2009年12月30日
2009年11月29日
2009年11月22日
两首带“木兰”的歌
歌词很棒:
我看的见云在天上混乱的飞
我听的见滚滚沙场埋一滴泪
这是谁的沙漠
我忘了我是谁又是谁
让这天灰
醒在黑山睡在黄河风吹往北
昨日故乡东市骏马在等着谁
铁衣下的你我
从患难到心碎
我问天 是白是黑
一颗心葬了几滴泪
一生情背我往前飞
记住这天地中的美
沧海世界 一眼成灰
我想喝家里的井水
却吞下生死的滋味
就让我敬往事一杯
对自己说 绝不后退
张靓颖的《木兰星》应该不少人听过了,很耐听,非常适合她的声音。
2009年11月16日
新开一块Blog,wowanalytics.blogbus.com
wowanalytics.blogbus.com 域名是不是很NB的样子?
--
Sent from Beijing, 11, China
WOW副本杂谈二(1)——时光之穴,Yesterday Once More
时光之穴:黑色沼泽副本资料链接
时光之穴:海加尔山战役副本资料链接
WOW副本群中,使我印象最深刻的是位于塔纳利斯南部的时光之穴,迄今为止,里面的4个副本是我个人评价最高的。三个TBC时代的副本,旧希尔布莱德诠释了如何将副本和故事融为一体;黑色沼泽借鉴魔兽争霸的防守地图,开创了副本防守设计的先河;而海加尔山战役,则将玩家带回了五年前魔兽争霸3最终关的激情岁月。有多少玩家翻出过满是灰尘的魔兽争霸3的光盘,点开记忆中的关卡,在45分钟苦战后观看小精灵环绕阿克蒙德自爆?至少我,在开荒海山的第一天,重温了那个时刻。
在时光之穴之前,WOW中的任务和副本或许都仅仅只是点缀,大多数玩家只会看看任务简报,然后带领着朋友冲进副本,击倒的每一个名字为红色的敌人,并出了副本之后忘掉每个NPC的名字。不过,这个设计在旧希尔布莱德变了。我们终于见到了第一个在魔兽争霸3中耳熟能详的英雄……的青涩时代(虽然他现在依然是青的)。这段大约20分钟的副本历程里,主角青年萨尔出现了,一路碎碎念,唠叨着关于这个世界和这个时代的种种。对话框里的文字可不是能随意跳过的任务描述了,一对小情人忘我拥抱,而玩家被传送回门口的时候,故事给玩家留下的印象,无论如何比以往的副本都要多得多。
而第二个副本黑色沼泽,则是TBC中为数不多体现了新颖性的地方。在这之前,副本设计师的流程大概都是如此,先用地图编辑器勾画出一条长长的,玩家要通过的路径,然后开始往上面撒一层怪物,在一定间隔上钉上代表Boss的大头针,然后开始无尽测试,修改和Debug。终于有一天,一个在午休时间打箭塔防守(TD)的设计师灵机一动,为什么我们不设计一个防守副本呢?于是他拉出一大块平地,设置几个刷新点,制定好怪物出现的时间间隔,Bingo!拉上剧情策划师和美工修改一阵,黑色沼泽这个独一无二的防守副本就诞生了。
顺带说下,黑色沼泽的巫妖王(WLK)时代克隆版本,紫罗兰城堡随后证明了,这个设计方向是极其正确的,一方面,设计师的工作得到了极大的简化,"给我一块80码X80码的地面,和一堆小怪及Boss,我就能创造一个副本。"另一方面,玩家也很喜欢这样快餐型的设计,免去了团灭跑路,掉线等人,摔死,迷路等等一系列不利因素,真是个每日必打的副本,尤其这个副本还在WLK主城里。之后快餐副本的巅峰,十字军试炼更是把这个模式直接运用在了团队副本里。所以黑色沼泽的设计师,真的应该发奖金,甚至发个终身成就奖鼓励一下。
最后则是时光之穴的重头戏,海加尔山战役。这个副本的最伟大之处在于,它真的是基于一张RTS地图改成的MMORPG副本,精准的再现了原地图的剧情过程。在每个阵地,玩家都要和魔兽争霸3中各个种族的英雄并肩作战,每个Boss进攻之前会刷新8波小怪,在抵挡了敌人一波又一波的进攻,以及每个Boss的进攻后,玩家需要战略性的撤退,直到撤到生命之树下,然后把阿克蒙德打到10%,给小精灵机会重现自爆的一幕。兵种,Boss外观,地形都很大限度的模仿了RTS地图,包括人类阵地的2个防御塔(要是能升级成箭塔就好了)。迄今为止的3个WOW版本中,唯有海加尔山战役有这样独特的设计和游戏体验,这是一个"Unique"的团队副本,而其余的所有团队副本,都依旧是傻傻的Boss们在人海疲劳战术中被玩家一次次推倒的类型,唉,真是杯具……
所以在我看来,时光之穴,确实是连接魔兽争霸3和魔兽世界的精华设计。5人副本里出场的萨尔和麦迪文,是魔兽争霸3开场的主演;海加尔山战役,是魔兽争霸3的高潮和落幕。Yesterday Once More, 这是魔兽世界的设计师缅怀过去的舞台,让玩家们作为演员,一起向五年前的魔兽争霸3设计师和玩家们致意。
2009年11月13日
(翻译)暴雪战场设计师访谈:大灾变新战场前瞻
正在设计中的新战场之一的背景故事是,随着上古之神克苏恩的陨落,Death Wing的势力占领了安其拉神庙,部落和联盟双方随后进行了反攻。"早在重新设计黑龙公主时,我们就设想过如何利用其他旧大陆副本,最后,我们从黑翼巢穴和安其拉神庙中选择后者。虽然黑翼巢穴和Death Wing联系更紧密,但相比而言,安其拉神庙的地形可能更适合于对抗。"Restam Taehc表示,目前的副本地形会进行较多的调整,来适应即将到来的改动。新战场可能将采用一种全新的三方对抗模式。部落和联盟将互相对抗,同时,他们需要进攻第三方NPC来获得胜利,这意味着强势方将要面对弱势方和NPC的双重压力。除了原有的Power-ups(增益效果?),还将出现一些新的Power-ups。他强调,目前的设想只是一个大致的方向,这将是一个全新的系统,需要考虑的因素还很多,因此新战场不太可能在Catalysm初期出现。
对于其他的新战场,Retsam Taehc仅仅表示,在巫妖王之怒中使用的位面技术会被使用,"就目前的情况看,这将会非常非常酷!"他还透露,Catalysm里可能加入和战场有关的任务线,毕竟新战场的故事背景和主线情节有一定的关系,这些任务将会更好的引导玩家体验所有新内容。当然,这些任务都将是可选的,不喜欢PVP的玩家完全可以跳过这部分任务。此外,新的战场徽章将可能换取一些相关的物品,例如坐骑和外袍。
最后,当问及旧战场时,Retsam Taehc表示不会对旧战场做大改动,唯一确定的是奥克兰特山谷的NPC会比玩家更hardcore(硬核?),更早的升到85级。
(PS: 如果你是按Ctrl+A看见的这句话,请把设计师名字每个字母倒过来读。)
2009年11月10日
2009年11月5日
盲更,大雪,栗子
例如QA日记那个系列,已经忘了上次写是什么时候了。因为每次写的时候总要做减法,用当前的日期减去上一篇。如今盲写,要看历史资料就不得不断开Cterm下的BBS,取消一切下载工具,然后忍受国外VPN爬行的速度。当初的理想是每周一更新,现在3个PS3 Trial的项目已经完成了1.95个,也没更新一篇。要不还是等极闲的时候再来写专题好了。
月初大雪,应该是我在北京白天见到最大的雪了。不过提前供暖的服务还没到我这,目前暖气管温度似乎低于室温。直接的结果是最近5天晚上被子上都盖着我的大衣,目前一切正常,除了有非常轻微的感冒症状。
另外就是最近频繁吃炒栗子的结果,右手拇指前段结了一层茧。在老五不倦的带动下,我发现华星对面的栗圣源确实比普通的栗子甜得多,以至于前段时间我的晚饭有一定的几率是炒栗子。后来拇指用来剥栗子的地方实在难受,只好改回吃公司的订餐,或者7-11。
H1N1盛行,CWOW有望重开,TWOW月卡到期,假如一切理想的话,两周后我又要进入宅男的状态了……
2009年10月29日
WOW副本杂谈二——序章,我的TBC副本印象
——那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天;我们全都在直奔天堂,我们全都在直奔相反的方向--简而言之,那时跟现在非常相象,某些最喧嚣的权威坚持要用形容词的最高级来形容它。说它好,是最高级的;说它不好,也是最高级的。 (狄更斯,《双城记》)
这是魔兽世界(WOW)正式运营的第四年零十一个月,第二部资料片巫妖王之怒(WLK)正在酝酿高潮,回首特别迟的第一部资料片燃烧的远征(TBC),似乎无数场景依稀还在眼前。当然,国服玩家依然在太阳井奋战,伟大的版鼠和焚化部正在如两只刺蛇一样英勇搏斗,TBC确实是历历在目。
今年3月14日转战台服,转瞬7个月过去,终究算是略微了解了WLK目前的所有副本。所谓有比较才有感受,TBC副本如今给我的印象正如双城记开头的那段话。TBC确实是个充满争议的资料片,是摇摆于商业性和游戏性之间的商品,是暴雪无数尝试的记录。
某次游戏策划面试的时候,面试官问过我,WOW最大的特点是什么。当时毫无准备,涂了一些没有实际意义的文字,而后他告诉我,WOW的核心在于副本。基本上,我认同他的说法,但那并非一个完美的答案。游戏设计理论曾经把玩家大概分为四类,探索型,成就型,社交型和杀手型,而WOW的副本,理论上只涵盖了其中的2.5种,探索型玩家会尝试每种职业,试图完成每个任务,探索Blizzard设计的每个副本;成就型玩家会在最高端副本或是竞技场奋战;他们是由副本所主导的"核心"玩家。相比而言,社交型玩家的乐趣可能是帮助其他人或是逛拍卖行,杀手型玩家则不会把副本当作一个必须要去的地方,他们留连的地方或许是战场,竞技场或者交通繁忙的野外地区。
暴雪设计副本的意图很明确,针对探索型和成就型的玩家,由此引出的是WOW的第二个核心部分:物品。通过物品,细化玩家角色的分工职能和各项能力,使探索型玩家获得更大的探索空间,研究属性,天赋,技能的复杂数据和算法的组合。而高级装备,稀有的橙色装备和坐骑则用来满足成就型玩家。对于玩家来说,副本设计无非是时间投入和物品收入的博弈,如果最高级的副本通关意味着游戏的结束,那么一段时间后还会有多少玩家留下来呢?
最最萌的Daxueren团长妈妈说过,有怨念才有打副本的动力,我猜暴雪亦以为然。所以,整个TBC的副本里,最顶级的,或是无可替代的物品被分散到了许多副本中,例如最高级的T6套装,分散在海加尔山,黑暗神庙和太阳井3个顶级副本。黑暗神庙的一双蛋刀是盗贼和战士至高无上的追求;当然,还有无数法系怨念的古尔丹之颅。龙脊奖章,超越本身物品等级的饰品被放置在格鲁尔的巢穴这个初级25人副本。最高级的附魔配方和工程瞄准镜图纸只有最初级的10人副本卡拉赞和祖阿曼才会掉落。三大稀有坐骑,凤凰,乌鸦和骷髅马则分别在中级25人副本风暴之眼,5人副本奥金顿以及卡拉赞。对了,还有无可替代的头部附魔,需要到对应的5人副本里刷上100遍啊100遍。总之,在这样强迫症似的设计下,TBC玩家很难不把每个副本逛上至少5,6次。
其实有这番感慨是由于WLK的副本没落。在3.2.2十字军这个速食副本开启后,3.1和3.2的团队副本迅速被打倒在地,并踏上一只脚。永恒之眼,纳克萨玛斯,奥杜亚这些稍微需要技术和技巧的副本名字已经在组队频道濒危,只剩下3.2.2新开的2个副本欣欣向荣,还有同样便当的黑曜石神殿偶尔出没。或许这并非暴雪的设计意图,3.3计划里加入了每周副本的概念,引导玩家回到这些"旧"副本,但我觉得,这样的设计或许不容乐观。失去物品激励的副本,很难激起玩家投入时间的行为。
当然,物品不是WOW的全部,TBC的副本设计也不只有物品掉落可供欣赏,其后的文章,便会慢慢描述我的TBC副本印象。
2009年10月21日
Era
其实大三的时候,老五便从网上下载到The Mass这首单曲,并且和网上大多数人一样,把这首歌定名为德国党卫军第一装甲师战歌。以宗教元素能唱出激昂之意,确实让The Mass这首歌成为Era知名度最高的曲子,但直到几天前听到Era的成名单曲Ameno,才发现原来这首曲子才是最贴合我耳朵的。
以下附上Era的简单介绍,来源于http://www.playes.net/Blog/359.asp,虽然我想从Wiki上找到更多资料,但可惜中文版的信息太少了。
Era/创世纪
Era,英文原意为"时代、世纪",是一个风格与 Gregorian(格林高利合唱团)接近的音乐团体,其灵魂人物是法国音乐家 Eric Levi。关于 Eric Levi,我们所知的确实不多,甚至也只在Era的作品中见过他的名字。而且他也不属于高产型的音乐家。Era至今为止仅发行过3张专辑一张精选集,分别 是1998年的《Era》、2000年的《Era Ⅱ》、2003年的《The Mass》和2004年发行的《The Very Best Of》。发行数量并不多,但都是颇受欢迎的作品。Era系列几张作品获得的成功反响,为他与日俱增的名气奠定了优厚的基础。
如果说 Gregorian 是在 Enigma 第一张专辑的音乐风格基础上强化格林高利圣歌和宗教元素而发展出来的,那么同样也可以说Era是借鉴与继承了 Enigma、Deep Forest、Gregorian 等名家的成功元素并加以进化创新而生的。总体来看,Era 与 Gregorian 两者的音乐类型都是圣歌与现代器乐的融合,甚至乍听起来,还颇为相似。不过学习并非罪,刻板模仿才是可耻的,毕竟不是每个人都能如Enigma那样能开一 派之先河的。如前所说,Era本来就是对前人成功经验的继承和发展,关键在于比以前是否有所突破和变化。而经过市场考验的结果是上,Era成功了。
比起 Gregorian 全男班的阵容(Sarah Brightman 的献声毕竟是少数),Era 无论在和声还是领唱上,都加重了女声的成分,因而整体风格都显得更柔和、更温暖。我觉得 Gregorian 的歌声像高居圣坛之上的肃穆之歌,多少有点儿"可远观而不可亵玩焉";而Era的则更人性化,像是就在我们身边的平民歌声。这里并无任何褒贬之分,纯粹只 是我个人感觉上的不同罢了。而且由于女声的加重,Era的声部明显比Gregorian来得更丰富,而且女声领唱的戏分更重了。此外,Gregorian 很注重乐曲的整体氛围的营造,而Era的曲子旋律性更强,很易上口,感觉上更流行化一些吧。这也许正是Era成功的秘诀之一。
Era 融合了不同的乐风-其中包括歌剧和舞曲,创造出来的结果可被形容为最极至的音乐实验。Era 以这首《Ameno》发挥传统宗教音乐鼓舞人心的特质,并使用唱诗班来制造肃穆甚至几乎神圣的气氛,同时以如剃刀般尖锐的吉他刷弦衬托出旋律。Era 替法国卖座喜剧片《时空急转弯》谱写配乐时,发展出自己独创的乐风,这种乐风融合了硬式摇滚和葛利果圣歌。
1、《ERA》(1998)
这张《Era》中的一曲"Ameno"曾于1997年先行作为单曲发行过。当时可谓红极一时,曾被包括《Voyage2》在内的多张新世纪精选专辑 收录,俨然为Era的代表作。而且《Era》还被Allmusic评定为4.5颗星,作为一张并非来自名家而且又是处女作的专辑而言,已经是相当不错的成 绩。而后两张Allmusic都未作任何评定,是偷懒了吗?我个人倒是觉得Era的作品是一张比一张好听呢!
