣测暴雪设计的意图。在用户界面这部分,或许很少有人会问到这些问题:
为什么WOW里商人出售的物品界面是2列5行的格子?
为什么WOW里每个背包每行是4个格子?
为什么WOW里一个小队有5人?
为什么WOW里盗贼和德鲁依的连击点数最多是5星?
为什么WOW里任务如果有多个目标,目标一般不超过4个?
——————————思索过后——————————
大部分的人并不会把上面这些问题当成真正的问题。事实上也确实如此,我在许多游戏里看到的商人NPC,背包里都放着至少二十件商品,有些排列成一列,有些排成几行。大部分游戏里的背包是一片十几乘十几的格子,每个格子都可以放一样的东西,每个格子并无区别。一个小队的人数可以从6人到8人不等,没人会在乎这些。
实际上对于像我这样的老玩家,我们也会有意无意的更改这些设计。例如我们会用插件把默认的5个背包整合成一个大背包,把整个团队的25个人放在一起,把拍卖行物品的字体缩小以便用更少的翻页浏览完整页物品。但是问题依然存在,为什么暴雪要把默认的界面设计成这个样子?
——————————以下不保证严肃性——————————
很久或者不久以前,我看到过一篇关于视觉的心理学认知过程的文章,里面大概提到了这么1个实验(有可能是作者杜撰的):要求每个人尽可能快的说出一堆物体的数量。当物体数目从1增长到5时,识别的反应时间很接近,而当数量超过6时,反应时间和数量成正比。另一篇文章则和记忆有关,大概是说记单词的事。当需要记忆的单词超过6个时,除第1,2个单词和倒数第1,2个单词外,其他单词会受到显著的影响。后来有人做了推论性的实验,结论是,超过6个条目的文章出现时,第1,2条和倒数1,2条得到的关注率和记忆正确率是最高的。
也就是说,普通人一般很难一眼扫过并记住超过6个东西。但是对于4个和5个东西,基本上都可以一眼得出大概情况。
——————————同样不严肃的结论——————————
我不知道暴雪的界面设计师里是不是有主修心理学的,或是设计师们本身就有这样的天赋,从无数种可能的排列中找到最适合的。但是,毫无疑问,WOW的界面设计是最符合普通人的要求的,一个新手打开他的背包时,即使这个背包塞满了东西,他也只需要4次,每次看4个物品,来分辨出16个物品里哪些对他是有用的。同样的,商人对他来说也不是眼花缭乱的,他只需要两眼,就能大概知道这一页的10个物品里哪些对他有用。激烈的战斗里,只需要一瞥便能看到4个队友和自己的状况。盗贼和德鲁依在需要判断连击点数的时候,也只需要一眼。接到的新任务不会让人有读不下去的情况,遗漏可能有,但4个目标能忘掉几个呢?对于一个新玩家来说,界面已经被调整到最舒服的状态,每个物品都清晰有序,每个队友都一目了然,每次战斗都无所不知,还有比WOW的界面更体贴的么?
——————————题外话——————————
1、如果4-5法则真的有效,为什么许多门户网站还要做长的吓死人的首页?
答:因为互联网上存在"搜索引擎"这个东西。
2、当年熔火之心第9个Boss(MC9),出现各种诡异失常团灭的几率要远远高于其他Boss,因为这个Boss有8个小弟,完全不符合4-5法则!
3、有谣传说,进化心理学是支持4-5法则的,因为人每边的手指刚好只有5个,所以数量识别阀值为5的人类有更高的生存可能。
4、请看豆瓣!
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Sent from Beijing, 11, China
2009年8月4日
终于,TVSK成功结束!
2009年7月26日
27了!
从Blogger被墙后,写Blog就越发的少了,单位只能用Web代理,基本上速度奇慢,连twitter都经常有问题,这个暑假北影封校,老五跑回来住,两个人共用一张电脑桌;彭毅又来北京玩,于是我基本上很少开Blog看。昨天彭毅回家了,这里终于难得的只剩下我一个人了。
自从TVSK的欧版和美版成功提交后,PS3项目就不怎么顺利,先是坦克被打回来,然后是TVSK的日版,很多杂七杂八的诡异问题,反正下周估计不会太轻松。
上周去吃吴临政儿子百日酒,好多熟人,只是在北京的高中同学越发的少了,2000年高中同学去北海公园的时候足足有差不多20人,现在在北京的只剩下9,10个了。
流水帐再次结束,继续WOW去……