"作为新世纪音乐完全贯注入了绵延而庄伟的宗教音乐,雄壮而浑厚的和声音乐的揉和。在这里体现的是完全的动感,更紧密的音律,和激荡人心的品味!音 乐诠释出的是作者的意味!或者悠闲,或者哀伤,或者优美,或者高雅,或者激动!音乐和人的紧密,在音乐时而高亢,时而柔缓中,女声的低吟,男声的沉稳,和 声的雄厚而绵绵的如生命的延续不绝!热爱生命,歌颂生命!或许就是作者的意图!"
2、《Era 2》(2000)
这张CD,封面很另类,感觉有点像重金属唱片,然而当我听完以后,被他深深的感染了,作者以世间最雄壮和辽阔的音乐——人类的和声为主乐器和支柱, 配以电子的吉他和大提琴,和敲击乐器,极力渲染一种雄伟和宽广的氛围,他不同于文质彬彬的WIND的音乐,不同于温柔的REAL MUSIC音乐,也不同于仙乐般的SOLITUDES音乐,他是一种人类最渴望的激情。 在音乐中,在阔大的和声中,引导我们去往宇宙间的空旷,让我们感受到一种无边无际的辽阔,在黑暗的宇宙中,我们是如此的渺小,在很远的地方,微微的星光, 在很近的地方,巨大的星球,无论远近,都让我们感觉到自己的微小,但是,我们却有一种舒适,心神都飞驰而去,让我们来不及抓住的心旷神怡的情绪。
这张音乐大碟,是非常的另类,为什么!因为他突破了新世纪音乐固有的风格,让我们可以在久久的沉迷在温柔中的时候,突然发现外面的世界是如此的广大,是如此的辽远。而他把最原始和人类一直使用的乐器和声"人声"运用的非常壮观!和音乐是如此的融洽!
这是一张让我们振奋,让我们融入其中,却迷失与无边无际的音乐。
3、《The Mass》(2003)
富含强烈爆发力和庞大实验概念的《ERA》与《ERA 2》,提出横破时空限制的大哉问、激发了人们对宇宙的新思维,在全球17个国家荣获金/白金唱片认证、创下超过600万张的销售佳绩。也因此让全球乐迷无 不对这第三张专辑引颈期盼。现在,最新作品《The Mass》所营造出的壮阔氛围和戏剧张力,势必再度撼动人心,引领听者神游超现实音乐国度。
《The Mass》传承了Eric Levi自首张专辑《Era》起便汲汲经营的音乐特色,匠心独具的融合流行、摇滚及古典乐,经过截枝去叶后而产生简洁有力的音乐风格。为了超越经 典,Eric Levi更撷取德国知名音乐家Carl Orff最受盛赞的作品《Carmina Burana/布兰诗歌》,为首发同名单曲"The Mass"的骨干;新辑中还收录了"Don't Go Away"、"Looking For Something"、"Don't You Forget About Me"、以及曾被韩国首席女高音Sumi Jo/曹秀美选录,并在汉城世界杯足球赛开幕典礼上献唱的"The Champions"等精采曲目,尽管如此,《The Mass》的磅礴气势和听觉场景,仍被视为Eric Levi这位曾为摇滚乐团Shakin Street吉他手的跨界新星,树立新世纪音乐的代表作。大量运用交响乐、以古典与流行、摇滚碰撞出绚丽音乐火花的《The Mass》,给人无限的想像空间:时而如摩西开海的壮阔,时而又像沙漠中拖动巨石的孤寂。对Eric Levi来说,音乐本身只要能去触动听众们的听觉神经、开启听者们的想像,这种感动就已无远弗届了。
专辑中第一曲"The Mass ",将脍炙人口的"Carmina Burana 布兰诗歌"与来自《Era II》的经典曲目"Divano"巧妙的熔于一炉,彼此衔接之妙,虽然终究不及Enigma的天衣无缝,但珠玉在前,能达至如此程度已经难能可贵。最后两 曲都是气势浑厚磅礴的大合唱,而且两曲风格一暗一明,各有千秋,我个人都颇为中意,相当值得一听。
最后隆重特别推荐的是,第四曲"Don't You Forget 还记得么"。前奏中女孩与男孩的对话天真无邪却意味深远,令人眼前一亮。此后悠悠传来的女声充满了岁月沧桑的感慨,那轻轻的哼吟仿佛是在回忆孩提时那或许 无意却永世难忘的承诺。韶华虽逝,但那至真至诚的誓言,你还记得么?这首曲子令我一听再听,浮想联翩,堪称极品之作。
4、《The Very Best Of》(2004)
2009年10月10日
长假归来
长假期间,台服第三个80的人物终于诞生了,是一个战士。不过在WLK时代,铠甲(板甲)职业的命运是悲惨的,大概是因为板甲职业的数量是其他所有职业的总和还多的原因吧。5人队伍里3-4个板甲都是很常见的。于是到80后,我的战士做的最多的活动是孤独的在盆地采花,或是到主城逛拍卖行……
很久没有写和工作有关的Blog了,自从iPhone MC归来后,目前PS3正在做炒冷饭的活动,疯狂制作以前所有游戏的试玩版本。所以,新的心得体会是有一些,但是不太多,加上宅男状态持续爆发,所以也就很少动笔了。直到最近GFW发威,每个晚上到台服的连接持续1000+ping,不得已只好看看小说和美剧,到自己的保留地松松土。
最近迷上了ColdPlay的Viva La Vida,又开始每天50次以上的反复播放。偶尔到豆瓣上看到关于这张专辑的评论,倒是吵得很热闹,和所有青年人集中的论坛一样,充满了绝对性和强势的话语,力图把对方贬低得一文不值。网络固然是个匿名发泄的地方,但也能看出ID后面人们真正的心态。什么时候才能有普遍开放的价值观呢...
升级到了Windows 7,果然是超越Vista的神作,现在WOW在达拉然也有30+FPS了,硬盘也不会每次读条完都欲仙欲死的嘶吼半天了……
2009年9月16日
2009年9月11日
2009年8月26日
七夕
话说今天是Medieval Combat这个项目第二个预定要Gold的日子,不过下午的时候我们就已经知道第预定三个Gold的日子了。还好,加班的都是单身的,不单身的都在一起加班……
不过也还有惊喜,晚上加班的时候,迷恋上了周迅的《爱恨恢恢》。一直听说周迅是公鸭嗓,然而听这首歌完全不是这样的感觉。低低的声线真的很有质感,很沧桑很动情,于是又像以前一样,在单位连续听了2个小时后,回到家里继续接着听。
我确定,这不是被七夕的气氛影响的,我只是又很空虚而已。
- 爱恨恢恢『歌词』
- 林夕作词 小柯作曲
- 宁愿时间放过我的眼 把你看成 墓碑
- 还是想起残缺的回忆 曾经让我 完美
- 以为相逢 流下不相识的泪 无情如流水
只是忘了你是谁 难忘你是我的谁
宁愿牺牲忘情的道行 在你面前 崩溃
还是选择枯木的坚强 把那春草 摧毁
宁可吹起 凋谢的夏花 还是 如秋叶静美
难道不懂得绝情 感情就没有枉费
就算不再见 都再会 面目非全非
有些恨 剉骨扬灰不后悔
给我一万年 一两岁 也都无所谓
有些爱 逃不出天网恢恢
就算不再会 我都会 越睡越憔悴
你的笑 是我梦中旱天雷
给我一万年 万万岁 参透了错对
你一来 我依然插翅难飞
2009年8月16日
2009年8月9日
周四讲座摘录
周四下午,Yu Fei亲自做了个讲座,是关于游戏制作方面的。里面涉及的很多东西还是相当有意思的,所以在这里做个存档。讲座的对象应该主要是制作人和策划,自己对讲座里的很多概念和内容没什么很深刻的印象,这些内容就略过不写了。毕竟自己没有做过策划和制作的工作,没法知道哪些知识是实际有用的。
嗯,讲座这些东西,应该不涉及商业机密之类的东西吧?之前好像出现过几次公司员工博客违反保密条例,被解除合同的事。这篇东西基本上只有每个条目是讲座上出现的,无论如何算不得公司机密吧……
1、公司的游戏定位:商业性和艺术性的竞争
每个公司都有自己的定位和产品策略,Yu Fei给我们做讲座,传达的一个很清楚的信息:Gameloft做游戏,是把商业性放在第一位的。就是用最少的成本,换取最多的利润。记得在水木社区上有人讨论过游戏的商业性的问题,举的例子是说,假如一个游戏投入50,能赚回来200;而投入增加到100,能赚回来300;那么公司会采用哪一种?追求商业性的公司会采用第一种方法,开发2个50的游戏,来赚回400。(例如EA公司和Gameloft)。追求品质或者说艺术性的公司,会采用第二种方法,甚至投入更多资金来获得一个能让它们满意的产品。(例如暴雪)。这些虽然是公司决策层面的定位,但对一个游戏制作人来说也是必须了解的。
就我个人来说,对公司的定位是有些失望的,不过也没有办法。Gameloft主要开发平台是手机,这个先天因素就决定了公司在游戏的艺术性上处于劣势。游戏主要表现方式有3种,视觉,听觉和文字;这3项中有2项都是手机平台的弱项。因此注定了Gameloft不会在手机上开发出大作,所以,想要参加一个能在游戏史上留下名字的制作,机会很渺茫了。
2、手机游戏的定位:家用机或者电脑平台的低价、便利的解决方案。
Gameloft制作的游戏有非常多来自于著名游戏的移植,例如波斯王子,分裂细胞,雷曼等等。而很多的原创游戏基本上也是模仿成功的PC或家用游戏,例如足球经理,棒球,保龄球等。这样做的目的很明确,假如一个玩家能在手机上获得他喜欢的游戏的低价解决方案,那么这个游戏就很有可能获得成功。这里有2方面的考虑,一是低价,游戏的手机移植版本一般会比原来的游戏便宜很多。二是移植游戏受限制远远比原来游戏低,手机游戏不需要固定地点,不需要连续的时间。例如一个喜欢EA足球经理的玩家,很有可能受到地点的限制,只能每天回家后玩这个游戏。而假如手机上可以玩到相同的内容,即使在游戏性方面有所下降,他也会很高兴的在手机上下载这个游戏,并且在坐地铁,或者工作休息的时候得到类似的游戏体验。假如由于经济条件没法购买次世代主机或者原版游戏软件,他们大可以购买手机移植的版本,来获得近似的低端满足。
这也是Gameloft和国内许多手机游戏公司的区别:Gameloft注重的是替代解决方案,其次才是原创的手机游戏。
3、Wii和iPhone的崛起:虚拟现实技术的低端替代
对于Wii在游戏市场取得的胜利,Yu总认为,这并非单纯的低价策略获胜,而是因为Wii的游戏,更多的表现为虚拟现实技术的低端表现。虚拟现实技术的重点之一,是把人的各种动作影射到电脑中。而Wii上的游戏,很多可以通过对Wii 遥控器做动作来实现对游戏的操作,Wii Sports就是其中的代表作品。虽然目前Wii仅仅只是把玩家的双手动作映射到游戏中,但这恰好是满足了玩家对虚拟现实的渴望。相比起来,PS3和Xbox虽然都有动作感应器和振动功能,但绝大部分游戏都是基于传统的操作方式而设计的,所带来的新鲜感和代入感是远远不及Wii的。
iPhone在手机游戏市场取得的成功也惊人的相似,内置的重力感应系统也是虚拟现实的低端替代之一。去年一部关于地铁中玩手机游戏的广告非常有名,虽然广告商不是Apple,但是在地铁里甩手机的动作,几乎让所有人都认为这是iPhone的广告。通过iPhone,我们第一次发现,我们对iPhone的物理动作是可以影响里面的游戏的,轻轻晃动手机,屏幕里就会水波荡漾,竖起屏幕,里面的东西就会真的掉下来,这样的真实感结结实实的打中了每一个见到iPhone的玩家,于是,iPhone在短短2年内,成为了可以和老牌手机商Nokia匹敌的手机游戏平台,并且迅猛前进。
4、想法推动技术
嗯,这条是应该是写给策划看的了。Yu总举的例子是一部电影,在10年前就写好了剧本,但是受到技术的限制,直到最近才拍完上映。同样的,要是回到10年前,肯定没人相信手机可以用640x480的屏幕,没人想到手机可以用Wifi和蓝牙直接联网玩游戏,没人觉得手机上的保龄球可以直接挥舞着手机来玩。或许在将来,手机上一样可以流畅的和无数人一起玩魔兽世界,或者玩游戏不再需要拿在手里。总之,作为一个手机游戏的策划,不要只是想着"在这样的硬件条件下我能想出什么样的玩法",而是要想"哇,这个主意很棒,有什么技术或者新硬件可以支持我的主意?"
5、游戏制作者,天份比勤劳更重要
我得说,私下里我很喜欢这一条。在我上大学的九年里,老爸老妈和老师们都在反复向我们灌输一个观点:勤劳是最重要的。事实上,我认同这个观点,在大部分生活的领域里,勤劳一般都有一个美好的结果。但是在游戏圈里,天份才是决定性的。这也是我崇拜暴雪和黑岛的原因。他们不像EA那样勤劳的每年做出数以百计的游戏,他们只做他们想做的游戏,然而,他们却是实实在在的winners。
——————————Blogspot特殊添头——————————
我其实挺喜欢《泰坦尼克号》的,2亿美元的成本,精细到餐具柄上刻字的细节,最后换来18亿的票房。我在有生之年能参与制作这样的一个游戏,才真的没什么遗憾了……
2009年8月5日
魔兽世界里的4和5——乱谈界面设计
本想在网上查到相关的学术资料引用到这篇文章里的,可是晚上死活找不到了。所以,不管了!以下内容皆没有真实理论支持,请勿作为严肃的学术内容探讨!!!
——————————严肃的正文开始的分割线——————————
魔兽世界正式运营至今已经4年多了,在此期间无数的游戏公司企图模仿WOW,不过目前为止,还没有一家公司有成功的迹象。当然,大多数的公司模仿的是WOW的界面,数值设计,副本设计等等,可能很少有公司会仔细揣测暴雪设计的意图。在用户界面这部分,或许很少有人会问到这些问题:
为什么WOW里商人出售的物品界面是2列5行的格子?
为什么WOW里每个背包每行是4个格子?
为什么WOW里一个小队有5人?
为什么WOW里盗贼和德鲁依的连击点数最多是5星?
为什么WOW里任务如果有多个目标,目标一般不超过4个?
——————————思索过后——————————
大部分的人并不会把上面这些问题当成真正的问题。事实上也确实如此,我在许多游戏里看到的商人NPC,背包里都放着至少二十件商品,有些排列成一列,有些排成几行。大部分游戏里的背包是一片十几乘十几的格子,每个格子都可以放一样的东西,每个格子并无区别。一个小队的人数可以从6人到8人不等,没人会在乎这些。
实际上对于像我这样的老玩家,我们也会有意无意的更改这些设计。例如我们会用插件把默认的5个背包整合成一个大背包,把整个团队的25个人放在一起,把拍卖行物品的字体缩小以便用更少的翻页浏览完整页物品。但是问题依然存在,为什么暴雪要把默认的界面设计成这个样子?
——————————以下不保证严肃性——————————
很久或者不久以前,我看到过一篇关于视觉的心理学认知过程的文章,里面大概提到了这么1个实验(有可能是作者杜撰的):要求每个人尽可能快的说出一堆物体的数量。当物体数目从1增长到5时,识别的反应时间很接近,而当数量超过6时,反应时间和数量成正比。另一篇文章则和记忆有关,大概是说记单词的事。当需要记忆的单词超过6个时,除第1,2个单词和倒数第1,2个单词外,其他单词会受到显著的影响。后来有人做了推论性的实验,结论是,超过6个条目的文章出现时,第1,2条和倒数1,2条得到的关注率和记忆正确率是最高的。
也就是说,普通人一般很难一眼扫过并记住超过6个东西。但是对于4个和5个东西,基本上都可以一眼得出大概情况。
——————————同样不严肃的结论——————————
我不知道暴雪的界面设计师里是不是有主修心理学的,或是设计师们本身就有这样的天赋,从无数种可能的排列中找到最适合的。但是,毫无疑问,WOW的界面设计是最符合普通人的要求的,一个新手打开他的背包时,即使这个背包塞满了东西,他也只需要4次,每次看4个物品,来分辨出16个物品里哪些对他是有用的。同样的,商人对他来说也不是眼花缭乱的,他只需要两眼,就能大概知道这一页的10个物品里哪些对他有用。激烈的战斗里,只需要一瞥便能看到4个队友和自己的状况。盗贼和德鲁依在需要判断连击点数的时候,也只需要一眼。接到的新任务不会让人有读不下去的情况,遗漏可能有,但4个目标能忘掉几个呢?对于一个新玩家来说,界面已经被调整到最舒服的状态,每个物品都清晰有序,每个队友都一目了然,每次战斗都无所不知,还有比WOW的界面更体贴的么?
——————————题外话——————————
1、如果4-5法则真的有效,为什么许多门户网站还要做长的吓死人的首页?
答:因为互联网上存在"搜索引擎"这个东西。
2、当年熔火之心第9个Boss(MC9),出现各种诡异失常团灭的几率要远远高于其他Boss,因为这个Boss有8个小弟,完全不符合4-5法则!
3、有谣传说,进化心理学是支持4-5法则的,因为人每边的手指刚好只有5个,所以数量识别阀值为5的人类有更高的生存可能。
4、请看豆瓣!
--
Sent from Beijing, 11, China
2009年8月4日
终于,TVSK成功结束!
2009年7月26日
27了!
从Blogger被墙后,写Blog就越发的少了,单位只能用Web代理,基本上速度奇慢,连twitter都经常有问题,这个暑假北影封校,老五跑回来住,两个人共用一张电脑桌;彭毅又来北京玩,于是我基本上很少开Blog看。昨天彭毅回家了,这里终于难得的只剩下我一个人了。
自从TVSK的欧版和美版成功提交后,PS3项目就不怎么顺利,先是坦克被打回来,然后是TVSK的日版,很多杂七杂八的诡异问题,反正下周估计不会太轻松。
上周去吃吴临政儿子百日酒,好多熟人,只是在北京的高中同学越发的少了,2000年高中同学去北海公园的时候足足有差不多20人,现在在北京的只剩下9,10个了。
流水帐再次结束,继续WOW去……
2009年7月14日
7.14 犹豫中的观望
这是我到Gameloft北京的第二年末,假如算上1年实习。我记得很久以前的文章里我说过我会在Gameloft做到这份合同到期,不过,想走这个念头是真真切切存在的。
过去的2年里确实是我一生里最欣喜的时光,仿佛做梦一样,进入了游戏这个行业。去年的这个时候,我开始写第一份QA总结,12个月之后,我翻出旧文章,却感觉这一年里,我学到的新东西远比以前少了。
前些日子,heater师兄的同学来向我询问Gameloft法语多语言测试的情况,他们眼里Gameloft依然是游戏行业中颇有名气的公司。但是我当时却很迷茫,就我的感觉而言,两年来,似乎我还没接触过让我发自内心称赞的游戏。
Portal,旺达与巨像,Call of dust 4,echochrome,大神,Braid,我一直梦想某一天,我会被分到这样的一个项目参加测试,然后看到它们原始的设计文档,和拥有这些天马行空想法的GD们聊天。不过随着时间流逝,我渐渐觉得,我在Gameloft是很难有这样的机会了。Gameloft BJ更多的是一个复制工厂,把成功的项目从仓库里翻出来,将年份的数字换上一个更大的,或是从手机上向更多的平台移植。在次世代主机的项目上,绝大部分是复制,至少在PS3上还没有原创。我可以理解,次世代项目是一个新领域,需要探索和尝试,不过还要等多久才会开始像之前手机项目上的黄金时代呢?
好吧,至少我还有2年时间可以观望。
2009年7月8日
Google Music上的还是蛮靠谱的!
2009年7月7日
无Twitter,有新闻
2009年7月2日
2009年6月26日
在这盛夏的夜晚,顺带CaoGFW
前两天Google的GFW演习又让twitter里火爆了好久。我是同情Google的,因此陆陆续续知道更多的东西后,对所谓的"喉舌"的媒体愈发无语,不得不感叹在这个国度里,颠倒黑白,欺骗已经锤炼成为无上的艺术,估计许多人只看电视还真的会对Google深恶痛绝。尤其是各个网站的所谓"调查"问卷出来后,更是让人无语,通篇就没有给出反对的选项,整个就是赤裸裸的民意劫持,例如这个,以及这个。算了,还是lixing说的对,让有关部门继续折腾,继续犯众怒,就有希望了。这个五毛党当道的世道,静观其变就好。
话说Blogspot被封后,我的Blog访问量基本上只剩下了Google Reader的订阅,因为看中文的访问不了我的Blog,能访问的基本不看中文,于是Blog真的就变成自娱自乐的地方了。
Michael Jackson死了,天王陨落。想当初《Heal the world》这首歌在宿舍几乎天天播放,一转眼间,Micheal Jackson就死了……
酒精过敏的后遗症终于到第二阶段了。前几天胸口和手臂一直奇痒无比,今天终于开始脱皮了,最难熬的时候过去了啊。
原本定在今晚提交的TVSK版本,又延期了,应该是下周一,所以,周末加班,两天……
2009年6月22日
夏至,故地重游以及酒精过敏
踢过球后,一行人便要找个地方吃西瓜。去的地方恰好是静园草坪,而且正好我们选的位置是2004年散伙饭后我们来逛的地方。之后又逛到了新的40楼,已经是女生楼,并且和以前的40楼位置故地重游,物是人非,伤感没有,怀念而已。
夜晚也是例行的腐败,去了北大畅春园,灌了几杯红酒,今早醒来的时候,证明了我的酒精过敏对于红酒也是有效的。而且这次和以前的三次都不一样,以往发红都集中在脖子和胸口,这次连手臂和大腿内侧都出现了很多红斑,并且一如既往的痒。按照以往的经历,大概一周之内就会开始蜕皮吧,不过这次确实有点过,一整天都有点晕晕的。
于是便到了夏至了,8点还没天黑的日子,姑且写一篇流水帐。
2009年6月16日
散热果然还是要靠除尘
然后是把硬盘的ACHI和NCQ都开启了。因为是AMD的芯片组,不支持直接安装,所以用了网上的办法,先把硬盘接到SATA4口,进Vista装驱动,然后换回SATA1,就能用了。机器没有软驱,估计以后重装系统还要反复折腾SATA线;但愿AMD能像nVidia一样,做个能直接安装的驱动版本。
2009年6月14日
Echochrome!
http://www.matrix67.com/blog/archives/254
http://www.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U
hmmm
2009年6月13日
阵亡名单串烧
我很好奇,下一个会是谁呢?
--
Sent from Beijing, 11, China
6.13 周末碎碎念
也是这周,某晚上twitter上遇到heater师兄,我最早的Gmail帐号就是他发的邀请,如今他在做Apple方面的东西。Apple真是潮流啊,现在公司里一把一把的人在做iPhone的项目,E3上Gameloft也俨然是iPhone上有名的大供应商。尤其现在iPhone有了联网对战功能,我们就快要看到手机成为主流游戏平台的历史性一刻了!
加班的缘故,一个多月都很少碰WOW,闲下来的时候发现,WOW确实对我又缺乏吸引力了。想起以前对游戏的评论,在商业性上越成功,在艺术性上越平庸。WOW也许在依靠着惯性缓缓前行吧。不过暴雪显然不用担心这个,星际2夏季Beta测试的消息足够让玩家的目光又一次聚焦到暴雪上。我也很好奇,把受伤上限和受伤下限引进RTS后,星际2会有什么样的神奇变化?
还是这周,一场大雨,从早到晚;很久没有在北京见过这么畅快的雨了。也难得的重温了一次如何打伞汽车的技术。每次下雨的时候,我首先会有请假不去上班的冲动,然后会有去买一件雨衣的冲动,之后基本上都会老老实实的抓着伞出门。因为北京基本没有连着下三天雨的时候,于是买雨衣一直是一个设想而已。
由于Blogger被墙,只能用代理连到我的blog上。本想在上篇文章加个自己文章的链接,然而发现不行。于是想下个Tor或者Free、Gate,结果发现Tor和Free、gate都在被墙之列;即使在Google里搜出来,点过去网址或者网页里出现Free、Gate这个关键词,就会被断开连接。于是我越来越佩服上面,不仅建了伟大的GFW,还不准别人买梯子和绳子,我就太阳啊!
所以,先继续研究翻墙技术去了。
--
Sent from Beijing, 11, China
QA日记649日——TVSK的预总结
E3上有个动作捕捉的演示就有用到类似TVSK的抢答类游戏,通过手上的动作感应来做出抢答的效果,当然,TVSK对于这样的游戏是没什么竞争力的啦,不过侧面也说明这类游戏还是相当有市场的,尤其是稍稍改进后,每周或者每月让用户更新题库,估计会有更强悍的生命力吧。
这次TVSK遇到的问题基本上和Brain Challenge类似,低分辨率下文本的问题,480和576显示格式下总有各种各样的Bug,尤其是文字看不清,图形模糊。后来遇到这样的问题一般都不管了。PD也说了,买PS3的一般也都是比较NB的用户了,基本应该不会在最低分辨率下玩这个游戏,但是SONY的TRC里强制要求支持480和576,于是又不得不做。但是可怕的是TVSK是一个文本巨多的游戏,数万道问题和答案,各种语言,让我们在低分辨率下测得很烦。
网络问题也是这次比较麻烦的问题。上次测Brain Challenge的时候,网络部分是单独分了一个组来进行测试的,即使如此,还是遇到了非常多的问题。而这回两个PS3项目同时开工,分到每个项目的人更少了。同时,公司的网络环境相当的不理想,400多人共用10M的带宽,基本上前期和中期5分钟一次掉线,很多测试根本没法做。不过带来的好处是我们找出了无数中断的问题,同时对各种异常提示也很熟悉。例如我们经常碰到一个800开头的错误代码,每次都绕过游戏接口直接出现在提示里,后来知道这是Socket超时的第三方错误提示,可是因为公司用的NAT网络,而且经常丢包,所以这个错误几乎没法避免。后来IT直接给我们2个测PS3的组接了一个ADSL,后面的网络部分测试才算是比较顺利。
另一方面的网络问题主要是网络部分的指引、提示方面的。例如进游戏或者踢人的便捷性,用什么键开始游戏,在每个部分限时等等。基本上都是摸索着改进的。例如转轮盘的时候,之前是没有倒数计时条的,于是可能会有玩家什么也不做,于是大家都卡在那里的现象。而且很多地方有计时,却缺乏倒数提示。这些方面都是渐渐完善的。
奖杯系统这次也出了一些小问题。之前测Brain Challenge的时候,奖杯描述和解锁条件相当清晰,达到条件就能拿到。而这次因为游戏类型的原因,奖杯的触发条件就写的不太清晰。而奖杯的设计也基本是由蒙特利尔那边的工作室决定的,北京本地基本不能改,于是第一次提交后SONY就报告有很多奖杯无法解锁,后来我们发现,是因为描述太过于模糊不清或是有歧义,虽然我们测试过程中可以得到这些奖杯,但在奖杯描述的条件下是没法解锁的。不过这些方面倒也不是大问题,还是很容易改的。
其他的便是一些零碎的问题了。例如在线排名的部分是提交前2周才匆忙做好的,字体外观都不够美观;例如内置预设人物的外观;例如不同的语言都用的同一套动画资源,导致主持人口型有时对不上声音。不过这些都还好了。
第一次提交和预想的一样,SONY根本不挑剔Gameplay方面的问题,而是对TRC,菜单控制,是否死机等影响用户体验的方面很严格。第一次反馈到现在也只有9个Bug,所以我们觉得下次提交问题不大,但愿如此吧。
顺带抱怨一下SONY的手柄质量,现在组里已经有不少手柄X键或是O键不太灵活了,按下去就弹不起来。虽说我们每天都用,但是不到1年就出现这样的情况,比起Wii的手柄还是有所欠缺啊。
写得凌乱,下次想起来再继续修改。
--
Sent from Beijing, 11, China
2009年6月8日
QA日记644日——TV Show King第一次提交
2009年6月4日
2009年5月28日
2009年5月13日
QA日记608日——即将Gold的TVSK
记得上次某篇文章里隐约提到我又继续测PS3了,这里写完整版好了。上次UNO Gold之后本来接的还是手机项目,不过刚拿到手还没上模拟器,上面就给了我们一个大惊喜:我们又要测PS3的项目了,而且这次的项目还是2选1,一个是益智类游戏TV Show King(以下简称TVSK),类似《Slugdog Millionaire》的类型;另一个是和以前红白机上坦克大战很类似的Battle Arena。因为小道消息说TVSK是移植版本,而且之前上海和蒙特利尔一直在做这个项目,于是我们组长便选了这个TVSK,然后PS3测试机运回来,就开工了。
原定的Gold日期大概是5月18日左右,不过很快就依照惯例改成了5月29日,继续继承了永远不会按时完工的传统。而且,到明天估计才能出第一个比较像样的版本,之前的版本一直千疮百孔,各种功能没完成,死机和花屏……明天开始就要开始限制报Bug了,算是正式的Gold Rush的开始吧。
实话说,TVSK这个游戏,很惨不忍睹。不知道我在这里发表这么悲观的评论会不会影响游戏销售,反正PS3目前在大陆也没有正版。测试的时候我觉得仿佛回到了十年前3D技术刚刚萌芽的时代,巨大粗糙的多边形,极其简陋的光影效果,严重失真的人物脸部模型,单调机械的人物表情和动作……后来我们通过各种渠道发现,这个项目传到我们这边已经是第三手了。之前上海做过一个版本,被HQ毙掉了;蒙特利尔接手又做了一个版本,再次被毙掉;加上经济危机国外纷纷裁员,最后这个项目又流落到我们手上。还好这次的早期版本HQ觉得还行,于是项目就在北京搞了。无论如何,我倒是希望我的名字不会出现在“About”的QA名单里,太丢人了,真不知道法国人是什么想法,这样一个游戏居然还要在PS3这样的游戏平台上发售,唉……
想起来以前很鄙视EA这样以发行数量取胜的游戏,然后转眼之间,发现自己的公司也在做着同样的事情。权且当作练手吧,作为熟悉SONY PS3平台TRC之类的练习,毕竟这将是Gameloft第二个在PS3平台上发售的游戏,而第一个是Brain Challenge,当时也是我们测,而且磕磕碰碰的通过了。
想起来一个移植方面的细节,TVSK是从Wii上移植的,因此还保留了Wii的一些操作,例如有些特殊关需要晃动手柄来控制屏幕上的橡皮擦把答案上的遮盖清理掉,这在Wii上是很轻而易举的,但是用PS3手柄来做同样的动作就显得很困难,毕竟空间移动不是PS3的强项,可惜尽管我们提出来了这一点,GD还是决定不对这方面修改,很不人性化。
每个项目都有那么几天,会累死累活的拼命加班。还有16天,看看这次会不会顺利Gold吧,虽然TVSK这个游戏确实不咋的。
2009年5月10日
那些大学的往事
2001年我们已经有不少实验课了,尤其是有机实验课。实验都免不了有很多蒸馏分馏的过程,理论课的时候倒是说过,做这些液相气相分离的过程都要往液相容器里加沸石,不然就会发生爆沸。当时我们估计都不太在意这些,有时候做一些短时间的加热就直接架着烧瓶上了,因为加沸石还得经过一道过滤,要花不少时间。于是某一天,可怕的事情还真的发生了,离我不远的一个兄弟的烧瓶里的溶剂,放在酒精灯上加热的时候,前一秒还安静如镜,下一秒突然喷溅起来,跳出大概半米高,洒得整个实验桌都是,还好没喷到人,也不是什么危险试剂,而且导师也不在。手忙脚乱收拾好后大家都心有余悸,后来我做实验的时候,即使操作里没有要求加沸石的加热,我都要站在旁边轻轻摇晃试管或是烧瓶,唯恐自己会遇到爆沸的事情。
再过不久就是著名的那件事20周年了,1/5个世纪的时间,一如往昔,或者说比那个时代更让人感到压抑和失望。没有人摇动那个烧瓶,没有人往里面加沸石,虽然从外面看风平浪静,但是烧瓶下面的火还在烧着,谁知道下一秒会发生什么呢?
说起来奇怪,刚进北大那两年,对这些事情过耳不闻。倒是离开北大了,反而会忍不住叹几口气。所以,就这么等着好了,看看多久以后,能再见一次当年爆沸的盛况。
——背景知识:爆沸
过热是亚稳状态。由于过热液体内部的涨落现象,某些地方具有足够高的能量的分子,可以彼此推开而形成极小的气泡。当过热的液体温度远高于沸点时,小气泡内的饱和蒸气压就比外界的压强高,于是气泡迅速增长而膨胀,以至由于破裂引起工业容器的爆炸。液体之所以发生过热的原因是液体里缺乏形成气泡的核心。为避免容器的暴沸,可在容器中放含有空气的无釉陶块等。
2009年5月5日
被所谓的华夏人寿保险的推销员恶心到了
五四那天早上还有半天假,夜里3点才睡的,本来打算睡到11点起来去上班,但是不到10点手机就响了,接电话就听到说是华夏人寿保险的,上来也没听清说什么,然后问住址,姓名什么的,迷迷糊糊就答了,似乎还给了身份证号,这个现在想想比较头大。之后就开始推销保险,极其牛皮糖,我听到说是卖保险后口气就已经是不想买了,但是电话里不仅不松口,而且还反复追问我到底是什么原因不买,一串一串说个不停。最后很不耐烦的口气下,才勉强挂了电话。本来以为事情就这样了。谁知道今天下午上班的时候又是这个电话,又是和昨天一样说个不停,非常的烦,说了很多次现在不想买,对面还是唠叨个不停。无奈之下就想,算了,先敷衍一下,等打完这个电话后就直接屏蔽号码得了。谁知道敷衍之后又开始要银行帐号,顿时就怒了,开始怀疑是不是真的卖保险的,追得那么烦。但是最后还是勉强给了个邮箱。晚上回来一看,不仅没有公司邮件服务器,而且发过来的pdf文档也是空的。上网查了下,白天的电话也不是华夏人寿保险北京公司的电话。于是毫不犹豫的屏蔽掉这个号码010-52082211,两天的心情都被这个电话弄得很烦!追着人推销就算了,别人说了不买还当作没听到,下午要不是在公司估计我都想开骂了……
现在最担心的就是身份证号会不会被冒用,唉,早上睡得迷迷糊糊,一不小心就把信息说出去了,真无奈。再贴一遍电话号码:010-52082211,似乎是一个叫李爽(音)的所谓“理财专员”,下次有人再遇到不爽就直接骂吧,真没见过保险卖成这样的……
2009年5月4日
重温纳克萨玛斯开荒岁月
具体的打法细节就不说了,起初我们也怀疑队伍可能不太行,于是先选胖子这个比较考验硬件的Boss先打,居然一次过了。打的过程中发现MT神油兄和我都是第一次当tank,以前他都是治疗,而我都是DPS。队里装备也基本是蓝紫混穿,甚至还有绿的。不过后面就开始悲剧了,基本上在每个有难度的Boss都灭了那么1,2次,例如大狗,四骑士,冰龙,蜘蛛。而灭得最惨的是跳舞男和老克,跳舞男每次打着打着就只剩下3,4个人了,扑了四次后总算靠着3个人生生磨死。而老克更是从6点打到8点20,最后打过的时候都长出一口气,终于顺利过了。不过说真的,这么久第一次通宵打副本,而且近乎开荒一样的反复摸索,太怀念了。(怀疑我是不是有自虐倾向……)
队里10个人只有一个猎人是台湾人,更搞笑的是最后一把打老克前,他告诉我们赶紧,他得去上班了。然后全团人都惊了,通宵打完Naxx还能继续上班,24小时不眠不休真是可怕啊!一路出了无数锁甲和板甲,但是都没有我合用的,最后都只拿了T7和一个肩膀。
不管如何,五一假期有这样的体验还是挺有意思的。到今天,假期算是过完了吧。明天就又要投入到TVSK的泥沼里了,加班,继续加班!!
2009年4月26日
刷屏抱歉?抱歉你妹啊!!!
一直以来就对这四个字深恶痛绝,明明知道自己的行为会影响其他玩家使用频道,还依然要做,做了不算,还要在后面假惺惺的道歉,“刷屏抱歉”这四个字简直就是赤裸裸的讽刺。玩家的素质和GM的不作为早就将国服的WOW环境毁得不成样子,我不奢望网易接手WOW能对此有所改善,只是拜托国服的蝗虫们,不要千里迢迢的跑过来恶心我们,好么?
2009年4月21日
2009年4月20日
春眠
也就是最近心情的写照了,春天到了,依旧很冷,好不容易赶上周末还下雨,早上自行车座上都是圆形的灰点。没什么特别,也没什么不特别,吴临政当爸爸了,项目还剩一个月了,快到五一了,要交房租了,早上闹钟响的时候不想起床了,懒得留马尾了,晚上不是那么想玩WOW了,很久没想要当GD了,梁静茹的歌每天在听,看见花生怕了,Google Reader上的未读项目越来越多了,总觉得睡不够了,却又睡不着了。
最近Rocky的绯闻女友Blog里不经意的提到她27了,于是想想我也快满27了,距离而立之年只差十分之一了,想到自己就要成为中年大叔很汗啊。有时候会神经质的摸摸自己的肚子,怀疑自己会不会有发福的征兆,可惜每次都是幻觉,体重也离60公斤的的标准线一直很远……
果然每次高潮过后都是低潮啊,前端时间不该那么宅WOW的,弄得现在懒洋洋的。
PS:周日下午看了Slugdog Millionaire,个人觉得还是值得奥斯卡奖的。
2009年4月18日
2009年4月15日
2009年4月12日
宅男狀態冷卻,開始做個正常人
所以今天這篇Blog用的是繁體,TWOW里必須用繁體交流,還好Google拼音輸入法切換起來很方便。
一整個夜晚都在聽梁靜茹的新專輯,《別再為他流淚》,還是很動聽的旋律,加上很特別的聲音,尤其喜歡《情歌》,很適合深夜聽,當然其他幾首歌也還都是很不錯的。
上周就開始繼續接PS3的項目了,不過當時還是宅男狀態,所以一直也沒動筆寫。下次有空會續寫QA日記吧,又接PS3的項目還是很高興的,雖說風險很高,上次弄砸了的BC還一直被抓著說,但畢竟和手機游戲比起來PS3能學的新東西太多了。
宅的20多天,基本沒怎么鍛煉身體,前幾天做了20個俯臥撐,感覺都很累,要趕緊恢復了。
2009年3月19日
想起SMTH公会黑话
以BBS为基础应该是SMTH公会的特色,基本上我们BBS上处理的事情和在游戏里的差不多一样多。交流得多了,自然有了特别的氛围。老人走了,新人来了,有人出国了,有人结婚了,有妈妈要生孩子了,SMTH公会里的人没多少是以前的人了,但是这些“黑话”还在,并且已经成为了公会文化的一部分。在TWOW的现在晚上基本都有40多50人在线,公会频道里是和以前差不多的词语,感觉很舒服。有时候想,这就是所谓的潜移默化吧,一个公会500多人,4年来总在一块聊天说话讨论事情,语言上多少有了默契。
————————————————————就是分割线而已——————————————————
最近这个星期的睡眠时间逐渐减少,从上周五的8h到周末的7h,到周二的6.5h,然后是昨天的6h……不得不感叹自己又沉迷了。好吧,不管如何,死亡骑士,周末见!
2009年3月13日
2009年3月6日
QA日记540日——UNO Gold的日子
话说起来很久没有通宵加班了,之前PS3项目最多也是半夜2点就放人回家,这次实在是拖得太久,2月中旬就说着要Gold的项目一直拖到现在,于是昨天7点余总发飙决定无论如何要搞定UNO,于是组里有版本没Gold的人就被一个电话召唤回来,连夜奋战……
话说起来我貌似也开始有了Gold终结者的潜质,昨天开始就连续遇到多国语言在手机上不能正常显示的bug,程序连改3次,先后发了数个版本,最后这次终于没什么明面上的Bug了。
于是,终于可以安心过周末了。
2009年3月3日
新标签页:从chrome到google toolbar的失败移植
2009年2月28日
WOW副本杂谈(终章)——八卦,乱弹以及和WOW有关无关的感言
“tx2整个游戏的任务和地图/npc/怪物摆放 玩下来感觉就是没有良好的设计
地图做的粗糙,任务做的毫不相干,甚至大部分都是凑数的
巨大的无缝地图本来是好事,但是做的非常粗糙,大片的平地,过于少的地表贴图
几乎没有的装饰物,很多场景啥都没有还不把地形搞起伏一点,让人觉得在玩史前游戏
副本就别说了,玩起来和野外没啥差别
一个tank常年因为mana不足不能拉怪的游戏pve还能有啥卖点”
“从wower的角度来看是很糟糕,不过我也就体验到4x级的副本而已,反正进去就是瞎砍,可
以遛怪。
就我的观察重点:没有打击感——完全没有击中的实感,让我的游戏节奏很难被调动起来?
打起来很没干劲,用过奕剑和翎羽。”
“天下做了3年啊
貳是受了不少快餐遊戲影響,比如韓游比如完美的那些渣,簡化了不少遊戲性,畫面也改的
韓游似的。同時又受免費模式的影響,重新設定了相關的道具、裝備及其衍生功能。然後就
是wow,去年、前年出的,也就是05-06這些年開始研發的遊戲多多少少都抄了這款神作……
於是不可避免的雜燴起來”
“说穿了其实就是细节
tx2缺少的就是细节
一群mob中的几个小动物
一片树林中的几从灌木
大面积雷同地表贴图中的一些特殊贴花/道路(bigworld的纹理chunk过于大了)
场景里面的各种装饰物,像房子边上的杂物,农田边上的农具,草地中偶尔的灌木
剩下就是润滑剂一样的衔接任务,剧情预热和伏笔
新功能,新技能的引导任务”
他们的评论让我想起网易招聘那篇文章,然后开始想副本和游戏本身的关系。我个人觉得,网易的策划部门或许看到了WOW里副本取得的巨大成功,于是寄希望于打造出优秀的副本来吸引玩家,可是真的是那么容易么?我想到不久前看过的一本名叫《设计中的设计》的书,虽然内容毫无相关,然而书名却很恰当。副本的设计是基于游戏本身设计的二次设计,唯有优秀的底层设计才能催生出成功的二次设计。如今风靡游戏界的DOTA便是其中典型的例子,如果没有Warcraft 3开放而强悍的地图编辑器,以及Warcraft 3本身丰富的资源和接口,又怎会产生出如此优秀的第三方设计地图?无冬之夜系列的无数第三方MOD也证明了这一点。虽然在网易招聘的要求里也提到“对游戏系统,尤其是副本系统有着深刻且独到的认识”这一点,可是在目前国内游戏开发的水平下,受到游戏本身的制约都极其大,又如何能二次设计出精彩的副本呢?
————————————————分割线之壹————————————————
然后我就想起了黑暗深渊,也就是副本杂谈第一篇里提到的那个副本。然后我回忆起了很多事情。例如WOW一开始在SMTH BBS上很活跃的fishie,他是最早参加WOW内部测试的人员之一,是SMTH公会建立的元老,WOW初期给过我们这些新人很多帮助。WOW北美压力测试快结束时,他组织了一个10人的Raid队伍,说是带着我们体验一下Raid,那次去的副本便是黑暗深渊。我是在1月5号开始写这方面的内容的,原来只是想随便写一篇,可是写着写着便有越来越多的内容跳出来,最初的那些副本就像活过来一样不断出现,所以那篇文章最后成了一个提纲,当时的草稿里原文如下:
“游戏特色的反思:电子管、爵士乐、黑色幽默;这是什么游戏?陆行鸟?
副本规则变迁:术士无法在副本内拉人、 集合石、副本内的战斗范围、战斗时不能进入副本。
城中副本:暴风城监狱、怒焰裂谷。
马拉顿的空间,唯一的一个非线性的小副本。
AQR:非线性副本导致某个Boss无人问津。安其拉废墟是一个6boss的15人副本,其中1、2号boss是必须杀死的,3、4、5号则都是可以选择杀或是跳过的Boss。
入门级副本:死亡矿井、哀嚎洞穴。
就WOW角色从1级升到40级的普通路线来说,联盟和部落各自有一条非常有优势的路线。联盟是从闪金镇开始,走西部荒野,20之后暮色森林和湖畔镇,30-40荆棘谷
黑石深渊:几乎完美的地下城。
厄运之槌:非常规战斗的尝试,多入口。
TBC副本:快餐化设计。
副本和世界的衔接,超市物品的摆放,前置任务。
副本群设计的人性化细节:小副本的出口。
金字塔形的副本设计:新的高端副本出现时,原来副本的平民化。
地球时代的WOW具有森严的等级阶梯,每套T系列的副本装便是等级的标志。大多数玩家循序渐进的经历T1->T2->T3的装备升级,在每个等级的副本里逐渐更新身上的装备,然后在团队实力整体提升后进入下一个等级的副本。
TBC时代,
副本设计的失误:
一、牌子装备
二、潜行队
三、带刷副本
Naxx,经典设计。”
后来我发现,这些东西阐述开来根本不是我能够写得透彻的,于是后来我觉定只写WOW里的5人副本,即使如此,依然有很多东西能想得到却写不出来。WOW里一共有19个5人小副本,还有5个是没有出场过的,这些副本是:剃刀沼泽和剃刀高地、影牙城堡、通灵学院和奥达曼,它们都不是平庸到看过就忘了的副本,可是我已经写不出什么东西了。
————————————————分割线之贰————————————————
我还是想说燃烧的远征(TBC)这个资料片,我承认它在商业上是成功的,但是在回顾旧世界的5人副本以及超过5人的副本后,我觉得TBC的副本设计再也没有之前的灵气。TBC的副本除了海加尔山做出了之前没有的新意,其余都设计得很死板,仿佛如同从模子里刻出来一样。虽然从稳定性方面考虑,这样的副本最不容易出现错误,只要放进合适的Boss就能用,但这让玩家很失望。谈论起Boss设计,有人会提起克苏恩,那个狭小的入口是副本设计的亮点;有人会提起安其拉神庙的双子皇帝,“距离”这个因素被完美的应用到了战术上;更不用提那些充满了无数想象力的5人副本,磅礴的黑石深渊,盘旋扭转的马拉顿,垂直矗立的黑石塔,另类的诺莫瑞根……从网上流传的不知真假的设计文件看,WOW是可能设计到100级的,而现在第三个资料片巫妖王之怒(WLK)才开始不久,也就是说WOW也许还没走过了一半的路程。那么我们还有希望看到超越从前的副本设计出现么?
————————————————分割线之叁————————————————
2月13日,暴雪发布第四季度财报,动视暴雪第四季度净营收为16亿美元,每股摊薄亏损0.05美元,净亏损7200万美元。不计入特殊项目,暴雪Q4每股盈利31美分,好于分析师预期。按网上一些文章的计算,29美分乘以(7200万美元/5美分),约等于42.2亿美金被投入到了特殊项目里。
2月26日,网易发布第四季度财报,本季度游戏业务收入为9900万美元,在总营收中的比重为84.22%。其中在线游戏的毛利率为88.0%,上一季度和去年同期分别为89.7%和90.7%。毛利率的环比与同比降低主要是由于本季度员工人数增长和奖金计提增多所带来的人力成本增加所致。
————————————————分割线之肆————————————————
刚开始写这个系列的文章的时候,WOW国服刚开3.0不久,我想,正好在等待WLK之前写写东西练手。1月底NGA上舅舅们盛传年后会开,我想,像我这样的宅男,开WLK后估计就不会有动笔的念头了,谁知道年后该吃机箱的吃机箱,该砍ID的被砍ID了。然后新消息是2.18,我又感叹写东西要烂尾了,谁知道不久后wowchina就转载了文化部的官方文章,NGA上也开始禁止舅舅们发布不靠谱的东西。今天我结尾了,也许按理说不会再出现关于WLK的意外事件了吧?
————————————————分割线之伍————————————————
以上,完毕。
2009年2月27日
WOW副本杂谈(十四)——诺莫瑞根:Cool!向蒸汽朋克致敬!
假如要选择一个WOW里艺术风格最独特的副本,我想诺莫瑞根会是大多数人所认可的。这张进入副本时载入的图片,显示出了它是多么特例独行的一个副本。这个充满了金属、齿轮和机器人的副本,有浓厚的蒸汽朋克的味道,有三个Boss都是各异的机器人形态。假如在打这个副本时有不知情的人观看,我觉得十有八九的人不会把眼前的画面和基于DND规则的WOW联系起来。
诺莫瑞根给了美术设计师们很高的自由度,副本里有飞舞的警报器,巨大的齿轮残骸,机械陆行鸟,卡通风格的炸弹人,地雷,自动售货机等等设计,十分精细,各种物件的音效和背景音乐也都带着浓浓的金属味,看得出来设计师们乐在其中,对每个出现的东西都注入了不少心血,所以才能把这个副本做到如此纯粹。虽然WOW之后的不少副本都出现了类似的风格,例如TBC里地狱火半岛游荡的巨大机器人,以及风暴要塞及太阳井里的机器人,但总没有诺莫瑞根副本设计得那么浑然一体,让人有“这里就该是这个样子 ”的感觉。
不过,尽管诺莫瑞根的艺术风格和WOW的其他部分格格不入,几乎可以说没有半点WOW常见的味道,但我们依然可以按照WOW副本的流程来体验它,循路线杀掉路上的小怪,研究Boss的技能,然后捡起掉落的装备和任务物品,回城完成任务。这个艺术风格无比叛逆的副本,其实并没有妨碍我们体验WOW副本的乐趣,反而增加了玩家的新鲜感。
在我看来,诺莫瑞根的副本设计是一个很成功的尝试,设计师们保留了副本通用的数据部分,而后让美术设计师们毫无束缚的放手大干,大胆进行独特的风格化,终于形成了这个剑与魔法主导的世界里独一无二的蒸汽朋克世界,这真是一件很酷的事情!
(关于蒸汽朋克(Steampunk),英文版的wiki描述详细得多,有兴趣的朋友请点击这里。)
2009年2月25日
WOW副本杂谈(十三)——斯坦索姆:爱与正义?不,声望与坐骑
在魔兽争霸3里体验过剧情的玩家或许很难忘记斯坦索姆这个地名。在那章地图里,还未变成死亡骑士的阿尔萨斯,为阻止天灾军团的入侵,一次次将手中的剑挥向被瘟疫感染的市民们。而在WOW里,这也是第一个基于在魔兽争霸3里出现过的剧情而制作的副本。整个副本的天空依然是弥漫着血和火的深红色,不过进入副本的玩家面前的是无数的亡灵和已经成为死亡骑士的瑞文戴尔公爵,只能在记忆中寻找魔兽争霸3里,初次遇到“斯坦索姆”这个地名时的心境了。
熔火之心和奥克尼西亚的巢穴未开之前,作为WOW最初的顶级副本,斯坦索姆还是颇有难度的,10人的团队副本依然存在团灭的可能,若是5人来做任务,更需要相当的配合。然而随着新内容的不断加入,斯坦索姆的难度也逐渐下降。而纳克萨玛斯开放后,斯坦索姆更是新增了一个45分钟打完最后Boss瑞文戴尔公爵的限时任务。不过这亦是WOW里大部分副本的归宿:新副本来临之前,老副本总会削弱到一个能让大多数玩家可以体会的程度,并留下很短的一段时间让玩家和老副本告别。当然,中国的WOW是个特例,我们有特别长的时间去体验WOW的上一代副本,以此体现节俭和严谨的文化传统,这里就懒得说了。
即使从现在来看,斯坦索姆除了两处比较特殊的设计外,并没有什么特别出彩的地方。虽然和其他副本一样,有大量的套装掉落,有特殊的附魔原料,有一些颇有渊源的NPC出现在副本里和副本外的任务线,以及丰富的任务;但总的说来,斯坦索姆并没有什么特别吸引玩家或是能让玩家眼前一亮的设计。除了开始时提到的那两点:第一,斯坦索姆能在副本里提升银色黎明这个势力的声望。而银色黎明是当时WOW里设计比较完善的一个声望系统。第二,斯坦索姆有非常小的几率掉落一匹非常独特的坐骑,一匹有非常拉风外形的死亡军马。
声望系统和稀有掉落,凭借这两点,斯坦索姆成为了WOW60级时代被打通次数最多的副本。或许你觉得把一个声望获取到满毫无意义的事情,或许你觉得银色黎明声望奖励不名一文,或许你觉得死亡军马只能用来炫耀;但无数NGAer签名档里,打通斯坦索姆的一排排数字证明,无论杂志和玩家如何评论,大多数人的行为和动机,是可以被数字统计出来的。于是顺理成章的,姆斯坦索姆这个副本的成功要点被复制到了WOW第一个资料片,燃烧的远征里。几乎所有的5人副本,都和一个声望相关。而凯尔萨斯王子掉落的凤凰飞行坐骑,也成为了沙塔斯城里最耀眼的风景。
不管怎么说,斯坦索姆副本以及配套的声望系统的成功,或者说某种意义上的成功,很大程度WOW发展的方向。声望系统从此成为WOW新内容必定包含的部分,包括三大战场声望的推出,瑟银兄弟会声望系统的扩充,以及安其拉地区的塞纳里奥议会声望等等。甚至TBC里血精灵10级到20级的新手地区都特地推出了一个几乎没有意义的声望。同样的,暴雪在后来添加的内容里加入了大量稀有掉落的收藏品,例如非战斗宠物的软泥怪,各种龙宝宝等等。许多70级的玩家会仿佛上瘾一般在空余时间一遍遍杀掉低级怪物,祈祷有一天会掉落一个稀有的收藏品。声望系统和稀有掉落品成了暴雪保持游戏在线率的两大法宝。
这就是我对暴雪又爱又恨的原因之一,他们总能在商业和艺术之间找到一个平衡点,而斯坦索姆便是这样一个例子,商业角度上的成功设计完全盖过了艺术角度上的平庸设计。
updated 3.03
Daxueren的评论:
:),最后说到血精灵那里的声望系统我有点不认同哦,对于tbc来说,还是有一部分新用户进入的,这部分新用户可能会玩一个血精灵,这时候随着他们的成 长,在新手区域就设定了一个声望系统,而这个声望崇拜之后有一个蓝色装备可以买,对于新手来说,是从进入游戏就了解到声望的获得、声望的好处,这样其实是 蛮不错的新手引导呢。对于wow老油条来说,自然觉得没有什么新意了,:)
2009年2月21日
裁员、年会以及年会之后
然而年会还是开了,倒是很热闹,同事们也很尽心的排节目,生活就是这样,至少我们这些人还是要继续吧。今年是在鸟巢旁边的北辰XX五星级宾馆,至少比去年好玩好看得多。嗯,细节表过不说,最后师姐zuo wei参与的节目得了第一名,真是羡慕啊,师姐跳舞真是很漂亮的。例行的抽奖,这次终于抽到了一个Philips的耳机,不过不太适合我,很紧,戴久了耳朵被压得很疼。最高兴的是li haoran和zhang tao吧,他们俩经常替大家订午饭,一个抽到了Wii,一个抽到了Dell笔记本,果然平时积累人品是很有用的啊。
12点回到家,很兴奋,上MSN聊了会天,连着写了3篇副本杂谈,然后睡觉。
WOW副本杂谈(十二)——厄运之槌:MMORPG的另类诠释
让我们直奔主题吧,厄运之槌这个的三个区域里,唯有北厄运之槌(下文简称厄运北)突破了一般副本的设计思路,给人耳目一新的感觉。一般副本的设计,基本上都是打倒某个Boss,获得某些战利品的模式,当然,厄运北也遵循了这个设计模式,路上的3个特殊卫兵和国王身边的顾问,杀掉依然会和其他Boss一样掉落蓝色装备。可是如果你事先准备好一些材料,然后在打厄运北的过程中巧妙的把他们困住,最后拉开顾问单独杀掉国王,那么打开最后宝藏的时候,你会发现得到的奖励比之前多得多!而且此时回身去找3个卫兵,他们还会给你加一些十分强悍的增益效果,持续2小时,并且可以在任何地方保持,出了副本也不消失!
于是厄运北真的成了一个最有趣的副本,我们要小心的修复陷阱,然后把Boss引进陷阱里;要穿上地精为我们做的伪装服,变成和Boss一样的食人魔形象,然后欺骗他们,让他们内讧。这个副本里,我们可以玩名副其实的角色扮演,而不是只能单纯的砍砍杀杀。然而可惜厄运北从此也成为了WOW副本设计的一个绝唱,一个天才横溢的设计此后再也没有在其他副本出现过,仿佛只是某个设计师开的一个小玩笑。之后副本之旅,又只剩下砍杀的单调音符了。
WOW副本杂谈(十一)——黑石深渊:地下城?你们都未够班啊!
暴雪在WOW里把5人副本定义为“地下城”(Dungeons),基本上这些副本都是包括3-10个Boss的一个区域。然而,这不包括黑石深渊,这个包括了42个Boss,49个任务和92种NPC的超巨型副本。引用香港漫画里经常出现的一句台词,“地下城?你们都远远未够班啊!”同时又有一个传说(为什么我又说又了……),暴雪在最初做黑石深渊时,是把现在的熔火之心都包含在内的。这两个副本内独有的黑铁矿证明,这个传说或许有其可信之处。而熔火之心在分离出来之后是一个包括10个Boss的40人副本,暴雪将其定义为“Raid”。可见在当初设计时黑石深渊是怎样一个巨大的规格。确实也只有黑石深渊这个副本,能够的上“地下城”里这个“城”字。
黑石深渊虽然巨大,但是内部的设计精细,绝非粗制滥造。光是酒馆区开门的任务,便有几种不同的方法完成。而且有竞技场这样随机刷新的部分,也有火炬区那样考验队伍节奏和配合的设计。Boss战也变化多端,几乎没有重复的。有大量刷新小怪需要群体伤害的,有会击飞考验坦克走位的,有需要连续作战的等等。例如最后的国王,联盟就额外增加在不打死公主这个治疗者的情况下干掉国王的要求。总的说来,设计师对这个副本是相当细致的。
基本上所有玩家在打黑石深渊这个副本的时候都不会有“全通副本”这个念头,而是按任务或者装备掉落的需要,打通某条线上的所有Boss完事。因为这个副本实在过于庞大,加上2小时怪物刷新的限制,要么顺利的一次打完,不然在2小时之后的团灭绝对会让人留下惨痛的回忆。偏偏在60级的年代,黑石深渊是熔火之心和黑龙巢穴入口任务的必经之地,同时还是某些特殊附魔产品的原料产地,即使自己已经完成了任务,难免有队友需要帮助的时候。所以运气不好的时候死到装备耐久度为零也不少见,玩家心里的阴影总少不了黑石深渊的一份。
黑石深渊也有一个独特的任务。在WOW里玩家死亡后会变成幽灵,跑到死亡的地方附近才能复活。而从墓地到黑石深渊入口的路上,有一个只有在幽灵状态下才能看到的NPC,只有和他交谈并接受任务后才能获得“暗炉钥匙”,之后开启某些地区的捷径。“死亡只是一个开始”这句话在这里是一个很好的注解。
黑石深渊可能是暴雪初做网络游戏时设计上的失误,没有考虑玩家时间花费和副本里怪物刷新时间这些因素,使得副本难度提高不少。但是它也表明暴雪设计师的功力,能将这样一个庞然大物构建成功并加入如此多不同的元素,使其运转起来,确实是相当有水准的设计。
WOW副本杂谈(十)——祖尔法拉克:独一无二的含义
60级上限的WOW时代,有一个绿色的饰品,一直享受着紫色甚至超过紫色物品的待遇,这个饰品便是棍子上的胡萝卜,唯一一个加骑乘速度的饰品,虽然只有看似很少的3%。而获得这个饰品的途径是完成一个祖尔法拉克里的任务,杀掉在里面召唤的一只三头蛇。任务看似简单,实际上繁复无比,首先需要跑到另一个大陆的辛特兰,杀入一个祭坛,干掉其中一个精英Boss拿到一把锤子,之后又杀入精英密布的另一个祭坛,并在上面锻造这把锤子,之后才能在这个副本里召唤出这个Boss以完成任务。尽管如此,这个独一无二的饰品依然是每个玩家,特别是PVP玩家都迫切需要的物品,因为在战场里,3%的速度便是战斗的地点和先手条件的差别。或许这个物品的设计师最初也没想到以后会有这么多玩家为了一件绿色物品而专门去打一个副本吧。或许是受到这个物品的影响,燃烧的远征(TBC)里出现了大量加骑乘速度的饰品,于是祖尔法拉克的一点光辉便很快被掩埋在WOW历史的洪流之中了。
然而关于祖尔法拉克还有更多的传言,证明祖尔法拉克是暴雪遗留的一个测试副本,而测试的结果之后被应用到了很多其他副本上。首先,这是WOW里第一个可以在副本里骑马前进的副本,而且这个副本和周围的环境没有明显的分界线。换句话说,其他副本是通过一个入口接入到WOW世界,而祖尔法拉克更像是从当前已经存在的环境里单独隔离出一片区域构建出一个副本。之后才渐渐出现了更多可以骑行的副本,例如三大战场、安其拉废墟和安其拉神庙。祖尔法拉克里还有一个俗称“百人斩”的剧情任务,这里任务里,玩家要和NPC站在一个高台上,抵挡不断刷新并涌上来的敌人,这也是相当独特的游戏设计。而在TBC海加尔山战役开放后,有人惊异的发现海加尔山这个副本也和祖尔法拉克一样,利用了之前做好但没有开放的地图做副本,同时小怪和Boss都是刷新然后进攻的模式。可见祖尔法拉克很有可能确实是用来测试这些新功能和设计的地方,一段时间运行没有出现问题,暴雪才将这样的设计应用到新的副本上。
因此,在旧WOW里,祖尔法拉克当得起“Unique”这个称号,从某些方面来说,这个副本确实是独一无二的。
2009年2月16日
QA日记522日——UNO项目临近Gold
UNO这个纸牌类游戏Bug倒不是很多,也没有什么很严重的Bug,Gameplay方面主要便是测试各种游戏规则是否能够按预期的设计执行,特别是多种规则交叉出现的时候。关键是设计文档是英文的,所以有时候测着测着,组里的讨论就从游戏规则变成了英语的翻译理解讨论……不过这个项目没什么压力,估计是因为从Iphone上移植的缘故,设计和游戏性上变动的余地都不多,所以老老实实按移植步骤走就行了。
WOW副本杂谈(九)——沉没的神庙:身在此山中,云深不知处
在上篇关于死亡矿井的文章中,提到过这是NGACN里最让人怀念的副本之一。而NGACN还有过各式各样关于WOW的投票,其中就有过最容易让人迷路地区的评选,沉没的神庙(Sunken Temple)榜上有名。“身在此山中,云深不知处”,这就是让无数路痴路盲欲哭无泪,甚至许多方向感尚可的玩家都找不到北的沉没的神庙副本给玩家留下的深刻印象。
沉没的神庙地图:
沉没的神庙也是一个立体感很强的副本,正六边形的部分从最底层到最上层算共5层,其中3层在水平方向上是重叠的。不仅正六边形的部分完全对称,包括每个入口和出口,看起来几乎都是一模一样,环境的纹理细节和装饰也基本完全一致。而且六边形的部分里,路线都是高度开放的,每个角都有一个和楼梯连接的入口。WOW里的小地图是没法显示当前高度的,并且只能显示副本里有限范围内的一个圆,加上副本里大量存在的垂直楼梯,阻隔了玩家的视线,弱化了方向感,玩家一旦迷路,甚至看着小地图也不知道应该怎么去找到队友,反而很多时候碰上巡逻的怪而被追杀到死,只好一次次的在灵魂状态下跑到副本门口,等识路的队友带过去。总而言之,沉没的神庙的空间结构设计,我觉得对玩家很不友好。环境高度相似却完全没有引导和指示,无论和其他副本还是地面区域相比,都显得格格不入。私下里抱怨一句,设计这个副本的家伙真是个变态,故意弄出一个如此对称又难以识别的地图不说,连地下一层的任务都是按一定顺序开启6个方位的机关,非要玩死我们这些方向感不好的玩家才甘心啊!
尽管如此,沉没的神庙作为唯一一个50-55级的副本,暴雪还是给了它很多充实的内容。基本上辛特兰、菲拉斯、塔纳利斯这些地方都有任务指向副本。最终的绿龙Boss有小概率掉落一把“龙之召唤”的单手剑,可以在战斗中触发召唤一只小绿龙为你战斗一段时间,非常拉风。而且在某个补丁后,又把所有职业50级的职业任务完成地点放在了沉没的神庙副本里(我猜暴雪也是别无选择,毕竟50级的玩家有兴趣的副本也只有沉没的神庙着一个)。所以沉没的神庙里总是挤满了各色各样的迷路玩家们,在本地频道、组队频道和公会里一边抱怨,一边摸索着路线……
顺带说一下,我非常喜欢沉没的神庙的入口,巨大宽阔的湖面上孤零零的矗立一个石头平台,游过去后才能看到下面深不见底的入口。尤其是加入天气系统后,悲伤沼泽起雾的时候,在雾气朦胧的景象中慢慢浮现出的平台,神秘韵味十足。
(本文链接及图片来源于www.wowhead.com)
2009年2月15日
WOW副本杂谈(八)——死亡矿井:以范克里夫之名
据说,仅仅是据说,暴雪在开始设计WOW时的第一个主要的区域便是暴风城和周边的地区,包括西部旷野和死亡矿井这个副本。设计师们用了很多很多的时间,精雕细琢这块最初的地方,以至于在暴风城及附近地区接近完工时,他们发现,要是按这样的进度,10年之内WOW也无法面世。所以他们大大加快了其他地区的设计。因此,今天回顾死亡矿井这个副本,我们会发现无数暴风城和西部旷野的任务作为背景充实着这个故事,在从副本出去后仍然有长达十多步的任务链,有数不清的信件和对话,让玩家一步步深入了解范克里夫。当然,还有范克里夫那句让无数玩家叹息的台词:“你们这些走狗,我们的行为是正义的!”
NGACN上有死亡矿井任务的详细说明,此外用关键词“死亡矿井”和“范克里夫”更是可以搜索到海量的相关信息。简单的介绍一下故事背景:年青时代的范克里夫加入石匠公会并凭借自己的出色能力成为会长,之后公会接到了重建暴风城的工作,然而在完成这一巨作之后,公会不仅没有获得酬金,反而接到了解散公会的通知。范克里夫奋起反抗失败,公会一部分人被抓入监狱,而另一部分失踪。之后范克里夫领导的石匠公会转变成为迪菲亚兄弟会,并占领了西部旷野的月溪镇,并在地下建立起庞大的工地,要建立一艘巨大的战舰,从水道出发炮轰暴风城。这便是副本内外设计所围绕的主题。而这样的设计显然是很成功的,从搜索引擎的结果来看,所有的副本里,唯独关于死亡矿井的讨论,有关故事情节要远远多于游戏本身。这里便不细谈了。
若是死亡矿井和哀嚎洞穴这两个同为入门级的副本做一个比较的话,死亡矿井是稳稳当当占了上风的。除去两个副本极为相似的教学功能设计不谈,论任务链,哀嚎洞穴的任务链远远没有死亡矿井这么有质感。从玩家一进到西部,面对的便是基本上布满地图的迪菲亚兄弟会成员,而有帮暴风城的NPC从西部旷野被占领的家中找怀表、帮助农夫清除田里迪菲亚兄弟会的机器人等许多任务,让玩家和迪菲亚兄弟会逐渐对立。但是之后又在任务的描述中逐渐显现出事实:原来他们也曾经是普通人,并且受到过这样不公正的待遇。于是玩家们在一步步的任务中看到矛盾和悲剧的事实,最后使得范克里夫成为一个丰满的形象,而不仅仅只是一个只掉装备和用来完成任务的NPC。在我的联盟号完成死亡矿井的系列任务后,我感觉整个暴风城、西部旷野和死亡矿井真是完美结合的一个整体,一个故事的舞台。而对比起部落这边满山遍野的半人马,和副本里莫名其妙跑出来的一堆德鲁伊,我只能说,缺少了死亡矿井这样精雕细琢的设计,对部落玩家真是一个巨大的遗憾。
不管怎么说,或许是暴雪的灵光一现,或许是暴雪此后没有时间再精心准备,死亡矿井和相关的地方在WOW里成为了一个堪称经典的设计。NGACN上曾经有过多次讨论最让玩家记忆深刻的副本,死亡矿井几乎每次都是出现次数最高的。WOW宏大完善的世界观是玩家喜欢的因素之一,其中也不乏精心刻画的各色人物,范克里夫和他的死亡矿井便是其中的例子,甚至盖过了WOW里的不少主角。有时候,游戏的故事性是可以凌驾于游戏性之上的,遗憾的是,这只发生在死亡矿井,实在是太少了。
2009年2月12日
2009年2月10日
WOW副本杂谈(七)——哀嚎洞穴:若只如初见
2009年2月9日
WOW副本杂谈(六)——暴雪偏爱血色修道院!
血色修道院地图及相关资料
说实话,其实我对3.0版本里的血色修道院很失望,从某些人发现70级的人物可以几次拉完小怪清掉后,这里挤满了20多级到40级的人物,和70级的人物不停的进进出出每个门,然后就是等级的直线上升。如此的结果是许多新玩家对20级到40级的地区基本没有印象,唯独对血色修道院这个副本极其的熟悉。我忘记在nga什么地方隐约看到过,某个补丁会在队伍里等级差超过15级时取消经验,虽然真假未知,但是若真有这样的改动,我是会举双手赞同的。
发件人 Scarlet Monastery |
回到正题吧,血色修道院(Scarlet Monastery),设计为34-45的副本,是WOW早期副本里非常有特色的副本。5个Boss分布在4个单独的副本空间里,每一个空间都是独立的。这在WOW原始版本里又是独一无二的,再也没有第二个地方拥有如此多的副本入口。不知道是缺乏创意或是偷懒,还是这样的设计确实有独到之处,燃烧的远征(TBC)里几乎所有5人小副本所在的地方都设计成了类似血色修道院的架构,一个集合点加多个进入不同副本的入口。地狱火、奥金顿、时光之穴、风暴要塞和毒蛇洞穴五个副本群都无一例外的采用了这样的空间结构。TBC的5人副本设计基本上属于短平快的风格,可以当作是把以前5人副本分割成2-3部分,让玩家可以自由选择其中一段或者全部来进行,不至于像以前的5人副本一打就是一个下午或是晚上。为此采用血色修道院这样的风格也算是节省资源吧。但如此一来,对副本描述的世界或陈述的历史事件不免会轻微的减少代入感,毕竟30分钟就能打完和2个小时才能打完的副本给玩家的印象还是区别很大的。
血色大教堂的一对男女Boss可能是给玩家印象最深刻的Boss了,尤其是在45级封顶的CWOW,当时的最高级娱乐便是打血色教堂区打到吐,当时我们亲切的称呼他们为“狗男女”。而那句经典的台词“Arise,my champion!”更是被不少人直接放到了复活的宏里。想想也是,45级之前的副本,每个最终boss都是被毫无特色直接放翻,而血色教堂终于让我们看到了非常不同的场景,有台词有动作还有复活,自然会新鲜许多。
我猜暴雪是偏爱血色修道院的,在纳克萨玛斯时代他们把血色大教堂变成了一个大舞台,讲述“堕落的灰烬使者”这把带着传奇故事的武器。而对于4个区域之一的墓地区,由于缺乏任务的支持导致很少有人光顾,于是他们又把万圣节的无头骑士任务放到了这里。血色十字军的背景故事一直没有很大规模的展开,血色修道院也只是其中的一部分,巫妖王之怒(WLK)里或许会有更多相关的内容出现吧。而且忘了从哪个版本开始,血色修道院里的军械库还掉落一件绿色的十字军徽章,很长一段时间里都是游戏里独一无二的绿色徽章吧,很拉风。再加上一套6件的血色十字军套装,也稍稍从侧面看出暴雪的设计师们是多么喜欢这个副本了。
PS:下一篇该写死亡矿井和哀嚎洞穴了。
2009年1月29日
2009年1月26日
WOW副本杂谈(五)——还是马拉顿,非线性副本的胜利
(本文截图及链接均来自于wowhead)
马拉顿地图及相关资料
先补上一张马拉顿副本的入门照:
发件人 Maradon |
我实在是喜欢死了马拉顿这个副本,以至于上篇文章写着写着就变成了图片集。其实马拉顿这个副本最让人称道的是其非线性的设计。WOW中的绝大部分副本,基本上都是一条线的模式,一路上Boss都要按顺序打过来,打倒这个才能面对下一个。稍微有些变化的副本就是加些可选的Boss,打不打没有影响,但是本质上还是一个线性副本,只不过加上了些分支。唯独马拉顿,有且只有一个马拉顿,满足在一定条件下可以直接打其中任何一个Boss的非线性条件。而且这个条件并不难,只需在橙色区和萨特区各打一个Boss拿到宝石,然后在中央区再打个Boss做个小任务,节杖到手,便可以每次直接传送到中央区和公主区接壤的瀑布下。这真是个伟大的设计,曾经有段时间马拉顿真正成了游乐园。打完公主从潭水跳下去杀大鳄鱼,然后顺路打地精;有空的去橙色区打套自然抗性装或者去萨特区拿把匕首;时间紧的直接推倒公主做任务回程,这一切真好。
我不知道暴雪对这个非线性副本的评估如何,不过不久之后或是很久之后,安其拉废墟这个15人的副本也设计成为了一个准非线性副本。打完Boss 1和Boss 2之后,Boss 3、4、5和6便可以按照随意顺序打或是干脆跳过。可不知道是副本难度或是物品设计的原因,在过了最初的那段时间后,Boss 3、4、5的光顾率便开始直线下降,尤其是Boss 5那只大黄蜂,基本上没有人会去打。所有人都冲着最丰盛的最终Boss去,打完就直接散了。我想,这或许算是之后非线性副本的失败吧,毕竟马拉顿这样的5人副本和安其拉废墟15人副本的设计目的并不一样,同样的设计却有不同的结果也就不难理解了。后来的纳克萨玛斯做成了4个分区加2个最终Boss的形式,也算是某种程度上对非线性设计和线性设计的折中处理。无论如何,WOW在副本方面做了这样的尝试,也给了副本设计师们某种启示吧。
总之在我看来,马拉顿的胜利空前绝后,似乎某个设计师不经意的妙笔一挥,做出巧夺天工的一件艺术品,却没法再度重现。若是WOW有把地球时代的低级副本改造成类似目前英雄副本的计划,我绝对赞成马拉顿的重建,这不失为利用旧资源的绝好办法。只是现在艾泽拉斯大陆还有许多空白没有填上,倒是不知道要等到哪个资料片了。
WOW副本杂谈(四)——马拉顿:我可能是个实验品?(´・_・`)
(本文截图及链接均来自于WOWHEAD)
马拉顿地图及相关资料
如果说魔兽世界60年代,有什么副本让你在打完后,产生原来副本还可以这样设计的感叹,那一定就是玛拉顿了。
魔兽世界1.20版本添加玛拉顿这个副本的时候,国服还是45级封顶的测试阶段。和工会里的朋友们第一次进到这个副本时,完全被惊艳了一脸,一路走一路截图就没有停过。印象中磕磕碰碰打了一整个晚上,虽然最后因为玛拉顿公主等级太高,完全碾压我们,没能打完,但出了副本还在感叹一个副本能做成这样真是厉害。
如今回头看玛拉顿副本的设计,和其他五人副本相比,确实是不一样的。玛拉顿有三个非常鲜明的特点,一是色调化的区域风格,二是与众不同的空间结构,三是非线性的开始和线性的结束。这些设计点放在玛拉顿里,让我忍不住猜测,或许设计师们是拿玛拉顿做实验副本吧?
基于色调设计的区域是魔兽世界的特色之一,几乎每个区域都有一个或者几个主色调,譬如塔纳利斯的沙黄,灰谷的绿,冬泉谷的白。一个45级的副本里划分出四个不同色调的区域,隐约体现出一个自成体系般的大气。
玛拉顿的地形图 |
左上橙色区是天然洞穴,怪物为大多为植物和软泥怪,非常鲜明的腐化风格。
橙色腐化区 |
橙色区下面的灰紫色是萨特区,所有怪都是萨特和小鬼,很多宫殿废墟。
紫色萨特区 |
地图中间的黄绿色区域,丛林风格,有很多落差很高的峭壁和陡坡。
黄绿色中央区 |
绿色巨人区 |
我记得小时候学过的语文课文里,有一篇是叶圣陶的《苏州园林》,苏州园林闻名天下,靠的是对空间独具一格的利用和布局方面无微不至的风格。《苏州园林》课文里有提到:
“有墙壁隔着,有廊子界着,层次多了,景致就见得深了。可是墙壁上有砖砌的各式镂空图案,廊子大多是两边无所依傍的,实际是隔而不隔,界而未界,因而更增加了景致的深度。”而马拉顿副本里几乎处处是这样的手法,地形层次特别多。
例如橙色入口和紫色入口,刚进去便有一座桥,和入口的道路交错成十字。要绕个半圈才走上去。
橙色入口的交叉桥 |
紫色入口进来后的错落地形 |
整个马拉顿副本纵深极高,入口的两个区地形落差并不算大,但连接到中央区时就开始出现几十码的悬崖。
而中央区连接巨人区的瀑布,以及关底去往最底部大鳄鱼Boss的瀑布,还有作为背景,从极高处流淌下来的瀑布,都是落差极大,显得极其磅礴大气。
中央区连接巨人区,抬头就能看到的瀑布 |
作为背景的瀑布 |
去往最底部大鳄鱼Boss的瀑布 |
下半的道路也相应的变成盘旋或是高架,让玩家能够清晰的体验到高度的落差带来的不同体验。
盘旋而上的道路 |
高架小径 |
最后,玛拉顿或许是玩家接触到的第一个非线性的副本,而这个非线性的机制就很有意思了。
玛拉顿一开始似乎就没有被设计成一个必须一次打完的副本。根据那时候的印象,玛拉顿里怪的等级相差相当多,大概达到了8级左右。也就是说,如果你具有挑战最后Boss公主的实力,那么前面的怪就是绿色的,不是最有效率的怪。并且如果想一次打完所有7个Boss,花费的时间相当的长。所以理想的情况应该是一开始分别从橙色门和紫色门进入,杀掉两个Boss拿到任务物品,然后来到中央区做完一个任务,之后就能开启传送门。以后再来玛拉顿,就可以直接到达副本中部的瀑布,从后半副本开始。
然而差不多有一半的时候,会遇到另一种情况:如果队伍的五个人里,有人没有完成前置任务,是用不了传送门的。虽然如果队伍里有术士,可以召唤到中间,或者没有完成的是潜行职业,可以慢慢跑到中间汇合,但大部分时候,还是以上条件都不满足。
于是,这个时候新的选择分支又出现了,从一边杀过去似乎有点亏,先不说前面的怪都是绿色经验少,毕竟只差一个Boss就能把任务链做完了;帮着把任务做完似乎也有点亏,多打好多经验少的怪。反正副本又不会只打一次,说不定下次从另一边杀过来就正好顺带着完成了任务了……
另外,注意到上面的流程,玛拉顿是有三个入口的,橙色区入口,紫色区入口和中间传送门。嗯,还有就是,当时暴雪设计师们会在副本外面放一个大迷宫,彰显副本的史诗感,譬如哀嚎洞穴、死亡矿井、黑暗深渊等等。另外可能是为了配合玛拉顿卓越的空间设计,设计师特地把玛拉顿的入口迷宫也立体化了……
因此,当大家都还不熟悉玛拉顿时,每次打都有意思极了,队伍组好后先要商量一下怎么打:直接从中间开始、杀紫区、杀橙区还是都杀。达成一致后,飞到荒芜之地,跑进迷宫开始找对应的入口。这个阶段,大概五成会遭遇各种迷路跑错。而且对于当时尚在升级阶段的广大群众而言,玛拉顿副本难度颇高,时间长,人员流动性大。换个人就又讨论一次怎么打,然后原地等半天迷路进不来副本的情况也时常发生。总而言之,玛拉顿这个非线性流程设计把大家折磨得够呛。
不过当大家都熟悉了这个机制之后,玛拉顿打起来还是很惬意的。因为传送到后半区后,7个Boss都是可选的。需要攒自然抗性打绿龙的先去橙色区看看手气;公主奖励最丰厚,一般都会打;时间充裕跳下瀑布打个鳄鱼;有需要远程武器或者盾的去顺路干掉地精。按需求来打Boss确实是之前副本体会不到的乐趣。
除了和玛拉顿同一个时代的黑石深渊和黑石塔,暴雪在之后的小副本再也没有使用非线性流程,更不用说独一无二的三副本入口设定了(虽然怎么都觉得这是个看起来炫酷但毫无意义的设计)。而非线性模式设计却广泛用在了团队副本里,譬如安其拉废墟、纳克萨玛斯、奥杜尔和寒冰王座。安其拉废墟等等。
在那么多个版本之后回头看玛拉顿,这确实是个挺奇怪的副本,糅合了许多其他副本没有的特色,有种做实验的味道。但我个人还是挺喜欢的,而且还有经典的公主梗。然而这么多年炒冷饭……不对,是副本重做,却一直没有轮到玛拉顿。还是有点遗憾,只能愿有生之年玛拉顿也能焕发第二春了。
春节之夜
电脑莫名其妙重启了一次,整整一段文字丢了,很莫名其妙。电子产品总会有这样或者那样诡异的毛病,不过这次还好,至少blogger记下了重启前那一次的东西。临近午夜的时候我关掉了手机。每年春节的12:00总是通讯最繁忙的时候,无数电波在空中传递,密集得可以擦出火花,于是我关掉手机抽离出这张网,并且关掉电脑上一切通讯工具,在这个时间还原成一个孤独的人。
我应该没有自闭症,或许有社交恐惧症,但没有严重到影响我正常生活的地步。而且读了那么多的心理学教科书,我大概可以构建出自己的状况,低于正常社交值的一个准宅男,但是我很喜欢这样的状态。不过我显然还是有不少朋友,有家人需要联系,所以12点前打了不少电话,那些对于我也并非可有可无,他们对我目前稳定的心理状况很重要。
很享受这样的时刻,人人都忙忙碌碌,吐出各种各样的言语交流,我躲在一个单独的地方,懒懒的看着,带着些许倦意,真是寂寞。
2009年1月23日
1.23 碎碎念
北京冬天黑得很早,总是4点半左右对面夕阳便漏到身边,拉成长长一条。公司楼层保暖很差,尤其坐在窗边,寒气总在手边绕,脚也经常冷到麻。前些天转暖还好,这两天突然转冷又有大风,弄得我的位置冰窖似的,惨到飞起。而且今年既冷还不下雪,一点意思都没有。
高中的初恋,上周结婚了。还是颇难受了几天,按理说8年都过去了,该心平气和才是,但那几天总很压抑,上班的时候莫名就很急躁,好几天才又调整过来。情绪果然是神秘的东西,自己都不知道自己心里压了什么东西,会什么时候爆发。
过年应该不回去了,这么多年第一次,适应适应吧。
其实之前写To do list的时候,其中有一条是少说谎。不过,我去年倒是没少说谎,而且谎话很大。说谎的一般会很内疚吧?不过若是谎话对自己几乎没有好处,而对被欺骗的人有好处而没有害处呢?也许重来一次,我还是会做同样的事情,说一样的话,那么也就无所谓了吧。
又想继续碎碎念来坚定自己的念头:要明白自己想做的是什么,而并非按大多数人认同的来做。回家前一直被叨叨着要剪头发,很烦啊,什么时候能被当成个成年人看呢,而不是现在这样死管着,对我的工作生活总不满的样子。唉,为什么老一辈看来生活就该是买房结婚生孩子然后循环呢?真苦恼,社会是这个样子我就得照着这一套走下去么?年年都争这个,争完了却是什么都没变,烦死……
翻出水木武侠版2008网络小说年度最佳粮草,发现我的口味也蛮大众的,基本所有排名靠前的我都很喜欢看,甚至连平凡清穿这种女生向的小说也看得津津有味。隐杀和幽明也都翻出来看了一遍,真闲啊。
近期想去买个烤面包机,自从在某人家里吃了新烤的面包,就发现超市卖的面包直接吃和烤了吃完全是两种食物啊!我表弟就这样在我这里白白啃了2个月的冷面包。有个烤面包机过年这几天会好过一些吧。
WLK迟迟不开,对3.0又兴趣缺缺了。只是参加Aiyaya这个团队的例行活动和Daxueren club里自己人的休闲zam,真是的,WOW代理给9C完全是暴殄天物,祈祷Blizzard传说的Next Generation MMO能代理给网易,好歹能通过Daxueren搞点8g消息,现在这样半死不活太无奈了。
早上摁了3次手机才爬起来上班,懒死了,以前8:20睡到自然醒真是美好的生活啊!不过身体感觉比以前好了,这次感冒居然5天就自己好了,跟没事一样,不像以前都要拖个十几天鼻子都不清爽。而且感冒一次至少2个月之内不用担心再感冒了。
同住的陆陆续续回家了,3月份估计要找新的房子了,基本上租房的都在降价,到时候正好年后,应该可以找到更便宜的吧。
有空得试试Windows7,据说比Vista下游戏快很多,哼哼,真期待!
——碎碎念完毕
2009年1月22日
QA日记497日 —— 春节前的工作
24号年前最后一天上班,现在公司里已经陆陆续续回家了,管得也很松,基本上跑几遍版本,然后在手机上装着试试,就算可以了。估计程序也无心改版本,都盼着过春节呢。
2009年1月19日
WOW副本杂谈(三)—— 黑石塔:一失足成千古恨
黑石塔地图及相关资料
黑石塔(Blackrock Spire),分为上黑石塔(ubrs, 最早为15人Raid级别,后改为10人)和下黑石塔(lbrs, 5人副本)两部分。
黑石塔在三大副本时代几乎是人人皆知的副本,因为三大副本中的其中两个,奥克尼西亚的巢穴和黑翼巢穴的进入任务都需要在上层黑石塔完成。同时黑石塔也是极其富有特性的副本,例如将15人或10人的团队内容和5人的副本内容成功的放置在了一个副本里;再例如,黑石塔独一无二的垂直结构,在之后WOW的副本里也没有再出现过。
(黑石塔副本截图)
黑石塔的垂直结构是独一无二的。并不是说设计出一个从下往上或者从上往下走的副本,就算是垂直结构的副本。在燃烧的远征里,卡拉赞副本也有相当大一部分是设计成垂直的,但这和黑石塔的垂直结构有很大区别。卡拉赞里的大量的倾斜走廊和过道,只不过是行进路线的一部分。而黑石塔的垂直结构,是直接影响到副本进行本身的,甚至连副本中的怪物本身都通过特殊设计突出了黑石塔的空间特征,对比起来,卡拉赞只是一个稍有分叉的线性副本而已。
我印象中的下层黑石塔旅程,很少有按照设计的路线一路打下去的情况。基本上都是从距离路口不远的一个平台一跃而下,直接来到副本最底层,然后根据小队的喜好清小怪,杀Boss。下层黑石塔有大量桥、平台、裂缝和阶梯,很多可以蹦蹦跳跳的地方,因此,经常发生某个队员失足突然掉下去的情况,轻则稍花时间绕路回来,重则直接摔死或是落到怪里被群殴而死。例如在某个屋子里,暴雪的设计师就很阴险的放了一条不是太宽的裂缝,玩家一不小心便会忽略了这条裂缝,直接摔到下面的一群蝎子里。相信这些失足的经历都是许多老玩家津津乐道的趣事。
上层黑石塔则是更为经典的所在。3.0里有个成就,是在黑石塔龙蛋区15秒内杀掉一定数量的小龙,当初网上有一部视频,便是某倒霉鬼冲进龙蛋区引出无数小龙导致团灭的录像,在WOW玩家群里流传甚广,而实际上惨死在这群小龙的手里的玩家确实不在少数。不过,暴雪的副本设计师们非常有创意的为上层黑石塔的黑手军团士兵设计了击飞这个技能,之后在龙蛋区的上面设计了一条狭窄的走廊……我想应该有无数玩家对这个走廊和技能印象深刻吧,在我的记忆中,几乎超过1/3的次数,每当怪物从门口冲到走廊时,我就看到一个玩家飞舞着一头栽到龙蛋区里,然后发出惨叫。战斗结束之后,我们在上面一边复活一边对他们打出/rofl的表情……设计出这样一个空间是不错,而还能想出这样无缝契合的怪物技能,就是我对暴雪副本设计师由衷敬叹的地方了。
而在上层黑石塔快接近最终boss的大厅外,还有一座桥,亦是无数人失足的地方。由于上层黑石塔怪的打飞技能的存在,如果玩家一拥而上,很容易被打到隔壁的怪物堆里引发团灭,所以基本上有经验的团队都会把怪拉到已经清空的地方。而那座桥就是把怪拉到安全地方的必经之路。拉怪是个技术活,而在自己身后有能击飞的怪时更是如此。所以我的记忆中不乏某个战士或者猎人在桥上狂奔时,突然身体一轻,从黑石塔最高的地方向最底层飘去的情形。当然,也有法师术士之类企图在桥上控制人形怪,然后身边经过一个黑手军团士兵,就突然腾空而起……
我从来不吝啬对黑石塔这个副本的赞美,一直到现在,WLK即将来临的这个时间,我回头看黑石塔这个副本,依旧觉得它的设计是如此的与众不同。走在最高处的桥上,是实实在在的一种如履薄冰的感觉,脚下的深渊是真真切切存在的,无数敌人在下面缓缓巡逻走动,这样的空间感和紧张感是其他副本所没有的。黑石塔不仅是设计成了一个垂直结构的副本,而且通过交错的路线和开阔的视野,勾画出了一个极具立体感的空间。只是遗憾的是之后再也没有同类的副本出现了。
2009年1月15日
还有十天过年,却不知道怎么回去
2009年1月13日
QA日记488日 —— 偷得一周闲
这周终于算是稍稍有了闲暇,我们组帮忙测一个星期的Baseball2009,然后下周就转到UNO项目。只管报Bug,不用验,后续也不关我们的事,算是相当轻松了。不过还有10多天就过年了,真正开始UNO项目应该是年后了吧。
昨天开始有轻微的感冒症状,头晕,喉咙疼,按以往感冒的周期看,得难受十多天了,还好应该不影响上班。